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[軒轅劍3]深度探討

時(shí)間:2007-11-21 22:40:23
  • 來源:明鏡染塵
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
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引子   從楓之舞到云和山

作為dos時(shí)代的重量級(jí)作品,《楓之舞》誕生的時(shí)機(jī)卻不佳(1995.2.15),因?yàn)槎潭處讉€(gè)月后《仙劍奇?zhèn)b傳》就問世了(7.10)??紤]到互聯(lián)網(wǎng)未普及前消息的傳播速度,僅憑這一點(diǎn)時(shí)間自然很難從玩家中獲得廣泛的影響力,而在后者罕見的高品質(zhì)和驚人的轟動(dòng)效應(yīng)面前,《楓之舞》很多方面都不免相形見拙了。

接下來的幾年,軒轅劍沒有出來任何新作,也不被大多數(shù)人重視,淪為“古董”或者可以說是“二線”。

但是到了1999年12月15日軒三發(fā)售的時(shí)候,情況就開始逆轉(zhuǎn)了:仙劍二雖然一如既往地吸引了最多的眼球,但是一而再,再而三地延遲上市;智冠可以成功地進(jìn)行宣傳,然而《風(fēng)云》有補(bǔ)丁都解決不了的bug;很多公司此時(shí)對(duì)windows游戲開發(fā)的技術(shù)都還不能完全把握……

令人刮目相看的云和山,奠定了軒轅劍系列在玩家心目中舉足輕重的地位,揭開了一個(gè)時(shí)代的序幕。

第一章   與眾不同的定位

軒轅劍三的故事?lián)f來自鮑弘修的一個(gè)“夢(mèng)”,很神奇吧!我相信這是真的,因?yàn)樗拇_有著自己鮮明的風(fēng)格,與其他同類游戲很不一樣。

最有名的就是橫跨歐亞的宏大舞臺(tái)場(chǎng)景了:主角從歐洲出發(fā),歷經(jīng)地中海,小亞細(xì)亞,兩河流域,中亞,塔里木盆地,到達(dá)長安,洛陽,還去過少林寺——偉大的絲綢之路被重現(xiàn)了!尤其是當(dāng)我們歷經(jīng)千辛萬苦,穿越中亞廣袤的酷熱沙漠,到達(dá)青山綠水中環(huán)繞的長安城的時(shí)候,回家的感覺多么令人感動(dòng)!

云和山最大的獨(dú)特之處就在于其建立在一線貫穿起來的多重風(fēng)格之上,融合歐洲、中東、西域以及中國大唐這么多地域民族特色于一爐的游戲是非常少見的,在這方面也沒有任何其他華人游戲能夠與之比肩。

熔煉了這么多內(nèi)容之后,軒轅劍三的風(fēng)格也就顯然不同于傳統(tǒng)意義上的武俠游戲以及日本式的架空RPG游戲。首先,軒轅劍是在真實(shí)的歷史事件上展開想象;其次,這個(gè)想象與江湖情義與武林門派沒有一點(diǎn)關(guān)系;最后,編劇通過情節(jié)要表達(dá)觀念的態(tài)度是很認(rèn)真的。

在此之前,最具影響力的華人游戲當(dāng)屬《仙劍奇?zhèn)b傳》和《金庸群俠傳》,但是在軒轅劍三里邊,這兩者的痕跡還剩下幾分?

我們不難從中看出編劇的雄心壯志,他的構(gòu)想很大,也很高,不僅在故事的背景上,而且在力求表達(dá)的內(nèi)涵上,都要來一場(chǎng)翻天覆地的“革命”。但是這個(gè)想法最終實(shí)現(xiàn)得如何?

還是讓我們從游戲最基礎(chǔ)的層面上說起。

第二章 游戲系統(tǒng)解析

從系統(tǒng)上來看,軒三并未脫離日式rpg游戲的巢臼,相反,它有效地借鑒了很多日本著名rpg游戲(比如說最終幻想)的做法,并取得了良好效果:

1、  戰(zhàn)斗畫面和劇情畫面

放棄了古老的“面對(duì)面”式,采用了水平左右分立如同格斗游戲的站位,有利于表現(xiàn)角色動(dòng)作,并且戰(zhàn)斗時(shí)我方也并不局限于在右邊,比如說與機(jī)關(guān)三魔獸幾次戰(zhàn)斗都是從左至右進(jìn)行的,這一點(diǎn)也與劇情畫面配合得很好。畫面相比于類似的《戰(zhàn)國美少女》(TGL),軒三沒有即時(shí)放縮的特效,但是人物貼圖大很多,色彩和動(dòng)作表現(xiàn)要好些,從賽特的絕技上可以看出其中的技術(shù)含量。

地圖畫面本身仍是靜態(tài)的平面圖畫,但是能夠表現(xiàn)一些細(xì)節(jié),比如說河水流動(dòng)的效果,沙漠中炙熱帶來的“變形”也很好。為了不讓環(huán)境看起來生硬,特意安排了飛翔的鳥,亂竄的狗,還有閑逛的城市居民,起到了生動(dòng)的效果。

劇情上人物雖然是Q版的,但是表情卻相當(dāng)豐富,增色不少,遺憾的是角色的動(dòng)作較少,比如說麥爾斯就老是重復(fù)“拔劍插地”這一個(gè)動(dòng)作。

2、 半即時(shí)戰(zhàn)斗模式和迷宮存檔點(diǎn)的設(shè)置

作為單純回合制的改良,時(shí)間槽被大多數(shù)日式rpg游戲采用,除此之外,軒三為了增強(qiáng)戰(zhàn)斗的緊張和刺激,戰(zhàn)斗中給己方人物下達(dá)行動(dòng)指令時(shí)游戲時(shí)間并沒有停下來(僅在法術(shù)和物品的選擇時(shí)停頓),對(duì)玩家的反應(yīng)速度提出了小小的考驗(yàn)。

這樣做的結(jié)果是讓一部分人覺得手忙腳亂,另一部分人則感到了爽快——實(shí)際上這兩種情況都存在,游戲初期還不太適應(yīng)的情況下的確讓人感覺不太好,但是到了后期,各種凌厲的法術(shù)效果再配合半即時(shí)狀態(tài)下快速的戰(zhàn)斗節(jié)奏,爽快感才真正體現(xiàn)出來。

實(shí)際上該種控制模式借鑒了游戲機(jī)上的作品,卻沒有注意到電腦與游戲機(jī)控制部件的很大區(qū)別:一些用手柄很容易完成的操作在電腦的鍵鼠上卻沒有那種爽快地感覺,比如說用鼠標(biāo)在屏幕上選擇敵人,有時(shí)間壓迫的情況下會(huì)感覺費(fèi)力且費(fèi)心:一是擔(dān)心浪費(fèi)了時(shí)機(jī),二是擔(dān)心偶然沒點(diǎn)中。

