《死亡空間2》并非恐怖游戲 廣大玩家同意否?
- 來源:3dm-gx
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
在這之前我必須要聲明,我喜歡《死亡空間2》。這游戲很棒很刺激,制作組加入了許多有趣的元素:逼真的世界,引人入勝的故事情節(jié)將帶領你通關。恐怕只有膽小之人不敢玩這游戲。(編者注:此文章是老外所寫,其觀點不代表3DM或小編的立場)
大部分都認為《死亡空間2》是一款‘恐怖生存’類游戲。并非如此。其實就是一款加入了可怕元素的第三人稱射擊??膳屡c恐怖是兩個不同的概念。恐怖生存類游戲的元素可不僅限于此。為了考慮如何活下來,你必定會感到恐懼(至少在我看來)。
《死亡空間2》并不恐怖的原因是:游戲中并沒有什么神秘的東西,因此人們對未知的恐懼也就不復存在(比如,黑暗中到底有些什么?),游戲中的所謂恐懼都來自于怪物的強悍;敵人會抓住每次機會來攻擊你。所以相比《失憶癥》與《寂靜嶺》,本作更像《戰(zhàn)爭機器》或者《使命召喚》。只不過友軍少了點。
我們 -- 至少我在《死亡空間2》中并不感到害怕,因為我知道陰影中藏著什么;大量的Necromorphs。我是怎么知道的?因為在黑暗的走廊,明亮的走廊,所有的走廊都會有Necromorphs;而且都是成群結隊的,我們已經(jīng)習慣了。
因為大量敵人的涌現(xiàn),反而沖淡了恐懼,以及神秘與偏執(zhí)的影響。其他游戲中,遭遇戰(zhàn)發(fā)生的地方相對獨立,這樣就變得恐怖;例如一個巨大通道中,停著一艘廢棄飛船,這時敵人突然涌現(xiàn)開始進攻。但這次你可以完全放心,游戲中設計的恐怖場景完全不可怕。顯然《死亡空間2》已經(jīng)不依靠恐懼了。
這些所謂的恐怖場景真是遺憾,當你以審美眼光來看,《死亡空間2》在營造環(huán)境氛圍做的非常好,神秘詭計以及幽閉恐怖癥。Sprawl的設計非常漂亮,每當在狹窄的走廊上都會如期而至,或是在你走過商場和幼兒園時會以人類形態(tài)現(xiàn)身。
孤立的場景加上Sprawl巨大的身軀,幽閉恐怖,讓你感到迷失與絕望。事實證明,毫無生氣的場景最能傳播絕望,使人感到無助;如果你能親自參觀一個“鬼城”或者被遺棄的監(jiān)獄,工廠,軍事基地一類的地方,感受會更加深刻。
游戲音樂同樣出眾,縈繞耳邊的樂曲加之恰到好處的音效,聲樂已經(jīng)完全與游戲融為一體(甚至很少電影能做到這一點);制作組向我們證明了他們對聲樂的理解與這方面的天賦。音樂這個領域一直被制作者和消費者所忽視(經(jīng)常游戲都接近beta測試時才匆匆加上音樂),音樂與游戲脫節(jié)也是常有的事?!端劳隹臻g2》這方面處理的非常不錯,我個人認為在3A級大作中,本作的音樂算是佼佼者。
本來非常好的藝術元素,卻被邊跑邊打的游戲方式破壞了,這不得不說是一種遺憾;任何一個好的場景,通過視覺,聽覺將緊張氣氛傳達給玩家,但游戲中的敵人會源源不斷涌出,完全破壞了氣氛。
到底什么樣的游戲才稱得上是恐怖游戲呢?這一點上仁者見仁智者見智,綜合各方面,大部分人贊成以下三點:1.資源匱乏,2.行動區(qū)域限制,3.詭異的聲樂。
在我看來《死亡空間2》只滿足了其中一點;你的行動是因為太多怪物而導致范圍縮小。
資源匱乏?除非你在極困難模式下進行游戲。在普通難度下(我認為大部分玩家都會選此難度),彈藥是非常充足的。只有兩個場景我快彈盡糧絕了,通常情況下我只是在苦惱應該多撿彈藥,醫(yī)療包還是其他什么。
通常來講,想在更困難模式下通關游戲,必須要很好的節(jié)省彈藥。但問題是絕大多數(shù)玩家不會去嘗試那種難度。另一方面,先撇開彈藥不談,在困難難度下敵人的數(shù)量將會增加,這更加不像是生存恐怖,而是將他們?nèi)嫁Z至渣。
詭異的聲樂?沒錯,這方面《死亡空間2》做的非常棒,但我不得不說,當你將游戲進行到一半,整個游戲的節(jié)奏已經(jīng)把這樣的氣氛破壞地體無完膚。
這樣的第三人稱射擊確實有些遺憾(當然本作完成度非常高)。如果本作能減少突突射擊的過程,花更多的時間去營造緊張氛圍以及神秘場景。說不定會成為游戲領域中恐怖類游戲的里程碑。現(xiàn)在,恐怕幾個月后,當我們接觸到下一部第三人稱射擊游戲時,它已經(jīng)被我們遺忘了。
《死亡空間2》是一款好游戲,非常非常棒,但這不是一款恐怖游戲,更不是生存恐怖游戲。
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