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[孤島危機(jī)]優(yōu)化指南

時(shí)間:2007-11-29 05:07:08
  • 來(lái)源:Jinekace
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
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一般GAMEPLAY

cl_fov=value 這個(gè)決定了你的眼前視野開闊度,VALUE越高,開闊度越大。原始數(shù)值是60,就是60度,對(duì)于一般人來(lái)說(shuō)是足夠了,不過可能一些用寬頻玩的人可能想再開大一點(diǎn)。調(diào)高后會(huì)對(duì)FPS有一定影響,所以不建議修改。

cl_hud=0,1  假如選0,那么HUD會(huì)消失。不建議修改。

cl_hitblur=value 這個(gè)CVAR控制你被擊中時(shí)候晃動(dòng)和模糊度,數(shù)值越高模糊越厲害,數(shù)值為0的時(shí)候會(huì)關(guān)閉這個(gè)選項(xiàng)。關(guān)上后可能FPS在槍戰(zhàn)的時(shí)候可能會(huì)有些提高吧。

cl_sensitivity=value 控制鼠標(biāo)敏感度的。

i_mouse_accel=value 控制鼠標(biāo)加速的,數(shù)值為0時(shí)會(huì)關(guān)閉加速。

r_GetScreenshot=0,1,2 開啟屏射用的,0是關(guān)上。CRYSIS自己的屏射鍵是F12,

capture_file_format=jpg,bmp,tga,hdr 選擇屏射文件格式的

capture_folder=path 可以自定義屏射文件在那里保存

e_time_of_day=value 假如不打入任何數(shù)值的話,會(huì)在顯示游戲中的時(shí)間(沒試過)。

time_scale=value 控制游戲中時(shí)間進(jìn)行的速度。數(shù)值低于1的話時(shí)間會(huì)過的慢,0是完全把時(shí)間停止,超過1的話時(shí)間會(huì)過得快。

r_CustomVisions=0,1 數(shù)值為0的時(shí)候會(huì)關(guān)閉一些特別的視覺效果,比方說(shuō)望遠(yuǎn)鏡,夜視鏡等。不推薦。

r_DrawNearFoV=value 控制在玩家身邊的FOV,其實(shí)就是你的胳膊和槍械的大小??赡軙?huì)對(duì)FPS有些影響吧,我沒試過。

r_NoDrawNear=0,1 選0的話你的胳膊和槍會(huì)消失,可憐的沒有手的孩子啊。。。

i_iceeffects=0,1 選0會(huì)關(guān)閉槍械在冰地的效果,應(yīng)該會(huì)對(duì)FPS有些提高,不過視覺效果就差了些。

i_rejecteffects=0,1 選0會(huì)關(guān)閉你槍械開火的時(shí)候一些效果,比方說(shuō)跳出來(lái)的子彈殼等等。會(huì)對(duì)FPS有影響,但是個(gè)人感覺完全沒必要。

系統(tǒng)信息CVAR

r_DisplayInfo=0,1,2 選1的時(shí)候會(huì)在游戲中顯示一些有用的信息,比方說(shuō)FPS,多邊型數(shù)量,是在用DX9還是DX10等等。0和2會(huì)關(guān)閉這項(xiàng)

sys_enable_budgetmonitoring=0,1 選1的時(shí)候可以顯示你的系統(tǒng)還省多少資源?沒試過。

ai_DebugDraw=0,1 這個(gè)CVAR能夠顯示屏幕上每個(gè)AI的信息。

r_PostProcessEffects=0,1,2 選0會(huì)把所有Post Processing effects關(guān)閉,比方說(shuō)移動(dòng)時(shí)候的模糊效果,還有視野深度等等,不推薦關(guān)閉。選2的時(shí)候可以顯示屏幕上所有PPE的信息。