與以上的相似,游戲在迷宮中采用了有限的存檔點(diǎn),這種設(shè)置最初出現(xiàn)在游戲機(jī)上是由于技術(shù)方面的原因,而電腦上的軒三顯然在技術(shù)上沒有任何這方面的問題,主要目的是保持一種與日本游戲類似的節(jié)奏,順帶暗示一下存檔點(diǎn)后會(huì)有劇情發(fā)生。

此處兩種類似游戲機(jī)的設(shè)置,前一種受到的批評(píng)較多,后來的作品就沒有再保持了,事實(shí)也證明悠閑也可以成為此類游戲帶給人的愉悅之一,不一定非要弄得很緊張。而存檔點(diǎn)的安排,則被玩家完全接受,因?yàn)檐庌@劍系列的迷宮很簡單,戰(zhàn)斗也不難,并且提供了迅速逃離和標(biāo)記地點(diǎn)的物品,即時(shí)存檔的功能也被巧妙地用來作為“神秘果”的用途了。

存檔點(diǎn)唯一不能被彌補(bǔ)的缺陷,就是闖迷宮過程中因?yàn)閎ug而造成的中途彈出……

3、 屬性和技能

軒三的屬性安排結(jié)合了中西方的特點(diǎn),既包括西方的四元素說,也有中國的五行,還有配合劇情感覺需要的光和暗,顯得既混雜又豐富。

法術(shù)技能仍然是按照升級(jí)來取得的,稍微突出了一點(diǎn)角色的區(qū)別,塞特以物理攻擊為主妮可著重法術(shù)攻擊,卡瑪則偏向補(bǔ)血,李靖較為均衡,擅長光系的法術(shù)彌補(bǔ)了妮可偏重暗系導(dǎo)致的對(duì)付后期boss的不足。

比較特別的是不僅有抗性,而且有“吸性”,無論敵我,“吸性”都可以將對(duì)方的法術(shù)攻擊吸收成為己方的生命值,這樣就限制了法術(shù)的適用范圍,增加了戰(zhàn)斗的策略余地。

游戲設(shè)計(jì)了很有用的護(hù)駕和召喚術(shù),體力值也不像有些游戲那樣可有可無,后期還有以靈補(bǔ)體和以體補(bǔ)靈的法術(shù),三項(xiàng)技能數(shù)值得到了最大程度的利用。

4、  裝備、法寶與絕技

游戲的裝備數(shù)量繁多,除了能加強(qiáng)各項(xiàng)基本數(shù)值外,部分還有對(duì)各項(xiàng)屬性的附加效果。武器還引入了熟練度的設(shè)置,有些武器還有隱藏的屬性等待玩家發(fā)掘。

法寶可以起到類似裝備和技能的效果,大致有三類,第一類如地炎玉能過起到加強(qiáng)抗(吸)性的效果,第二類如薩登荊環(huán)能給攻擊附加一些效果,第三類能增加一些特殊的指令,如神偷面具的“偷竊”。

每個(gè)角色能裝備兩個(gè)法寶也使得游戲的可選擇性大大增加,比如說當(dāng)我們給賽特裝備吸血鬼指環(huán)的時(shí)候,就要在武圣手鐲和薩登荊環(huán)之間作個(gè)決斷了。

絕技則是法術(shù)的錦上添花,釋放條件是怒氣槽全滿,怒氣由受到的攻擊來補(bǔ)充,與格斗游戲中的模式類似。而絕技的修煉則是按照一項(xiàng)隱藏的經(jīng)驗(yàn)數(shù)值來累計(jì)的,其中賽特有兩條發(fā)展路線,練至天狼巽閃很需要費(fèi)一番功夫。

5、  煉妖壺

這是軒轅劍系列的特色,具體來說就是一個(gè)利用游戲中的怪物和裝備來進(jìn)行相互轉(zhuǎn)化合成的系統(tǒng),軒三配合劇情安排了東西方兩個(gè)祭壇,恰到好處地?cái)U(kuò)張了其功能特點(diǎn):相同的配置在不同的祭壇有不同的結(jié)果,多樣化的選擇提高了玩家的探索欲望。

合理使用煉妖壺能提供良好的裝備,物品,以及戰(zhàn)斗時(shí)的召喚物,并且怪物還可以作為護(hù)駕來使用,起到一種類似于裝備的效果。此外自由進(jìn)入煉妖壺與同伴對(duì)話也對(duì)提高游戲的靈活度與趣味性有所幫助。

當(dāng)然,煉妖壺還是重要的劇情物品。

6、 NPC與分支劇情系統(tǒng)

軒三的NPC人物語言很有特色,能夠反映出一些地方的風(fēng)土人情,使玩家獲得許多游戲以外的收獲,與之相連的是分支劇情系統(tǒng)花樣百出,有一些數(shù)學(xué)問題,比如說由古希臘數(shù)學(xué)家刁藩都的墓志銘稍作修改而成的題目,有一些動(dòng)人的故事,比如說大馬士革營救落難公主,還有很多的收集任務(wù)。

搜集游戲中的物件是軒三很突出的附加樂趣之一,從一開始就有的圣皇裝備,到機(jī)關(guān)圖、魔晶礦還有太皇刀等等可以看出制作小組的用心,而繁瑣的domo小組簽名板,相當(dāng)于利用收集降低了游戲的難度。

如果我們把神魔軼事錄看作信息的收集,把煉妖壺看作活物的收集的話,再加上各種花樣繁多的物品,那么軒轅劍三完全可以說是一個(gè)滿足“收藏癖”的游戲,何況還有難攢的武器熟練度和絕技修煉,對(duì)于“練功狂”也有一定的吸引力。

值得指出一點(diǎn)的還有幾處主線情節(jié)采用了限時(shí)制,這是加強(qiáng)故事節(jié)奏的好方法,奇怪的是此后的軒轅劍系列沒有將這種設(shè)計(jì)發(fā)揚(yáng)光大。

修道院里還有系列唯一的一個(gè)音樂謎題。

7、 極佳的游戲界面

云和山有著條理分明,易于上手的極佳界面。游戲本身可用鍵盤或是鼠標(biāo)單獨(dú)操作,指令反應(yīng)迅速,沒有絲毫延遲現(xiàn)象,而且游戲的注釋說明詳盡,總是出現(xiàn)在用得著的地方。比如說商店購物時(shí)能直接看到裝備后的效果,煉妖前能預(yù)覽到結(jié)果,物品既有暫存功能,又能自動(dòng)整理到細(xì)分的條目上去。

這些體貼入微的設(shè)計(jì)省去了玩家很多麻煩,更好地投入到游戲原本的樂趣之中,對(duì)于軒轅劍得到廣大玩家的接受和贊賞功不可沒,套用當(dāng)今常用的一句話:細(xì)節(jié)決定了成??!

