2011年DICE峰會觀點(diǎn):傳統(tǒng)與新興游戲發(fā)展趨勢共存
- 來源:游戲邦
- 作者:liyunfei
- 編輯:ChunTian
在本周三于拉斯維加斯舉行的DICE峰會上,游戲產(chǎn)業(yè)界的精英們齊聚一堂,就免費(fèi)商業(yè)模式、新操控界面以及社會上的“游戲化”現(xiàn)象等產(chǎn)業(yè)熱點(diǎn)話題展開了探討。
不過這次大會并非人們預(yù)想中的激烈論戰(zhàn),演講者們多數(shù)時(shí)候都很愉快地認(rèn)同彼此的觀點(diǎn),并在新游戲理念可與傳統(tǒng)運(yùn)營思維共存這一點(diǎn)上達(dá)成了共識。
PopCap公司參與《寶石迷陣》開發(fā)的資深制作人馬特·約翰斯頓(Matt Johnston),與Nexon美國公司市場副總裁Min Kim就各自的付費(fèi)與免費(fèi)商業(yè)模式進(jìn)行了討論。雖然這兩個(gè)模式看起來不盡相同,但兩人均贊同免費(fèi)和更為傳統(tǒng)的一次性付費(fèi)方案都是可行的。Kim表示,過去人們曾認(rèn)為免費(fèi)游戲是“瘋狂的亞洲個(gè)例”,在西方?jīng)]有人會接受。但他的公司Nexon(游戲邦注:該公司總部設(shè)于韓國)開發(fā)的免費(fèi)游戲如《洛奇英雄傳》(Vindictus )和《楓之谷》(MapleStory),已經(jīng)能夠做獲取高額利潤與吸引大量用戶兩不誤,其所提供的附加內(nèi)容的開支也很小。他補(bǔ)充道,西方玩家在免費(fèi)游戲中的購買行為與在韓國并無本質(zhì)區(qū)別。
約翰斯頓的公司提供免費(fèi)的游戲樣本,但也通過一次性付費(fèi)出售完整版游戲。他表示:“我認(rèn)為在某些背景下,免費(fèi)模式是行之有效的運(yùn)營策略。”然而,PopCap公司的設(shè)計(jì)師卻不會運(yùn)用微交易的商業(yè)思維來指導(dǎo)游戲開發(fā)工作。據(jù)他所言,游戲設(shè)計(jì)師幾乎不考慮游戲銷售問題。約翰斯頓承認(rèn)這個(gè)問題或許會對負(fù)責(zé)公司業(yè)務(wù)的同事造成困擾,但他表示自己更希望設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)排除商業(yè)因素的干擾,在閉門造車的環(huán)境中設(shè)計(jì)他們的游戲。
在PopCap的“買前試玩”模式下,一旦某位顧客買下一款游戲,公司便不會再對這款游戲向他收取任何費(fèi)用。約翰斯頓在提及微交易時(shí)說:“如果朋友一而再再而三地向我要錢,我就不會再與他們做朋友。我不喜歡游戲中的交易點(diǎn),我認(rèn)為它會破壞你的游戲體驗(yàn)?!?/p>
而Kim則認(rèn)為,盡管一次性購買模式在PopCap公司行之有效,但對于Nexon這樣專注于在線社交游戲的公司卻未必適合。他辯駁道:“如果你進(jìn)入的是網(wǎng)絡(luò)連接領(lǐng)域,我堅(jiān)信免費(fèi)才是最優(yōu)秀的模式?!?/p>
對此約翰斯頓補(bǔ)充道:“我認(rèn)為游戲開發(fā)者只需要專注于研發(fā)好的游戲?!?/p>
游戲操作界面發(fā)展趨勢
索尼電腦娛樂美國公司的研發(fā)經(jīng)理理查德·馬克斯(Dr. Richard Marks)就游戲界面演變發(fā)表了自己的觀點(diǎn),據(jù)游戲邦了解,他曾參與PlayStation Move體感控制器的設(shè)計(jì)。
盡管有些人會期待PlayStation Move和微軟Xbox 360 Kinect等新的控制器取代傳統(tǒng)游戲手柄和操控模式,但馬克斯表示,新的控制方法僅僅是為了彌補(bǔ)傳統(tǒng)方法的不足而已,至少索尼公司的情況是這樣的。他認(rèn)為,已經(jīng)成為一種時(shí)尚的體感游戲并不會取代現(xiàn)有的控制模式,它只會拓展目前市場的發(fā)展空間。
英特爾公司的高級研究員貝弗利·哈里森(Beverly Harrison)補(bǔ)充道:“我不認(rèn)為未來所有的界面都將僅僅建立在動作感應(yīng)基礎(chǔ)上?!敝灰髽?biāo)和鍵盤仍然存在,它們就只能作為已有界面的附加服務(wù)出現(xiàn)。她認(rèn)為,在玩家們以各種不同的方式對體感技術(shù)加以利用之時(shí),基于此項(xiàng)技術(shù)的應(yīng)用軟件也將不斷創(chuàng)新,這或?qū)⒊蔀樾录夹g(shù)流行的契機(jī)。
游戲化現(xiàn)象
杰西·謝爾(Jesse Schell)是Schell Games公司負(fù)責(zé)人,他是去年將“游戲化”這一術(shù)語發(fā)揚(yáng)光大的人物之一。他曾與資深業(yè)界人士及Zynga的首席設(shè)計(jì)師布萊恩·雷諾茲(Brian Reynolds)聯(lián)手破譯為何游戲化不是人們所期盼的全能解決方案。
謝爾稱,其他人創(chuàng)造了“游戲化”這一術(shù)語,其定義為“將不是游戲的事物轉(zhuǎn)變?yōu)橐环N游戲。”他將此形容為把游戲元素融入某些事物,并以此來“讓人們做他們本來不想做的事。”
游戲化在理論上適用于從銷售到個(gè)人衛(wèi)生的任何事物,謝爾表示,讓人們做違背本意的事是一種十分強(qiáng)大的能力。但他同時(shí)提出,人們對游戲化的理解存在偏差,僅僅將少量游戲元素生硬地加進(jìn)事物中并不能有效實(shí)現(xiàn)游戲化。
謝爾以在不同的食物中加入巧克力來與游戲化進(jìn)行比對。巧克力十分美味,它與冰激凌或許是絕配,但出現(xiàn)在白干酪中則可能比較可怕。謝爾說:“它們并不搭配,你必須找到它們的共鳴之處,從本質(zhì)上解決問題?!?/p>
雷諾茲并不認(rèn)為《FrontierVille》、《FarmVille》等Zynga社交游戲是游戲化的產(chǎn)物。雖然它們的確讓人們做了違背意愿的事——舍棄他們的時(shí)間和金錢。他認(rèn)為,Zynga的理念與游戲化的區(qū)別在于,游戲化是試圖讓你做一件不想做的事,但Zynga是一個(gè)以提供娛樂和社交內(nèi)容為核心的娛樂公司,玩Zynga的游戲是人們十分樂意做的事情。
雷諾茲還補(bǔ)充道:“社交游戲的玩家不計(jì)其數(shù),這顯然是十分積極的原因。我想這是因?yàn)槿耸且环N社會性動物,我們與社交密不可分。”他還表示,社交游戲引導(dǎo)了一種五年前不可能出現(xiàn)的游戲模式,玩家可以在“每個(gè)該死的工作日”和朋友互動,“游戲與人們生活的聯(lián)系正變得越來越緊密?!?/p>
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