《死亡空間2》開發(fā)者訪談 :這是一個優(yōu)秀的續(xù)集
- 來源:A9VG
- 作者:newtype2001
- 編輯:ChunTian
可能08年的《死亡空間》在同期《生化危機5》的光環(huán)下沒有得到太大的關(guān)注。但是游戲畫面出眾、情節(jié)曲折、氣氛到位,品質(zhì)有口皆碑,成為了了第二個名叫DS的黑馬游戲(第一是惡魔之魂),甚至有玩家認為《死亡空間》才是真正的《生化危機》新作。時隔兩年,續(xù)集《死亡空間2》正式公布,訪談里開發(fā)者不斷強調(diào)為了回饋玩家支持要把續(xù)集做到最好,至少在他的話語里我看到了誠意。
那么,我們來看看他到底說了什么:
VG247:DS2公布以來很多人就擔(dān)心第一集里的氣氛會改變。你會用說什么來保證不會發(fā)生?
Steve Papoutsis:DS2的目標就是成為一個真正延續(xù)第一集的續(xù)集。而很多玩家喜歡第一集就是因為那種環(huán)境中緊張的氣氛,而我們在DS2里營造同等的感覺。
DS2設(shè)定在一個太空城里,所以在游戲里你會看見很多不同的環(huán)境,而緊張的氣氛會始終貫穿,我希望隨著越來越多的情報解禁,玩家能夠同樣喜歡。
VG247:在獲得玩家對初代的意見后調(diào)整游戲一定是非常有難的。一些人想要更多的緊張氣氛,一些人喜歡多一點動作要素。你們會怎么做來滿足不同的需要呢?
Steve Papoutsis:這個問題非常好。開發(fā)小作一個重要的課題就是要聽取玩家們的反饋。我們進行了多種不同的側(cè)重測試,而且一直會查看回饋頁來看玩家們是怎么想的,而我們會想辦法平衡來盡量使不同的玩家都能得到自己想要的游戲。
我們其中的一個目標是當(dāng)DS2上市時要全面超越第一級。這個非常重要。同時讓喜歡初代的朋友對第二集也同樣滿意是我們另一個重要的目標。
所以,我們對玩家對第一集的反饋是相當(dāng)重視的,一切細節(jié)都會經(jīng)過細心的調(diào)整來保證玩家拿到的是自己所期待的游戲。
最終,開發(fā)組們會持續(xù)進行調(diào)整,同時向玩家們展示開發(fā)進展同時繼續(xù)聽取大家的意見,采納可行的提議等等。
對于氣氛的營造上來說,比起《生化危機》之類的游戲,你感覺你們做得更好么?
Steve Papoutsis: 我認為生化危機有著相當(dāng)NB的畫面。確實它是個非常有趣的游戲,還有CO-OP模式(toleoring:說的應(yīng)該是生化5),但是它和DS2的完全不同類型的游戲。我想,首先,明顯的就設(shè)定上來說, DS2是科幻題材。我們會盡力做好本作的。
就回答你的問題,我感覺生化是非常優(yōu)秀的游戲。
很多玩家喜歡第一集是因為它相當(dāng)?shù)?a target="_blank" href="http://shiweihua673.cn/tag/kongbu_1/">恐怖,你嚇到只能把燈關(guān)掉藏在角落里。我聽說你想要讓玩家們走出角落,那是什么意思?
Steve Papoutsis: 如果你的問題我沒有理解錯的話,我想我們對DS2情節(jié)上的一個目標是讓玩家們可以通過本作了解到在第一集后發(fā)生了什么,所以玩家之間就可以繼續(xù)談?wù)搫∏榱恕?/p>
我們不想強迫玩家們做什么。但是我做演示的時候說過,我希望那些喜歡探索游覽游戲內(nèi)各處的玩家們?yōu)榇说玫姜剟睢?/p>
DS2里還會繼續(xù)保留文字、視頻、日志等為真正喜歡小說式情節(jié)的玩家們服務(wù)。這對我們也是非常重要的。我們真的真的制作一個真續(xù)集,讓喜歡初代的玩家繼續(xù)喜歡第二集。
你認為加入高速動作要素會幫助設(shè)定游戲的節(jié)奏么?
Steve Papoutsis:很多人都在問動作要素的問題。很有趣的,因為很多人說第一集是恐怖動作射擊游戲,而現(xiàn)在人們談到動作要素是往往脫離這個恐怖+射擊這個原本的設(shè)定的。我演示的解壓和貫穿要素是新作里大家可以運用的殺敵手段,我想它們也會改變游戲的節(jié)奏。
明顯的當(dāng)你射破窗子引發(fā)“解壓”效果時,游戲就進入了另一個層面---當(dāng)然了,無論怎么改變,本作還是死亡空間---這個和空間有著相當(dāng)大的關(guān)系,你在和Necromorph(toleoring:游戲里的怪物)戰(zhàn)斗。我相信當(dāng)玩家們看到這些時自然會明白的。(toleoring:據(jù)他形容,我猜測“解壓”就是打破窗子來改變室內(nèi)壓力,使失重,然后360度控制角色)
我真正想當(dāng)家明白的是DS2并不是“跑射”游戲,DS1不是,新作也不會是。你要節(jié)省彈藥,要保持警惕,要時刻觀察環(huán)境來自保,但是無可厚非的,游戲節(jié)奏一定會改變,這對于任何恐怖游戲都是非常重要的。你不可能讓玩家整個游戲都精崩神經(jīng),那樣他們會麻痹然后感覺不到恐怖。所以你需要轉(zhuǎn)換游戲節(jié)奏,張弛有度的讓玩家們感到恐怖,這是我們的工作重點。
所以,你們認為DS2是一本道“跑射”的大兵游戲的話就大錯特錯了。我們的DS2是非常NB的第一集的真續(xù)作。
第二集里Issac發(fā)生了什么變化呢?