s_SoundInfo=0,1選1的時(shí)候,可以顯示音響系統(tǒng)信息

Meminfo=0,1 選1可以顯示系統(tǒng)內(nèi)存的信息。

MemStats=0,1  選1可以顯示一個(gè)很詳細(xì)的內(nèi)存信息。

游戲難度

ai_UseAlternativeReadability=0,1 選0的話所有的朝鮮士兵都會(huì)說(shuō)韓語(yǔ),1的話是說(shuō)英語(yǔ)(朝鮮英語(yǔ)普及得不錯(cuò))。

ai_ROD 有一系列跟這個(gè)有關(guān)的CVAR,是用來(lái)控制玩家的死亡效率的(其實(shí)就是難易度)。比方說(shuō)ai_RODAliveTime,把這個(gè)數(shù)量調(diào)高的話,你死得就慢一點(diǎn),能多挨幾發(fā)子彈。還有ai_RODLowHealthMercyTime,這個(gè)挺逗的,調(diào)高后敵人在你受重傷時(shí)槍法會(huì)變臭,可以增加你的存活率(人家可憐你嘛)。

ai_SOM有兩個(gè)跟這個(gè)有關(guān)的CVAR,用來(lái)控制你的隱藏度的,有興趣的自己去下面附件里面找一下吧。

g_playerSuit用來(lái)控制你的NANOSUIT一些功能。

g_aiSuit 控制其他人身上穿的NANOSUIT功能

ai_AllowAccuracyDecrease=0,1 選1的話,你的敵人的槍法會(huì)在你移動(dòng)的時(shí)候降低。。。(汗,不要太欺負(fù)人好吧,敵人也是有尊嚴(yán)的)

ai_AllowAccuracyIncrease=0,1 這個(gè)更汗,假如選1的話,敵人的槍法在你站著不動(dòng)的時(shí)候會(huì)增強(qiáng)。。。(囧)

ai_AmbientFireQuota=value 控制能有多少敵人可以同時(shí)開火。。。

ai_WaterOcclusion=value 在水中的隱藏度,數(shù)值越高敵人就越難發(fā)現(xiàn)你,就算是那水清澈見底也沒用。

一些作弊用的CVAR

ai_IgnorePlayer=0,1 選1的話,你就等于隱形了

sys_AI=0,1 選1的話,你的敵人全部變成傻子

ai_ForceStance=-1,0,1,2,3 強(qiáng)制控制你敵人的姿勢(shì),-1是關(guān)閉這項(xiàng),0是站著,1是蹲,2是爬,3是系統(tǒng)自帶的。

g_godmode=0,1 選1的話你就是超級(jí)塞亞人了

i_noweaponlimit=0,1選1取消武器數(shù)量限制。

i_unlimitedammo=0,1 選1給你無(wú)限彈藥(其實(shí)游戲中的彈藥我覺得足夠了)

畫面初步優(yōu)化

r_Vsync=0,1控制V-SYNC,1是開啟,0是關(guān)閉;假如電腦不夠強(qiáng)的話就關(guān)上吧。(這項(xiàng)可以從游戲中選)

d3d9_TripleBuffering=0,1 選1會(huì)開啟Triple Buffering。重要提示:假如開VSYNC的話一定要開這項(xiàng),F(xiàn)PS才不會(huì)受到太大影響。另外,這個(gè)只能在DX9下面用。

r_Height=value,r_width=value 控制你的解析度的高度和寬度,可以讓你自定義RESOLUTION。

e_particles_thread=0,1 用來(lái)優(yōu)化雙核CPU的CVAR,假如有雙核的話建議選1。單核的就算了。

e_vegetation_static_instancing=0,1 選1的話,系統(tǒng)會(huì)開啟植被的靜態(tài)例圖(原文說(shuō)Instancing of static vegetation,不知道是不是這個(gè)意思),會(huì)提高一些FPS。

es_OnDemandPhysics=0,1 這個(gè)用來(lái)控制物體的物理性質(zhì),選1可以幫助你提高一些FPS。

e_hw_occlusion_culling_object=0,1選1可以開啟Occlusion Culling,系統(tǒng)就不會(huì)浪費(fèi)資源去計(jì)算一些你看不到的東西,據(jù)說(shuō)打開的話可以增加FPS。