不過要論到十全十美,軒三還是有一個(gè)問題,就是在戰(zhàn)斗的時(shí)候選擇技能和物品的菜單分頁,尤其是當(dāng)游戲進(jìn)入到后期的時(shí)候,人物的技能和物品積累了很多,而戰(zhàn)斗中常用的卻只有少數(shù)幾種,因此有些項(xiàng)目就被排在了后面,結(jié)果就使得玩家每次都要翻頁,次數(shù)多了自然會(huì)感到煩躁。

軒三的游戲界面大體上一直保持到蒼之濤,遺憾的是這個(gè)分頁的問題卻一直沒有得到徹底解決。

總的說來,軒轅劍三創(chuàng)造了一個(gè)完善的游戲系統(tǒng),充實(shí)了游戲的可玩性,很多有意思的設(shè)定一直延續(xù)到后來的幾代。

第三章 藝術(shù)風(fēng)格

如果說系統(tǒng)代表“硬實(shí)力”的話,那么從畫風(fēng)、音樂到場(chǎng)景設(shè)計(jì)方方面面就是游戲的“軟實(shí)力”了,這也是軒轅劍三最有獨(dú)創(chuàng)性的地方。

先說說畫面和音樂,畫面第一印象就是游戲的配色相當(dāng)均衡得體,色彩亮麗而又不俗氣,這一點(diǎn)看起來很容易,實(shí)際上卻是特別能體現(xiàn)美工實(shí)力的地方,至于軒轅劍系列引以為傲的水墨畫風(fēng),因?yàn)橹袊糠謭?chǎng)景較少的緣故,要等到天之痕才大放光彩。游戲采用的Q版人物也幾近無可挑剔,還有一種溫柔細(xì)膩的女性感覺,不能不說,人物表情要比很多全比例的rpg還要生動(dòng)許多,可以作為中華式Q版的代表了。

在音樂方面,因?yàn)楣适卤尘暗年P(guān)系,也為了追求大氣的效果,軒三總體上采用的是西方式的管弦樂隊(duì),這一方面使人感覺中國氣息不夠,但是另一方面卻給游戲帶來一種華人游戲少見的音色效果:壯麗和輝煌!這在boss戰(zhàn)音樂中體現(xiàn)得很明顯。《魔鬼的贊歌》、《石國牧歌》和《大唐帝國》也是有益的嘗試。

游戲的音畫很大程度上是為劇情服務(wù)的,并且很多屬于綜合效果的一部分,下面就結(jié)合場(chǎng)景來分析軒轅劍三的場(chǎng)景設(shè)計(jì)和音畫效果:

1、 歐洲和移動(dòng)島

這一大板塊應(yīng)該算是游戲當(dāng)中整體最好的板塊了,各方面都比較協(xié)調(diào)。從場(chǎng)景設(shè)計(jì)上來說,威尼斯城和移動(dòng)島城堡都?jí)虼?,夠體面。在畫風(fēng)上建筑物也是到位的。

不過這里有一個(gè)隱藏的問題,就是軒三在題材表達(dá)上需要一些歷史真實(shí)感,而對(duì)于游戲?qū)儆诘念愋蛠砜?,日式游戲里歐洲風(fēng)格絕大部分恰恰只是一種“偽中世紀(jì)”風(fēng)格,根本不是歷史真實(shí)的那種森嚴(yán)和冰冷的感覺。

云和山的歐洲部分雖然還屬于日式的味道,不過考據(jù)工作起到了相當(dāng)?shù)淖饔?,所以建筑和人物并沒有脫離現(xiàn)實(shí)而保留了一些嚴(yán)謹(jǐn),總算是與日本的SRPG游戲畫風(fēng)劃開了界限,體現(xiàn)了自成一體的風(fēng)格。

由于歐洲音樂繁盛的緣故,這部分配樂要蓋過畫面很多,因?yàn)楹芏喽际窃兜臍W洲風(fēng)格,比如說教堂和修道院里直接采用了格利高列圣詠,這本來就是特古老而且最正宗(教皇欽定,到現(xiàn)在有一千多年了)的教會(huì)儀式音樂,還有什么能比這個(gè)更有宗教氛圍?(附帶一提,周杰倫的《藍(lán)色風(fēng)暴》開頭也用了這個(gè))。

就普通戰(zhàn)斗音樂而言,歐洲部分也是最好的,boss戰(zhàn)音樂則一直用到后面的場(chǎng)景。

2、阿拉伯世界

從綜合效果而言,阿拉伯是作得最不好的!因?yàn)閷?duì)于大多數(shù)華人來說,與之根本就沒有什么實(shí)際接觸,而我們對(duì)阿拉伯世界的認(rèn)識(shí),實(shí)際上是從西方人那兒來的,本身就是“東方主義”的二手貨。

何謂“東方主義”?這個(gè)概念來自薩義德在1978年出版的《東方主義》一書,指的是19世紀(jì)西方國家眼中的東方世界沒有真實(shí)根據(jù),憑空相象出來的東方,西方世界對(duì)阿拉伯-伊斯蘭世界的人民和文化有一種強(qiáng)烈的偏見。

這里就不得不提前說說這里的劇情了,因?yàn)橐陨显?,軒三里?duì)阿拉伯的描寫就存在很多問題:要么很浪漫,要么很偏見。

“浪漫”——比如說對(duì)天方夜譚的暗示,薇達(dá)在月光下唱歌等等,阿拉伯士兵也看上去有些滑稽感……飄緲得像個(gè)迪斯尼童話故事一樣。

“偏見”——游戲中天山與薇達(dá)告別之后卡瑪有一句話“阿拉伯世界一向歧視女性”,顯然是現(xiàn)代西方話語,因?yàn)樵谥惺兰o(jì)阿拉伯世界婦女的地位遠(yuǎn)比歐洲高得多(女人有沒有靈魂?——基督徒們還在討論)。

融合了浪漫與偏見的突出劇情就是賽特幻夢(mèng)中的五年生活,除了主線的劇情,實(shí)際上編劇在不知不覺中將阿拉伯世界想象成金錢權(quán)利美女的“墮落生活”,這是典型的“東方主義”。

回到場(chǎng)景上來,這部分的場(chǎng)景有些失調(diào),比如說塔德莫爾的古墓還不如幻影石國的水井下邊的迷宮復(fù)雜,顯然是沒有安排好的緣故。而且這一部分的城市場(chǎng)景都很簡陋,基本上都是橫向的。可能是時(shí)間倉促的緣故,選擇了這樣一種方式比較好畫吧。

但是采用橫向畫面就沒有體現(xiàn)rpg的特點(diǎn),令人意想不到是軒三此處的畫面很像一款著名游戲,那就是《合金彈頭》!沙漠,阿拉伯,駱駝,“熱浪”效果……就是在大馬士革,不也有一條往下走的“支路”?