Steve Papoutsis: 在Isaac身上我們正在嘗試許多新東西。首先,我們讓他開口說話了,對于他在第一集里我們的設(shè)定是探索于那么惡心的環(huán)境,他無話可說。所以我感覺繼續(xù)不讓他在第二集里說話就有點傻了。我意思是,他總要對眼前發(fā)生的事情有點看法吧,隨著劇情的發(fā)展,玩家們自然會知道我們在第二代里加入聲音和其他設(shè)定的用意。
就像上一問題里我說的,本作不是那種一本道的射擊游戲。在第二集里,Issac互有一定的說話量,但是我們也不想把他變成話非常多的人。我們只是賦予了他正常的語言功能讓他得以表達自己和交流。
另外一個個進化就是我們讓他露臉了,在新作里,Isaac的頭盔可以收起。你可以不時看到他的臉,我們想通過這個讓玩家更加了解他。
同時,對于操作的進化是我們一直以來所重視的。初代沒有上市時候的小型體驗會上就有人說操作需要更加的快速。玩家們感到操作不是很流暢,同時反映也不是靈敏。所以我們聽取了意見,努力變得更好。所以玩家們拿到的成品是經(jīng)過調(diào)整的。
第二集里,我們在做同樣的事情。我們力求操作極端的靈敏,瞄準會更加的順暢,我們不想讓操作變成阻礙玩家的障礙,要保證他們做到他們想要做的事情。
我們的哲學(xué)就是永遠不要讓操作破壞了快樂。相反,要變成幫助玩家增強游戲體驗的要素。我們想要玩家們感到操作易懂,在短時間內(nèi)知道該如何操控角色,同時反反饋是精準的。同時開發(fā)組加快了舉物速度,所以新作里你可以在戰(zhàn)斗中使用這個動作了。在第一集里玩家要舉起東西后再在戰(zhàn)斗中使用,但是那有點不流暢。而新作里你將可以更加迅速的舉起道具進行射擊了。
敵人設(shè)計在新作里也到了加強,它們會更加難對付并且難以捉摸。
這些只是我們做的關(guān)于主角的變化中的一部分。
那新作里會不會有多人模式呢?
Steve Papoutsis: 新作里將會加入多人模式,但是現(xiàn)在我還不能說很多,我可以說得是多人模式里你可以有策略地“分解”你的朋友。
DLC呢?
Steve Papoutsis: 現(xiàn)在我們集中全力在把游戲做到最好,所以可能會有DLC,但是我們現(xiàn)在只是注重于手頭的工作,那就是做到第一集最好的續(xù)集。
本作會不會對應(yīng)MOVE或者NATAL呢?
Steve Papoutsis: 現(xiàn)在還是無可奉告,我們也是要看進一步的發(fā)展來決定。
游戲會在2010年發(fā)售么?
Steve Papoutsis:我們在盡全力的制作好游戲,當(dāng)達到了我們可以達到的最高水平后就能上市了。
你們有沒有對手或者假想敵呢?
Steve Papoutsis:沒有,作為游戲開發(fā)者我們也一直在游玩游戲,看網(wǎng)站消息什么的。我們真正在意的是如何為受大家愛戴的第一集做出一個真正可以加上2的續(xù)集,讓大家甘心為游戲掏錢。沒有大家對第一集的支持,也不會有續(xù)集的計劃。同時,總是很多其他的好游戲,我也非常喜歡玩,但只它們并不會影響到我們?nèi)绾闻Φ拈_發(fā)DS的。
游戲的測評分數(shù)會影響到你們么?我的意思是當(dāng)你們游戲發(fā)售后在貨架上等待玩家們購買時,你們會在意媒體測評分么?
Steve Papoutsis:我想會的。我感覺第一集就受到了測評的恩惠。第一集的良好分數(shù)讓我們感覺相當(dāng)不錯。我們?yōu)榇烁械津湴痢?/p>
我想每當(dāng)有一個標準可以來評價你的作品時,你總想做到最好。就像在學(xué)校一樣。你總是想獲得一個好的成績。對于游戲開發(fā)這種需要很多人參與的項目而言,得到高分會使我們相當(dāng)開心。
所以這個是我們會關(guān)心并且關(guān)注的。但是再一次的,我們的目標是超越第一集,我知道這有點難度的。我們要做的就是努力做好每一天,這是非常重要的?,F(xiàn)在掙錢不容易,我們要保證玩家們花的支持我們作品的血汗錢能給他們帶來快樂,肯定我們做的工作。當(dāng)然,我們也希望同時能得到一個好的測評分。
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