e_precache_level=0,1 選1的話,每一關(guān)在LOADING的時(shí)候都會(huì)先存進(jìn)去,會(huì)增加LOADING時(shí)間和系統(tǒng)資源使用率,但是應(yīng)該可以增加FPS和減少游戲中的遲緩。

e_stream 有幾個(gè)跟這個(gè)有關(guān)的選項(xiàng),是給內(nèi)存很低的電腦用的,一般來(lái)說(shuō)沒必要改變它們。

gpu_particle_physics=0,1 選1可以開啟粒子的物理效果,對(duì)于雙核沒用。但假如你有個(gè)單核CPU和比較快的顯卡的話可以選1看看,應(yīng)該會(huì)增加一點(diǎn)FPS。

r_MultiGPU=0,1,2 控制顯卡運(yùn)作;0是給一張顯卡用的,SLI和CF選1,2是讓游戲自己探測(cè)。

r_GeomInstancing=0,1 用來(lái)啟動(dòng)幾何例圖(Geometric Instancing?)的,理論上說(shuō)選1的話應(yīng)該可以增加些FPS,但是原作者沒有發(fā)現(xiàn)什么區(qū)別,我也沒有。

人體動(dòng)畫和物理效果優(yōu)化

g_joint_breaking=0,1 選1的話你可以在游戲里把幾乎所有的東西都打爛(滿足你的破壞欲)。0的話你只能打爛汽車了(滿足你的汽車破壞欲囧)。建議1。

ca_UseFacialAnimation=0,1選0的話所有的人就沒有表情了(阿諾的親戚嗎?)。。。不推薦。。。

ca_UsePhysics=0,1 選0的話會(huì)關(guān)閉所有人的物理效果,不推薦。但是關(guān)閉后FPS的確會(huì)有提高,尤其是槍戰(zhàn)的時(shí)候。

g_ragdollMinTime=value 控制尸體消失的時(shí)效(單位為秒)。比方說(shuō)要是VALUE=5的話,那么你用槍打死一個(gè)人后他可能5秒后就沒了。一般來(lái)說(shuō)用不著設(shè)太高。

g_ragdollDistance=value 控制尸體消失的距離,例如VALUE=5的話,尸體可能5米以外就自動(dòng)消失了。也用不著設(shè)太高,差不多就行了,F(xiàn)PS更重要。

痕跡優(yōu)化

ca_UseDecals=0,1,2 控制是否痕跡(彈孔等)會(huì)出現(xiàn)在人身上。0是關(guān)閉這效果,F(xiàn)PS會(huì)有提高。1是開啟效果。2不要用,據(jù)說(shuō)會(huì)有圖像錯(cuò)誤,不過我沒試過。

e_decals=0,1 控制所有的痕跡,比方說(shuō)彈孔,車胎印等。0是關(guān)閉,1是開啟,建議還是開著吧,也不差那么點(diǎn)FPS。

e_decals_allow_game_decals=0,1 選0會(huì)關(guān)閉所有的動(dòng)態(tài)痕跡(彈痕啦,火焰燒過的痕跡啦),不過一些靜態(tài)的痕跡還在。關(guān)閉后FPS在槍戰(zhàn)的時(shí)候會(huì)有點(diǎn)提高。

e_decals_life_time_scale=value 這個(gè)控制動(dòng)態(tài)痕跡存留時(shí)間。1=10秒。我覺得沒必要設(shè)太高,意思意思就行了。