音樂方面也有問題,雖然采用的都是很常見的曲調(diào),但戰(zhàn)斗音樂采用那種曲調(diào)是不合適的,而城市的背景音樂就一味地追求昂揚(yáng)和霸氣,弄得太急躁了——音樂應(yīng)該有張有弛,這里缺少了舒緩的樂曲。

不過像月色下的薇達(dá)、石國牧歌還是很好的。

作為對(duì)比,感興趣的人可以看看電影《天地英雄》(姜文,趙薇),看看那里邊對(duì)西域的描寫,大漠豪情的音樂。

3、唐朝

到這里游戲又恢復(fù)了高水準(zhǔn),雖然戰(zhàn)斗音樂開頭敲的那幾下給人感覺怪怪的,但是后來的感覺不錯(cuò)。

此處的音樂很能體現(xiàn)功力,毛獸既能融合中西寫出《大唐帝國》,也能寥寥幾筆勾勒出時(shí)代變遷帶來的世態(tài)炎涼之感,可惜的是由于游戲還有很多音樂是從歐洲就開始沿用的,與中國化的風(fēng)味不太協(xié)調(diào)。軒三中國部分的音樂,要在天之痕里才顯示出完全的實(shí)力。

畫風(fēng)自然是駕輕就熟,就場(chǎng)景而言公認(rèn)是有點(diǎn)少了,但長安城的確是一個(gè)亮點(diǎn),至于洛陽,以后很多游戲都采用了這種“中間擺個(gè)大攤子”的設(shè)定,想不通……

唐朝部分是后來天之痕的場(chǎng)景畫面取得巨大成功的堅(jiān)實(shí)基礎(chǔ)。

總而言之,軒轅劍三的藝術(shù)風(fēng)格是大膽創(chuàng)新的,雖然有著一些不足,但這些不足恰是因?yàn)橹谱魅藛T勇于探索才會(huì)出現(xiàn)的,好的玩家應(yīng)該鼓勵(lì)這種“失敗”。并且,從以上洋洋灑灑的分析可以看出,軒三包容了多種多樣的藝術(shù)風(fēng)格,文化含量相當(dāng)大,這一點(diǎn)是最難能可貴的。

第四章      劇情流程分析

話說很多很多年前,隋朝與陳國遺民大戰(zhàn),……

話說很多很多很多年前,前秦與東晉在淝水決戰(zhàn),……

話說很多很多很多很多年前,輔子徹與壺中仙大戰(zhàn)三百回合,……

話說很多很多很多很多……很多年前,黃帝與蚩尤戰(zhàn)于涿鹿之野,……

——看起來有點(diǎn)搞笑吧,但這就是從天之痕開始,一直到現(xiàn)在的一劍凌云山海情,軒轅劍系列的開場(chǎng)動(dòng)畫基本模式。

軒轅劍三的開場(chǎng)動(dòng)畫卻不是這樣的,它直接開始了劇情:塞特的隱秘行動(dòng)被發(fā)現(xiàn),干掉幾個(gè)士兵之后,躲進(jìn)一家酒館——中間插入了點(diǎn)題的軒轅劍特寫,然后順暢地進(jìn)入到在威尼斯酒館的劇情了。

開頭主要描寫的是護(hù)教騎士團(tuán)的飛揚(yáng)跋扈,我們不能肯定那時(shí)候基督教到底權(quán)威有多大,但是游戲中既然描寫了宗教狂熱,那么賽特很隨意地說自己不信上帝就有些不合時(shí)宜了,也不符合諜報(bào)人員的行為方式。

然后就是潛進(jìn)教堂,妮可加入,劫法場(chǎng),來到秘密山洞(這里有一個(gè)海盜船的全景畫面,不錯(cuò)),再到修道院找航海圖(迷宮設(shè)計(jì)很好),最后再營救船員。本段劇情主要是埋下伏筆,并且勾勒出人物基本性格,重點(diǎn)突出的麥爾斯一伙宗教狂熱,以及教會(huì)內(nèi)部的腐化(通過修道院關(guān)押的人),不過也有像約瑟修士這樣的好人在。

一個(gè)不太引人注意的伏筆是魔鬼的數(shù)字666,這不是搞笑,而是圣經(jīng)上有記載的,并且與后面姆斯比爾見到麥爾斯說的話相照應(yīng)。

海戰(zhàn)的劇情恰到好處,移動(dòng)島的出現(xiàn)很吸引人,島上的劇情,最重要的是麥爾斯和莉蓮之死,塞特東行的目的被揭開,一種踏上征途的感覺很好地烘托了出來。至于妮可的劇情,搞笑占了主要成分,另一方面看上去仍像是伏筆,但是到最后也沒有這方面的劇情了。

從小亞細(xì)亞上岸的感覺很好,畫面和音樂的風(fēng)格有了很大的改變,大馬士革的風(fēng)土人情與威尼斯完全不同,營救落難公主算是游戲中最有情節(jié)的分支了,還有奧斯曼的分支也很特別。

游戲?qū)榴R亞王朝的描述非常臉譜化,就是弱智低能又殘酷暴虐,而對(duì)于小肯迪和老肯迪,描寫又特別理想化。塔德莫爾安排了一個(gè)令人出乎意料又忍俊不禁的轉(zhuǎn)折,不過所謂愛的精靈,并沒有多少煽情效果??偠灾?,這一段劇情的童話感相當(dāng)重,有些像少兒動(dòng)畫片。

地獄是表達(dá)主題非常重要的描寫,也是整個(gè)情節(jié)里最冷靜思考的地方,康那里士給人留下深刻影響,莉蓮臨終前的話挺感人的,兩者造成了一種對(duì)比,實(shí)則莉蓮的態(tài)度正是對(duì)康那里士觀點(diǎn)的回應(yīng)。

回到王宮,突然出現(xiàn)的唐朝僧人和機(jī)關(guān)獸,這個(gè)轉(zhuǎn)折也是恰到好處的。但是其后的劇情卻有些倉促,麥爾斯背叛信仰后,很快就過了一年,然后就碰到石國王子。

軒三最核心的情節(jié)自然是恒羅斯為中心的部分,主角當(dāng)然就是慧彥了。首先,編劇巧妙地利用幻影來表現(xiàn)石國當(dāng)時(shí)被屠的慘狀,同時(shí)又為后來埋下了伏筆。從巴格達(dá)的戰(zhàn)時(shí)氣氛(喜歡那個(gè)吟游詩人)到阿拔斯王朝的出兵,也是順利成章的事。

怛羅斯戰(zhàn)場(chǎng)的劇情表現(xiàn)費(fèi)了制作者很大的功夫,要使?jié)M屏幕的Q版人物動(dòng)起來表現(xiàn)出一種戰(zhàn)場(chǎng)的慘烈感,實(shí)在是難度很大的工作,需要程序和美工的密切配合。這里忍不住要大大稱贊一下美工和場(chǎng)景還有動(dòng)作設(shè)計(jì)的能力,因?yàn)檫@種場(chǎng)面使用Q版表現(xiàn)是由很大難度的,稍有疏忽就會(huì)流于虛假和滑稽。

在人物刻畫方面,戰(zhàn)場(chǎng)表現(xiàn)得最好的就是慧彥心情的一步步變化,也就是舍生取義前的心理活動(dòng),應(yīng)該說此處的對(duì)話在平實(shí)間流露出的厚實(shí)深沉,遠(yuǎn)比大喊口號(hào)的手法高明得多。

短暫的悲傷之后馬上就出現(xiàn)了幻境,這是刺激性的情節(jié)效果,很快就再次見到慧彥(魂魄)——云開霧散的一幕!

