《寂靜嶺5:歸途》制作人采訪實錄
- 作者:不死鳥
- 編輯:ChunTian
今日英國一份雜志對《寂靜嶺5》游戲開發(fā)制作人進行一次采訪,其中問到了有關(guān)寂靜嶺開發(fā)一些事宜。
問:寂靜嶺系列2代至4代對于游戲設(shè)計方面的革新很少,你怎樣強化這次寂靜嶺的“恐怖體驗之旅”?
答:這將是很微妙的。寂靜嶺,這個游戲本就不是那種看上去一目了然、讓人輕易理解了的游戲類型。每一款SH都有細節(jié)方面的絕妙設(shè)計,隱含了諸多痛苦的回憶等等。這也是為什么這個系列受到如此的尊重,SHV將繼續(xù)發(fā)揚這種特點。
而在實際游戲的體驗中會有更為明確的變革,我們正在精心調(diào)教戰(zhàn)斗方面的感覺,當(dāng)然也包含了主角的操作。在過去,限制主角的一些動作和可視范圍增強了玩家的焦慮感。然而,反復(fù)如此的話,我們更想去除這些障礙(的確是0代的制作人,不過4代早就有很多革新了,大霧都沒了)。
當(dāng)然,過程是很困難的,因為你再也不能依賴這些“工具”了,不過要相信我們可以創(chuàng)作出更為恐怖的體驗,同時玩家的操作也會更為流暢。
問:你怎么看系列的3代與4代,5代的制作中對于前作有哪些喜歡的或是不喜歡的?
答:沒有它們系列就不是完整的,每一作的發(fā)售都帶來了新的標(biāo)準(zhǔn),然而,回顧系列前作最為觸動每個人心靈的無疑是《寂靜嶺2》,《寂靜嶺2》在5代的創(chuàng)作中將具有指導(dǎo)性的力量。當(dāng)然我也喜歡3代與4代的故事,不過感覺正在慢慢失去了游戲角色對于我們個人的感染力與相互的聯(lián)系性,我相信這也是為什么2代是系列最讓人難以釋懷的原因。所以,我們想要5代會有(與2代)相類似的情感體驗,游戲中的冒險也是自我心靈的探險之旅。
問:你怎樣考慮前作中的一些日式恐怖要素的“滲透”?
答:從各種文化或其它方面我們已經(jīng)學(xué)習(xí)了許多有關(guān)“恐怖”的表達,在SH0的創(chuàng)作中我們甚至受到了傳統(tǒng)英式恐怖的影響。因此,我們不會過于泛濫的受到什么其它類型恐怖的“滲透”。當(dāng)然,游戲的制作都是我們的一些經(jīng)歷、知識和文化的反映,我們是這么覺得的。而自然而然的,我們的社會文化(與日本)畢竟有差異,我想你倒可以反過來認為我們的工作是“歐美恐怖對日式恐怖的滲透”。然而,SH被充分定義為具有自己獨特內(nèi)涵的游戲,這也是我們所集中考慮的地方---加強大量人們所知道的喜歡的與期望的東西,但是卻應(yīng)用于他們所未想到的方式,從而帶給他們驚喜。
問:你能談?wù)勥@次與山崗晃分工的工作進程么?感覺怎么樣?
答:山崗對于系列有很深入的理解,而他創(chuàng)作的音樂是玩家在游戲進行中所經(jīng)歷的情感體驗的重要構(gòu)成部分,雖然新作的制作中有許多各種各樣的困難如時差如語言障礙,不過通過之前SH0的合作我們還是克服了困難。SHV的制作中,山崗的參與更加重要,與制作組有了多次的會面,更早的對于游戲有了初步的認識。后期制作時,我們打算尋找新的方向來置入音樂,來顯現(xiàn)出此款游戲是次世代第一款SH的身份。
音樂本身是非常棒的!大多數(shù)都已完成而且與游戲很好的融合,山崗目前還正在忙著完成后期制作。最后,我感覺這次的音樂與其是團隊制作,更像是一臺開足了馬力的機器!
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