模糊效果優(yōu)化

r_MotionBlur=0,1,2,3,4,101,102,103,104 這個(gè)控制模糊效果(轉(zhuǎn)方向的時(shí)候效果最明顯)。0是關(guān)閉,可以很明顯地提高FPS(原作者這么說(shuō),不過我覺得沒那么明顯)。1是開啟;3也是開啟,而且不僅模糊你自己的動(dòng)作,還會(huì)模糊所有快速運(yùn)動(dòng)中的物體。原作者不知道4和其他幾項(xiàng)是干什么的。PS:VISTA下的DX10的模糊效果很吃資源。

r_MotionBlurShutterSpeed=value 控制模糊效果強(qiáng)度,值越高效果越明顯。假如沒有開啟模糊效果的話不用動(dòng)這個(gè)了。

g_dof_ironsight=0,1關(guān)閉的話,F(xiàn)PS能提高點(diǎn),但會(huì)關(guān)閉景深Depth of Field,比方說(shuō)瞄準(zhǔn)時(shí)的效果等。不太推薦。

g_dofset_maxscale=value,g_dofset_minscale=value控制景深中的最大和最小模糊效果。我沒碰過這兩項(xiàng),大家自己試試調(diào)一下,可能會(huì)對(duì)FPS有些幫助。

g_radialBlur=0,1 選0會(huì)關(guān)閉光線模糊效果,例如,爆炸在你身邊發(fā)生時(shí)候的效果會(huì)降低。關(guān)不關(guān)都無(wú)所謂,不過關(guān)上的話應(yīng)該會(huì)讓FPS有提高。

光線效果優(yōu)化

e_dynamic_light=0,1 選0關(guān)閉所有動(dòng)態(tài)光影,雖然能很明顯的提高FPS,但是我不推薦。假如關(guān)了這效果后CRYSIS光影效果跟Q3引擎差不多了。

e_max_entity_lights=value 控制一個(gè)物體在同一時(shí)間,影響它的光影的數(shù)量。設(shè)低會(huì)對(duì)FPS提高有幫助,但是不能太低,否則會(huì)有圖像錯(cuò)誤。

r_ColorGrading=0,1 控制光影的gradation effect,其實(shí)就是讓顏色變得更柔和的選項(xiàng)。假如你在用HIGH或者VERY HIGH的話建議關(guān)閉這個(gè),F(xiàn)PS可以得到很大的提高。

r_ColorGradingDOF=0,1 假如上面那項(xiàng)選1的話,這項(xiàng)就是用來(lái)控制更多的景深效果。關(guān)上去也看不出來(lái)有什么不同的,建議關(guān)上。

r_Coronas=0,1 控制光線的光環(huán)效果的,比方說(shuō)太陽(yáng)光,火炬等。沒必要關(guān)上。

r_Flares=0,1 控制Lens Flare效果的,關(guān)不關(guān)都無(wú)所謂。

r_Glow=0,1 關(guān)上的話會(huì)關(guān)閉遠(yuǎn)方景色背后的發(fā)光效果,詳見這里 個(gè)人感覺沒必要關(guān)。

r_HDRRendering=0,1 開啟關(guān)閉HDR。。。雖然HDR很耗資源,但是我覺得能不關(guān)就不關(guān);這游戲畫面要是沒了HDR,效果會(huì)大大降低。

r_EyeAdaptationBase=value 值越低,周圍在陽(yáng)光照射下就會(huì)越亮。不過我沒碰過這項(xiàng)。

r_HDRBrightOffset=value HDR開啟的時(shí)候,這項(xiàng)控制周圍的亮度。

r_HDRBrightThreshold=value 控制HDR的發(fā)光效果。越低,發(fā)光就越高。

r_HDRLevel=value 控制HDR的飽和度和程度。據(jù)說(shuō)值越高,HDR就越不自然。我沒試驗(yàn)過。

r_SSAO=0,1這項(xiàng)控制物體的在景色中體現(xiàn)的氣氛和真實(shí)度。關(guān)上后能提高FPS,而且畫面效果也沒有太大損失。

r_sunshafts=0,1 關(guān)閉開啟陽(yáng)光透過植被的效果,個(gè)人覺得假如你想讓畫面更好點(diǎn)的話,就留著;想讓FPS高點(diǎn)的話,還是關(guān)了吧。