天山完全稱得上游戲最好的場(chǎng)景,為什么這樣說呢?就在于其意境把握得相當(dāng)好,水墨風(fēng)格結(jié)合悠揚(yáng)而沉郁的背景音樂,那是一種“看盡人間滄桑”的感受,以及對(duì)山川風(fēng)物的深刻感懷——永恒的江河日月,幾千年的神魔流轉(zhuǎn),讓人感嘆!

換個(gè)角度來看,天山場(chǎng)景的劇情是在探討慧彥的選擇之重大意義,以此來對(duì)抗撒旦的誘惑,指向的核心正是恒羅斯戰(zhàn)場(chǎng)上壯烈的那一幕。所以,它的效果使人不知不覺回憶慧彥犧牲的場(chǎng)面,而在這樣的過程中,記憶就被“美化”了。天山的風(fēng)物把玩家在意識(shí)中對(duì)恒羅斯的體驗(yàn)提升了!

接下來中國部分的劇情總的說來并不短,關(guān)鍵的問題在于場(chǎng)景太少,尤其是重復(fù)使用了漢長安廢墟這樣一個(gè)沒什么特色的場(chǎng)景。對(duì)于情節(jié)而言亮點(diǎn)并不缺少,只是因?yàn)殁蛄_斯和天山的劇情太過出彩了而已。初到長安時(shí)的贊嘆,幽默的敬稱問題,才女王思月都讓人眼前一亮,還有邪魔妖道雨丹子等等都刻畫得很好,東平郡王府的歐洲城堡設(shè)計(jì)別出心裁。

慧榮之死,和接下來的塞特之死,劇情本身的感人程度并不輸于慧彥之死,但是這里顯然缺乏必要的渲染和雕琢,以至效果上輸了一層。

魂遇李白的情節(jié)稱得上“有靈氣”,但是重生之后的情節(jié)就非常倉促,不過看到長安洛陽人去樓空的凋零落寞,還是很讓人感嘆的。

我個(gè)人極喜歡故事的結(jié)局,誠然,它沒有意外的刺激,但是卻有著沁人心脾的溫暖,給人以安慰,并許諾一個(gè)光輝燦爛的未來——經(jīng)歷了天之痕、劍俠2、幽城、蒼之濤、天河之慘烈結(jié)局的玩家們,是不是應(yīng)該重溫一下軒三的慰籍呢?

第五章  系統(tǒng)與劇情磨合的一些問題

Rpg游戲是系統(tǒng)與劇情兩方面的結(jié)合,一般說來,系統(tǒng)的設(shè)置是為了表現(xiàn)情節(jié)服務(wù)的,兩者自然要融合才是,但是軒轅劍三卻出現(xiàn)了一些特別的問題:

首先,大地圖前后的比例不一致,前期從威尼斯城倒東南海岸的海洞,北方的修道院在大地圖上有多遠(yuǎn),對(duì)比一下后期長安和洛陽在大地圖上又隔了有多遠(yuǎn),顯然前者的比例要大很多——按照縮放的原則,比例尺變了,地圖上的人物也應(yīng)該相應(yīng)地縮小才是。

然而,最大的問題發(fā)生在與蜃樓王相關(guān)的劇情中。根據(jù)情節(jié),既然這一切都是幻影,那么幻影消失之后角色的裝備和等級(jí)都應(yīng)該恢復(fù)到以前的狀態(tài),但是在游戲里這一切都保留了,甚至在幻象中的天山開過的寶箱,回到現(xiàn)實(shí)后發(fā)現(xiàn)還是被人開過了——難道剛才的五年不是幻影?

這也難怪姆斯比爾和藍(lán)魔神還在身邊呢……

實(shí)際上,rpg游戲都有個(gè)潛在的規(guī)則:那就是,主角總是要從弱到強(qiáng),一步一步練功升級(jí),獲得各種各樣的物品,問題在于劇情卻不總是如此,軒三在故事上的“幻影”,在人物成長上卻不是,由此則造成了錯(cuò)位。(再比如說“暗黑修羅貼”任務(wù)很明顯缺少了劇情,為了增加點(diǎn)任務(wù)而增加任務(wù))

與此相關(guān)的還有由煉妖壺而引出的設(shè)定問題,從煉妖壺的功能來看,東西方的神怪自然越多越好,越出名越好,并且配合神魔軼事錄很有文化感——但是這又與劇情毫不相關(guān),比如說主角們干嘛與娥皇女英神龍鳳凰過不去?從劇情和主題上來看天神和瑞獸完全不可能成為敵人,也不該出現(xiàn)在一些匪夷所思的地方(最后的漢長安廢墟里各路神仙云集,難道是來看賽特與撒旦大戰(zhàn)來的?!),更何況還讓你慘無“仙”道地?zé)拋頍捜ィ欢豢煞裾J(rèn)的是加上這些對(duì)于游戲的可玩性很有益處。

放上去之后又存在一個(gè)等級(jí)錯(cuò)位問題,導(dǎo)致神魔軼事錄上的等級(jí)與游戲?qū)嶋H上碰到的厲害程度脫節(jié),比如說號(hào)稱58級(jí)的九天玄女還不如游戲中后期碰到的boss厲害,雖然從神仙體系上來看九天玄女要高得多,還有就是從體積上來說,很多神魔都不應(yīng)該那么小,比如說阿高司和神龍等等。

同這個(gè)很相似的問題就是游戲中劇情的主要人物與戰(zhàn)斗的主要人物也存在脫節(jié)現(xiàn)象,比如慧彥從劇情上來看當(dāng)然很厲害,但是在實(shí)際戰(zhàn)斗中作為輔助人物卻又可有可無。

歸根到底,軒轅劍系列的“怪物”設(shè)定有兩個(gè)體系,一是與劇情有關(guān)的,主要是些boss,另外就是從煉妖壺、天書等的可玩性上出來的五花八門的各路神仙奇人,這兩個(gè)系統(tǒng)毫不相干但又相互共存,制作人也沒有給與任何解釋,這一矛盾在軒三及其外傳表現(xiàn)得尤為明顯。

