《火焰紋章:風(fēng)花雪月》戰(zhàn)斗系統(tǒng)優(yōu)缺點(diǎn)相關(guān)分析
- 來源:NGA論壇
- 作者:追獵者殲擊車
- 編輯:莫倫曉
《火焰紋章:風(fēng)花雪月》目前整體反映的是難度偏低,適合新手玩家,高玩在熟悉操作系統(tǒng)之后就出現(xiàn)了沒有戰(zhàn)斗樂趣的感覺,這里帶來的是網(wǎng)友們對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的相關(guān)評價(jià)和建議,以及不足的地方,加以評說。
《火焰紋章:風(fēng)花雪月》戰(zhàn)斗系統(tǒng)優(yōu)缺點(diǎn)相關(guān)分析
職業(yè)
似乎是不太平衡
很多人覺得飛兵太強(qiáng)
一些職業(yè)存在感稀薄
不知道新難度出來后會不會有改進(jìn)。
裝備
外傳的存在給了很多人人手一把神器的可能
不過似乎鐵制武器/勇者系武器還是大家的最愛
威力上大部分人也更青睞把攻擊次數(shù)翻倍的勇者系武器
高消費(fèi)的神器很多人都舍不得用
但I(xiàn)F中那種無限耐久的武器系統(tǒng)也有缺點(diǎn)
也許將來刷錢DLC和高難度DLC出來后神器能有更多的用場?
射程杖威武
技能
各種耗費(fèi)額外武器耐久的技能被勇者系武器爆得沒什么存在感
感覺除了某些功能性技能外,純粹加傷害的技能只有前期用用
后期大家還是換上勇者系武器平砍去了……
至少防御性技能如大盾我感覺或許可以做成主動使用(帶CD)
比如嘟嘟開個(gè)大盾上去待機(jī)加防,勾引敵人這種
%幾率發(fā)動總感覺削弱了策略性增加了隨機(jī)性
IF里將軍的守備隊(duì)形我覺得是很好的想法
不知道為什么這一作沒有繼續(xù)類似的設(shè)計(jì)思路
紋章
設(shè)計(jì)思路應(yīng)該是提高神器的綁定效果,以及給個(gè)人增加個(gè)人特技外的被動,以區(qū)分人物戰(zhàn)斗力
但是總感覺這個(gè)系統(tǒng)的存在感多數(shù)還是展現(xiàn)在劇情和旁白里?
難度過低摧毀一切戰(zhàn)斗系統(tǒng)
飛兵也不是真的強(qiáng),只是隨便啥職業(yè)都能秒殺小兵的情況下,我肯定選機(jī)動性更強(qiáng)的
同樣的我隨便拿把便宜的訓(xùn)練用武器都能捅穿敵方重甲,那我還費(fèi)勁心思準(zhǔn)備破甲武器,思考神器給誰用干啥,無雙就完事兒了
技能也是,各種換位技能按理來說在戰(zhàn)旗游戲里都是神技的,但是我頂著敵方防御地板的加成都能一槍戳死了我還要換位干啥?
各種三格/四格甚至超視距打擊太多,也太容易獲得了。這也直接導(dǎo)致了地圖設(shè)計(jì)平庸,因?yàn)楦緵]法做巷戰(zhàn),室內(nèi)戰(zhàn)直接變成兩伙人隔墻對射,各種堵門卡位的操作都變得毫無意義。開闊平坦地圖基本也做不出什么花來。
還有三角克制被取消了差評
但是,最高難度出來之前還不好下定論,但是就目前困難模式來說實(shí)在讓人難以滿足。
第一個(gè)問題是地圖重復(fù)度高,而且設(shè)計(jì)上有形無神,絕大多數(shù)關(guān)卡給我的感覺就是一片開闊地,加點(diǎn)障礙物/樹林,然后這里來三個(gè)怪,那里來三個(gè)怪,為數(shù)不多的有設(shè)計(jì)感的圖,比如露米爾異變那關(guān),也因?yàn)殡y度不足讓人可惜,反倒是山谷被大量怪物圍攻那關(guān)較有趣味。
第二個(gè)問題是協(xié)攻協(xié)防沒有了,經(jīng)典的人背人也沒有了,敵人的進(jìn)攻積極性也很差,導(dǎo)致移動力和作戰(zhàn)空間兩種隱形資源的價(jià)值縮水,整體戰(zhàn)斗節(jié)奏變成了鐵桶推進(jìn),找個(gè)能扛的站在敵人警戒范圍邊緣,把敵人三四個(gè)一組的小分隊(duì)引過來,其他人隨便站,下回合一起圍殺然后如此循環(huán)。
第三個(gè)問題是戰(zhàn)技,兵團(tuán),怪物的設(shè)計(jì)跟固有玩法的契合度不高,前二者目前就是一個(gè)錦上添花的存在,無論是養(yǎng)成部分還是戰(zhàn)斗部分都是趣味和功用不足的一環(huán),而怪物的加入相當(dāng)生硬,多數(shù)時(shí)候只是一群人圍毆分經(jīng)驗(yàn)破甲掉寶,只能期待更高難度下怪物和小兵的ai聯(lián)動和積極進(jìn)攻。
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