r_Reflections=0,1 控制除了水以外的所有的反射和倒影,不建議關(guān)閉,這點(diǎn)FPS還犧牲的起。

光影優(yōu)化

e_shadows=0,1 關(guān)閉開啟影子;除非你懷舊,想用Q2引擎的效果來(lái)玩這游戲,否則的話還是別碰這個(gè)了。

e_shadows_cast_view_dist_ratio=value 控制影子可見度的遠(yuǎn)近。值越低,影子可見度就越近,當(dāng)然FPS也會(huì)有明顯提高,不過就是畫面有點(diǎn)慘。

e_shadows_max_texture_size=value 優(yōu)化里面很重要的一項(xiàng),參考值有 256, 512, 1024,2048, 4096;建議用256MB顯卡的還是不要高過1024,512就行了,反正對(duì)于我來(lái)說(shuō)512和1024間的區(qū)別很明顯,512換256倒沒什么FPS提高。128MB顯存的不要高過512,否則顯卡會(huì)郁悶的。當(dāng)然假如你無(wú)法忍受影子不好看的話,就不要?jiǎng)舆@個(gè)了。

r_ShadowJittering=value 用來(lái)模糊影子效果的。假如選0的話那么影子四周會(huì)變得很粗糙;值越高影子四周就越模糊(可能就是SOFT SHADOW那種東西)。當(dāng)然,選低的話FPS會(huì)有提高。不過不能太低,否則影子會(huì)變得慘不忍睹。

r_ShadowMaskResolution=0,1,2 控制影子的總體效果。0會(huì)關(guān)閉一些距離遠(yuǎn)的影子,降低畫面效果,但是FPS會(huì)提高。2不知道有什么效果,我沒試驗(yàn)。

e_gsm_range=value 控制影子四周的分散程度。原作者建議設(shè)值為3,任何比3高的都會(huì)減少FPS,所以我也用的是這個(gè)。

e_gsm_lods_num=0-5 控制影子的貼圖的數(shù)量(比方說(shuō)樹和建筑的影子)。我試過幾次,發(fā)現(xiàn)不要少于3就好了。5當(dāng)然是效果最好的了,但是我覺得完全沒有必要。

環(huán)境清晰度和細(xì)節(jié)優(yōu)化

r_FSAA=1,0 關(guān)閉和開啟AA用的。 還有另外兩個(gè)CVAR控制AA,分別是r_FSAA_samples(控制AA的SAMPLES RATE, EG: 2X, 4X, 8X),還有r_FSAA_quality(控制AA質(zhì)量)。 我沒有試這幾個(gè),因?yàn)槲业目ㄊ?900GS,開了HDR就無(wú)法開AA了。有興趣的人可以試驗(yàn)一下。PS:原作者說(shuō)這種AA只有在SHADER 選項(xiàng)在HIGH和VERY HIGH下才能開啟,而且會(huì)跟r_UseEdgeAA產(chǎn)生排斥。

r_UseEdgeAA=0,1,2 控制了物體四周的模糊程度,特別是對(duì)植被來(lái)說(shuō)。應(yīng)該不能和AA一起使用。0是關(guān)閉,1是開啟,能夠起到一些AA的作用,不過會(huì)對(duì)FPS有影響(當(dāng)然沒有AA的影響那么大)。2是加強(qiáng)模糊。

sys_flash_edgeaa=0,1 關(guān)上的話你的HUD會(huì)變得粗糙,不推薦。

r_TexMaxAnisotropy=value 控制AF用的,假如不怕FPS受影響的話就盡量開大吧。不過我沒試過這個(gè)到底有多大影響。

d3d9_TextureFilter=nearest,linear,bilinear,trilinear 控制紋理過濾器,讓紋理更加清晰。TRILINEAR是游戲自帶的選擇,效果最好。NEAREST效果最差,但是FPS可以增加一些。我用的是BILINEAR,感覺比TRILINEAR快了幾FPS。