這樣做的最終后果就是軒轅劍的設(shè)定缺少了嚴(yán)謹(jǐn),但是卻包容了更多的東西,形成了一個(gè)雜而不精的龐大體系。

第六章  人物評(píng)析

軒三的人物設(shè)定有著比較明顯的對(duì)應(yīng)關(guān)系,這里按照兩兩對(duì)照的方式來討論。

1、賽特VS麥爾斯

賽特出身寒微,可以想象他在成功過程中受過很多磨練,加之從事不被人尊重的特務(wù)工作,因此能夠周旋于各種危險(xiǎn)的環(huán)境,處事靈活多變;而麥爾斯則剛好相反,自小就在別人羨慕的環(huán)境下成長,并且很輕易地就處于高位。

所以兩人的性格幾乎完全相反,塞特謙虛,麥爾斯驕傲;賽特見機(jī)行事,麥爾斯自惹麻煩(如與威尼斯護(hù)民官);賽特能默默忍受,麥爾斯則不能接受失??;賽特懂得與各種人打交道,麥爾斯總是頤氣指使;賽特懂得長遠(yuǎn)之計(jì),麥爾斯只顧眼前……

這樣看來,賽特的能干自然很容易受到現(xiàn)代人的贊賞,麥爾斯的確是個(gè)“繡花枕頭”,要不是與利蓮的感情,無能無才可能會(huì)被更多人恥笑。

——但是問題不能單純這樣看!

“主既然是愛人的,又為什么向人類要祭品?又為什么眼睜睜地看著善良美麗的莉蓮,最后死得這么悲慘?……原來,上帝根本就沒有關(guān)心過我們?nèi)祟?!從頭到尾,都只是我們自己一廂情愿,相信上帝而已!”

為什么麥爾斯如此憤怒?因?yàn)樗X得上帝欺騙了自己,他對(duì)上帝的維護(hù)沒有得到“回報(bào)”,同時(shí)看到其他的善人也沒得到回報(bào)——他的怒火越大,就越證明了他當(dāng)初是多么地信奉上帝。

這正說明了他是“有信仰”的,一般說來,一個(gè)人對(duì)一件事物的信仰越大投入的越多,那么當(dāng)信仰倒塌之后,對(duì)他的沖擊也越大,越痛苦也就越憤恨,所以我們可以看到歷史上很多人在經(jīng)歷過人生的慘痛事件之后,把早先的信仰完全拋棄,從一個(gè)極端掉到另一個(gè)極端。麥爾斯正是這樣的代表。

再來看看賽特,他會(huì)有這個(gè)問題嗎?起碼在遇到慧彥之前是沒有的,為什么?——他說自己不信上帝,正暗示了他實(shí)際上是沒有精神信仰的,從那種辦事情不擇手段的態(tài)度,必要時(shí)不顧道德(隨便可以當(dāng)海盜),無師自通地言語殺人……說明了什么?

賽特就是那種“實(shí)用主義者”,他最關(guān)注的是實(shí)際的收獲,并且能夠冷靜地權(quán)衡利弊得失,道德問題模棱兩可,冷不防來手毒的,好在辦事情很有責(zé)任心,但這正是“拿人錢財(cái),替人消災(zāi)”的職業(yè)規(guī)范。

有人也許要指出賽特拒絕撒旦的事實(shí),但是這在前期恐怕不是因?yàn)榈赖碌脑?,倒是從頭至尾都看得出來賽特喜歡獨(dú)立生活,拒絕被他人控制——如果說麥爾斯火燒異教徒是與他的信仰相關(guān),那么賽特作特務(wù)工作就只能說是為了個(gè)人前途,或者說是報(bào)丕平的恩——上帝還是魔鬼,善還是惡,只要不干擾他的工作,又有什么關(guān)系呢?

麥爾斯就不同,他一直把這些善惡問題放在心上。

所以我?guī)缀蹩梢钥隙?,如果沒有慧彥的點(diǎn)化,塞特肯定會(huì)和薇達(dá)回去……

當(dāng)然,由于慧彥和康那里士的作用,兩人的軌跡發(fā)生了重大的交錯(cuò),下面就來分析這一對(duì)“導(dǎo)師”。

2、慧彥VS康那里士

這兩位都屬于“得道人士”,雖然兩者的“道”完全相反,但是都已到了??菔癄€也不動(dòng)搖的地步。

慧彥以他的死感動(dòng)了賽特,隨后又以死后的魂魄“點(diǎn)化”了賽特——可以說,慧彥使賽特脫胎換骨而為神界所用,是這次挫敗撒旦的大功臣。

相比起來,康那里士雖然理論水平頗高,但是其手法卻是非常下三爛的,不僅屢次被塞特破壞地說,而且弄不好還會(huì)有反效果,幸虧人家撒旦自己覺醒了——最后的大決戰(zhàn)又無故脫逃,該打!

兩人都能夠?qū)彆r(shí)度勢(shì)地傳播自己的哲學(xué),并且都有為自己的理念付出一切的態(tài)度,倒是非常一致。

“恐懼”,正是生存的根本體驗(yàn),對(duì)死亡的恐懼對(duì)一般人來說是無從逃避的,而其他各式各樣的令人害怕的事物,又總是纏著人的一生。

如果說世間有“魔鬼”的話,那么無窮無盡的恐懼之神正是其中之一。

并且,對(duì)于信仰宗教的人來說,究竟是因?yàn)橘澩渥诮汤砟?,還是因?yàn)楹ε滤劳?,害怕來世的懲罰,抑或害怕神力的無邊?

因?yàn)閷?duì)未知事物的恐懼,造成了內(nèi)心極度的不安,久而久之,就會(huì)形成一種扭曲變態(tài)的人格。

但是對(duì)于慧彥(還有莉蓮)來說,恐懼還存在嗎?

因?yàn)樗麄兪紫瓤紤]的不是自己,而是別人的安?!謶肿饔玫氖侨说摹白孕l(wèi)”意識(shí),當(dāng)一個(gè)人想著別人而忘卻自己的時(shí)候,這種恐懼還存在嗎?

這就是“舍生取義”。

……

康那里士是“不死”的,然而永久地保持著死尸一樣丑陋的形態(tài);慧彥是“必死”的,但是他的靈魂卻在輪回中生生不息……

3、四個(gè)石像VS兩個(gè)魔頭

石像都是搞笑性角色,不過都懂得“一仆不事二主”的交接,百千年了都“身在曹營心在漢”,一旦發(fā)威了誰都不認(rèn);

兩個(gè)魔頭一火一冰,脾氣一暴躁一陰險(xiǎn),實(shí)力不可謂不強(qiáng),可惜都成了石像的玩物。

4、莉蓮和王思月

莉蓮是軒轅劍三中的“女神”,毫無私心的愛,不計(jì)較個(gè)人得失,受了傷害而不怨恨,臨死前還不忘祝福自己那個(gè)不中用的情人——如此純潔的心底,天使的心靈帶給人間的是巨大的溫暖。(可惜溫暖不到深愛的那個(gè)人)

是不是每個(gè)魔鬼的背后,總有一個(gè)天使?

王思月是敢做敢為的才女,月下的情詩可以讓屏幕外的人動(dòng)容,可惜卻不能上屏幕內(nèi)的人明白,語言不通隔斷了感情——與利蓮的不幸不同,王思月不幸的是家人,她躲過了一劫,卻要長久的忍受家人離世的痛苦。

總的來說,兩人都是傳統(tǒng)意義上的女子,一個(gè)被塞特愛,另一個(gè)愛著塞特,但是都不得其果——愛的人只好眼睜睜地看著被愛的人離開這個(gè)世界……

5、妮可和卡瑪

一個(gè)受撒旦派遣,結(jié)果讓撒旦“賠了夫人又折兵”,一個(gè)為了雙似曾相識(shí)的雙眸,一下子就跟緊了男主角——大有“咬定青山不放松”的干勁。

閑時(shí)能來點(diǎn)打情罵俏,戰(zhàn)時(shí)又能頂半邊天,這樣的女友,夫復(fù)何求?

兩位語言現(xiàn)代得不能再現(xiàn)代,但是卻沒有體現(xiàn)多少女性獨(dú)立的思想,我疑心這里有后宮向……

6、薇達(dá)和阿拉伯世界

薇達(dá)是游戲中獨(dú)立性最強(qiáng)的女性,她的愛是居高臨下和盛情難卻的,令軟弱的男人害怕,不過賽特是足夠強(qiáng)壯的男子,所以她還是顯出了溫柔的一面,似乎也只有這樣的塞特,才能欣賞她。

可憐了被扭曲的阿拉伯世界,本來一個(gè)很講道德的地方,卻被描繪成了腐化在權(quán)力和財(cái)富上的花花世界,幾乎把薇達(dá)也變成了一個(gè)“陷阱”。

7、肯迪和慧榮

肯迪繼承了爺爺?shù)穆斆骱陀哪?,是天生的智者?/p>

慧榮用實(shí)踐替代了刻苦的修行。

究竟是創(chuàng)造知識(shí)流傳后世好,還是創(chuàng)造事實(shí)流傳后世好呢?

8、黃雷和雨丹子

他們都有才華,都很自私,但是黃雷把自己的愛好看得比命還重要,雨丹子卻是為了榮華富貴而墮入邪道,兩者的差距不是一點(diǎn)半點(diǎn)。

9、安祿山和矮子丕平、阿拔斯王朝

東平郡王:咱都是篡位者,怎么你們是“王道”,俺就不是呢?!

第七章   與真實(shí)歷史的錯(cuò)位

軒轅劍系列游戲最為人稱道的地方,就是其融合歷史的大氣劇情,對(duì)于云和山的彼端來說,這一點(diǎn)更是重中之重,慘烈的恒羅斯之戰(zhàn)讓很多玩家記憶記憶猶新,慧彥更被一些人視作精神偶像,但是問題就出來了,真實(shí)的歷史是這樣的嗎?

如果我們隨便地翻本有關(guān)唐代西域的書,看看里面對(duì)高仙芝的描寫,就知道他是戰(zhàn)功卓著的一代名將,特別是在山地作戰(zhàn)方面。在1200多年前的技術(shù)裝備情況下,高仙芝組織一支萬人的軍隊(duì),安全通過了位于坦駒嶺山口(海拔4688米)的雪瓦蘇爾和達(dá)科特兩條長度都在10千米以上而且環(huán)境極其兇險(xiǎn)的巨型冰川,取得了戰(zhàn)爭的勝利,這是人類軍事史上的奇跡,英國探險(xiǎn)家斯坦因曾感嘆到:“高仙芝比起歐洲歷史上拿破侖和蘇沃洛夫諸名將越過阿爾卑斯山,有過之而無不及。可惜中國人沒有在這個(gè)隘口上建立紀(jì)念碑,以志此事?!?/p>

可惜游戲制作者非但不紀(jì)念英雄的壯舉,反而將其描寫為貪婪殘暴,臨陣脫逃的猥瑣人物,高將軍在冤死之后這么多年,還要在游戲中遭到如此抹黑,令人心寒。游戲的人物簡介中還像發(fā)現(xiàn)新大陸似地特意提到高是“韓國人”,這是把“高句麗”簡單等同成“高麗”的低級(jí)錯(cuò)誤,反映了編者文史知識(shí)的缺乏。

游戲中批判高仙芝的關(guān)鍵則是“屠滅石國”,但是這種政治上的事情有如此簡單么?

即使我們完全以游戲中的事實(shí)為準(zhǔn),高仙芝在石國的事情上是百分之百的卑鄙、無恥,那么是不是又真如游戲中所說,因?yàn)樗麤]有“王道”精神,所以才導(dǎo)致了唐朝在西域的衰???

那我們就來看看在他之前的歷代王朝是怎么施行“王道”的:

秦皇漢武自不必多說,就我們?cè)跉v史書上稱贊的班超而言,他是如何“經(jīng)營”西域的?

他的策略,在奏折內(nèi)概括為四個(gè)字——“以夷制夷”(很奇怪吧,當(dāng)我們氣憤于洋人的“以漢制漢”時(shí),恐怕想不到這么久之前老祖宗就對(duì)別人來這一手了。)

“事實(shí)上,他(班超)之所以能夠成功征服塔里木盆地,是因?yàn)樗麖拿恳粔K新征服的土地上及時(shí)補(bǔ)充了新兵,以便去征服其他正在叛亂的綠洲。至于從中國來的軍隊(duì),只不過是由一小群冒險(xiǎn)分子或充軍之人組成,他們來到邊疆過動(dòng)蕩生活只是為了恢復(fù)個(gè)人名譽(yù)?!?/p>

這是法國歷史學(xué)家勒內(nèi)·格魯塞的名著《草原帝國》中的原話。

班超殺人多不多?