r_TexResolution=value 控制紋理的解析度。0的時(shí)候用的是全部解析度;值越高解析度就越低,當(dāng)然越低FPS就越快。

r_TexturesStreaming=0,1,2 控制紋理流動(dòng)(STEAMING)的,0的時(shí)候紋理不會(huì)STEAMING,而是先被存進(jìn)一個(gè)緩存;對(duì)于內(nèi)存太低的PC來(lái)說(shuō)這個(gè)反而會(huì)增加系統(tǒng)的負(fù)擔(dān),但是假如內(nèi)存足夠的話,這個(gè)反而會(huì)令游戲更加流暢。關(guān)上這個(gè)同時(shí)可以在畫面損失最小的前提下,提高資源使用率,進(jìn)而提高FPS。2不知道是干什么的,沒試。

r_UsePOM=0,1 關(guān)閉開啟凹凸貼圖,開關(guān)自己決定吧;我關(guān)了,但是效果很差,而且FPS好像沒有提高多少。

e_lods=0,1 關(guān)閉開啟LOD,就是細(xì)節(jié)程度;選1的話離得越遠(yuǎn)紋理細(xì)節(jié)度就越低,能夠很明顯的提高FPS。

e_lod_max=value, e_lod_min=value, 控制著LOD的程度。兩個(gè)值越高,遠(yuǎn)處的紋理細(xì)節(jié)度就越低。能不用就不用吧,CRYSIS的細(xì)節(jié)還是很必要的。

e_lod_min_tris=value和 LOD一起使用,控制遠(yuǎn)處物體的多邊型數(shù)量。所以假如值太低的話,遠(yuǎn)處就是一片三角型了。囧。

e_lod_ratio=value 控制LOD和距離的比率。值越高,遠(yuǎn)處物體的紋理就越清晰,對(duì)FPS有影響。

e_detail_materials_view_dist_xy=value 控制遠(yuǎn)處地面上的效果,越高當(dāng)然效果越好了,但是FPS就慘了。

e_detail_materials_view_dist_z=value 也是控制地面效果的,值越低,地面越模糊。我覺得沒必要太低。

e_terrain_texture_lod_ratio=value 依舊是控制地面效果的,主要是紋理,其他同上。

e_view_dist_ratio=value 這個(gè)控制你能看到的,遠(yuǎn)處的物體數(shù)量。值越高當(dāng)然物體就越多了。減少這項(xiàng)可以讓FPS有顯著提升。

e_view_dist_custom_ratio=value 控制遠(yuǎn)處的特別物體數(shù)量,比方說(shuō)敵人,交通工具等。不建議修改得太小,否則周圍來(lái)了敵人你恐怕還不知道。

e_view_dist_ratio_detail=value 控制遠(yuǎn)處比較細(xì)致的物體的可視度。

粒子效果Particle Effects優(yōu)化

e_particles=0,1 關(guān)閉開啟游戲中的粒子效果,不推薦關(guān)閉。

e_particles_max_emitter_draw_screen=value 控制粒子效果的強(qiáng)弱程度。值越大,效果越強(qiáng),煙之類的東西就越濃,但是對(duì)FPS的傷害也越大。

e_particles_lod=value 控制粒子的豐富程度。越高越豐富,效果越好。

i_particleeffects=0,1 關(guān)閉開啟武器開火的粒子效果,比方說(shuō)閃光和熱浪之類的。

r_UseGSParticles=0,1 選1的話回開啟幾何光影(Geometry Shader)的粒子效果。這個(gè)只對(duì)DX10管用。

r_UseParticlesRefraction=0,1關(guān)閉開啟以粒子特效為基礎(chǔ)的扭曲效果,比方說(shuō)煙火發(fā)出的熱浪;假如關(guān)閉的話在戰(zhàn)斗的時(shí)候FPS會(huì)有所提高。我選0,反正那點(diǎn)特效對(duì)于我來(lái)說(shuō)無(wú)所謂。