“斬首七百級(jí)”,“斬首三千八百級(jí)”,“因縱兵鈔掠,斬首五千級(jí),獲生口萬五千人,馬畜牛羊三十余萬頭”……

到了唐朝,唐太宗毀滅了東突厥汗國,唐高宗征服了西突厥汗國,不久后東突厥人復(fù)興時(shí)撰寫的和碩-柴達(dá)木碑文上有:

“尊貴的突厥子孫悉成為唐家的奴仆,其清白女子悉降為奴婢?!瓰榇筇铺熳樱日鳀|方之高麗王,后征西方……突厥一般黑民皆我的國民也。皆言我國安在?我等為何國征伐?我等乃自有其可汗之人民,今我可汗安在?……唐國不只不思助我等,且愿屠殺突厥人,絕其子孫。幸此惡念皆告失敗……”

所以說,漢唐都不夠儒家理想上所謂的“王道”,這一點(diǎn)宋代以朱熹為代表的理學(xué)家們?cè)缇吞岢鰜砼辛?,因此才建立了兩宋的新儒學(xué)……很奇怪軒轅劍系列不做個(gè)游戲放在宋朝。

客觀的說,漢人與北方少數(shù)民族的恩怨,不能單純歸結(jié)為哪一方面的錯(cuò),因?yàn)殡p方之間相互殺戮的歷史已經(jīng)久遠(yuǎn)得不可考證了,但是單純歸結(jié)為“大漢族主義”的危害,那是犯了糾狂過正的錯(cuò)誤。

順便說一下從中亞到西亞的歷史,其中的動(dòng)蕩和血腥恐怕要超過大多數(shù)國人的承受能力,看看后來成吉思汗,還有帖木爾做過些什么,俄羅斯大草原上各族的征戰(zhàn)史,你會(huì)發(fā)現(xiàn)中國人雖然有朝代興亡的痛苦,但是歸根到底還是安穩(wěn)的時(shí)候占主。

“他(慧彥)是為了阻止‘戰(zhàn)爭’而死,是為了‘蒼生’的平安而死”(蒼之濤原始故事設(shè)定集),但是這種螳臂擋車的具體行為及其意義卻只能在游戲這樣的幻想中出現(xiàn),現(xiàn)實(shí)上卻是不存在的——想想看中原這么多“武林高手”,但是歷史上又有誰抵擋了遼金元的入侵?

要是說有什么嚇倒黑衣大食軍的話,實(shí)際上就是高仙芝的部隊(duì)——唐軍在恒羅斯共部署軍力3萬余人,阿拉伯聯(lián)軍方面則有15萬左右,其軍力比為3:1,而唐軍依然可以苦戰(zhàn)不退,戰(zhàn)敗很大原因葛邏祿部反水造成的,最后仍然給阿拉伯聯(lián)軍留下“唐軍強(qiáng)大”的印象,因而不敢繼續(xù)進(jìn)犯唐朝邊境。

至于葛邏祿部反叛的原因,很多人都猜測(cè)這是見機(jī)和阿拉伯人作了交易,葛邏祿人幫助阿拉伯人打敗了唐朝軍隊(duì),獲得阿拉伯人對(duì)其擴(kuò)張行為的默許。(中亞殺來殺去這么多年,民風(fēng)絕不像想象中的那么純樸。)

中國歷史上具有崇高胸懷的宗教界人士挽救蕓蕓眾生的具體事例不是沒有,那就是全真道的長春真人——邱處機(jī),勸說成吉思汗的事情可能于當(dāng)今的愛國糞青看來簡直有些“通敵叛國”,不如慧彥的好看,然而當(dāng)時(shí)卻的的確確救了無數(shù)人的命。

還有一點(diǎn),造紙術(shù)的西傳只是恒羅斯戰(zhàn)敗的一個(gè)方面,還有一方面游戲卻故意不提,那就是自此之后,再加上安史之亂造成的衰落,西域諸國日益受到阿拉伯的影響,最終整個(gè)地區(qū)都被伊斯蘭教化了,玄奘西行時(shí)路過的諸多佛國,已經(jīng)一去不復(fù)返……(藏傳佛教圣典《時(shí)輪經(jīng)》據(jù)說含有強(qiáng)烈反對(duì)穆斯林的內(nèi)容,這可以作為兩大宗教那段爭斗史的見證。)

說到伊斯蘭世界,前面已經(jīng)說過,塞特五年之夢(mèng)顯然有妖魔化的嫌疑,而阿拔斯王朝革命成功之后,白衣大食并未消失,而是整個(gè)伊斯蘭世界分裂了……

并且劇情上關(guān)于阿拉伯的一些對(duì)話可能會(huì)讓人誤以為阿拔斯王朝是認(rèn)為只有阿里是穆罕默德的合法繼承人的什葉派,而實(shí)際上它與倭馬亞王朝同樣是遜尼派當(dāng)政,同樣鎮(zhèn)壓什葉派。

不過阿拔斯王朝確實(shí)是阿拉伯文明繁榮的頂峰時(shí)期。

歐洲部分,有沒有注意到丕平在朝堂上說話時(shí)那個(gè)昏頭昏腦的君主,有沒有想到過為什么會(huì)這樣做?

原因在于丕平當(dāng)時(shí)只是宰相,但是后來他篡位成功,而且有偉大的兒子查里曼,所以一下子就名正言順了。

說到查里曼大帝,與他有關(guān)最有名的文學(xué)作品當(dāng)屬《羅蘭之歌》,該書為中世紀(jì)最有名的紀(jì)功歌,法蘭西的民族史詩,那里邊他活了兩百多歲,一直為與異教徒(阿拉伯)的戰(zhàn)爭而奔忙,睡覺時(shí)都有天使來催促。

這里順帶給喜歡歐洲中世紀(jì)文化的人推薦一下《羅蘭之歌》,作為騎士精神的代表,里邊的宗教狂熱難道是康那里士煽動(dòng)的?(當(dāng)然里邊只以宗教信仰劃線,不是以種族的,異教徒改信基督教之后就能被接受了)

以上寫了這么多,對(duì)一款游戲這樣考證,會(huì)被人批成吹毛求疵吧,但是對(duì)于軒轅劍來說,又不能不這樣來探討,因?yàn)槿绻f軒轅劍在其他方面從不缺少搞笑,但是恰恰在“歷史精神”方面,卻是很嚴(yán)肅認(rèn)真的,從蒼之濤來看,就更是如此。

尤其重要的一點(diǎn)就是,軒轅劍的主題是起于歷史,也終于歷史的,“以史為鑒”是主題的根本風(fēng)格,這與幽城那樣主題歸根到底在歷史之外的游戲不同,也與那些以戲說來嘩眾取寵的游戲不同,軒轅劍的歷史問題,總是游戲主題的基石所在。

誠然,編劇也不會(huì)認(rèn)為他創(chuàng)作的劇情是符合歷史事實(shí)的,但是他對(duì)“把握了歷史原則”或者說是“懂得了歷史的真相”上面卻是非常自負(fù)的,否則我們不會(huì)看到對(duì)高仙芝的斷然否定,蒼之濤里對(duì)東晉燦爛文化成就的完全無視。

從軒轅劍系列來看,我們完全可以說,編劇為了表現(xiàn)自己的觀點(diǎn)而自創(chuàng)了“歷史”,誠然,沒有人會(huì)在理智上把游戲當(dāng)成歷史教科書,但是對(duì)于一個(gè)知名的游戲來說,它對(duì)一般人的影響力要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于束之高閣的專業(yè)書籍,因此我覺得很有必要澄清以上這些。

8.0
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