r_UseSoftParticles=0,1 關(guān)閉開啟軟粒子。能讓粒子效果變得更柔和自然。我覺得沒必要留著,0。

植被和動(dòng)物優(yōu)化

植物是CRYSIS的一大特點(diǎn),因?yàn)閹缀跽麄€(gè)島嶼都被茂密的植被所覆蓋,所以植被的優(yōu)化我覺得跟光影優(yōu)化是一樣重要的。

e_vegetation_min_size=value 控制植被的數(shù)量。值越高,植被數(shù)量越少。對(duì)FPS很有幫助。

e_vegetation_sprites_distance_ratio=value 控制遠(yuǎn)處植物的復(fù)雜程度和所能到達(dá)的距離。值高的時(shí)候,就算遠(yuǎn)處的植物也是很復(fù)雜的多邊型構(gòu)成的。反過來(lái)假如值低的話,那么可能只有很近的植物才比較清晰,遠(yuǎn)一點(diǎn)的都變的模糊和粗糙了。

e_view_dist_ratio_vegetation=value 控制植物能夠出現(xiàn)的最遠(yuǎn)的距離。假如調(diào)低的話,遠(yuǎn)處就只能看到一片光溜溜的地面。所以建議不要太低。

r_VegetationSpritesTexRes=value 控制植被的RESOLUTION,越大RES就越大,植物的細(xì)節(jié)就越好。調(diào)低可以增加FPS,但是太低的話同樣會(huì)損失FPS。

e_proc_vegetation=0,1 選0的話可以讓周圍的植物減少一些,顯卡不行的就把這項(xiàng)給關(guān)了吧。

e_vegetation_use_terrain_color=0,1 選1的話植被的顏色將會(huì)變得跟地面差不多。

e_foliage_branches_damping=value 控制植被的動(dòng)作。值越高,它們的動(dòng)作就越豐富。比方說(shuō)你把一棵樹打斷,假如這個(gè)值太低的話,恐怕樹會(huì)直楞楞地倒下。

e_phys_foliage=1,2 控制植被的物理效果。選1的話只有樹才能有物理特效,選2是所有植被。

e_vegetation_wind=0,1 選0的話,會(huì)關(guān)閉風(fēng)對(duì)樹的影響。

e_flocks=0,1 選0的話會(huì)讓所有鳥和魚消失。我們要愛護(hù)動(dòng)物。

e_flocks_hunt=0,1 選0的時(shí)候,假如你射一只鳥的話,它會(huì)自己消失而不是落下來(lái)。囧

天空和天氣優(yōu)化

e_clouds=0,1 關(guān)閉開啟游戲中的云。

e_wind=0,1 關(guān)閉開啟游戲中的風(fēng)。

r_Rain=0,1 關(guān)閉開啟游戲中的雨。

e_fog=0,1 關(guān)閉開啟游戲中的霧。

e_fog_volumes=0,1 同樣,關(guān)閉開啟霧的效果。不過這個(gè)只能影響附近的霧,不能把所有霧都關(guān)上。

e_sky_type=0,1 選0的話,天空會(huì)變成一副油畫。當(dāng)然,對(duì)于FPS會(huì)有很大幫助。

r_ImpostersRatio=value 控制云的解析度。越高,對(duì)系統(tǒng)要求越低。不過我沒試過。

水面效果優(yōu)化

漂亮的水面是CRYSIS另外一大特色,所以我建議效果能留下就都留下。

r_WaterReflections=0,1 關(guān)閉開啟水中倒影。

r_WaterUpdateFactor=value 控制水的變化速度。值越高,水的變化就越頻繁。最好不要超過0.5。

e_water_ocean_fft=0,1 選1會(huì)增加水面的真實(shí)度。我覺的0就可以了。

e_water_tesselation_amount=value 控制移動(dòng)水的數(shù)量。值越大,移動(dòng)的水就越多。

r_WaterCaustics=0,1 關(guān)閉的話,會(huì)關(guān)上一些的水中的光影效果。

r_WaterGodRays=0,1 同上,關(guān)閉開啟水中的一些光影效果。

8.0
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