- 類(lèi)型:第三人稱(chēng)射擊
- 發(fā)行:Ubisoft
- 發(fā)售:2016-03-08(PC)
- 開(kāi)發(fā):Massive Entertainment
- 語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó)
- 平臺(tái):PC PS4 XBOXONE
- 標(biāo)簽:槍?xiě)?zhàn),合作,劇情,開(kāi)放世界,育碧游戲,千萬(wàn)級(jí)銷(xiāo)量,刷寶射擊
全境封鎖手套及帽子傷害數(shù)據(jù)圖文解析 破甲傷害測(cè)試
- 來(lái)源:悠家大少爺
- 作者:vincent
- 編輯:ChunTian
手套與帽子數(shù)據(jù)實(shí)驗(yàn)
關(guān)于單發(fā)子彈傷害公式,之前對(duì)于手套增加武器傷害和破甲,這兩個(gè)元素未測(cè)試,今天補(bǔ)上。
手套武器傷
根據(jù)之前的公式,我們理論上得到的傷害應(yīng)該是
看到測(cè)試結(jié)果和理論結(jié)果是相符的,帽子認(rèn)為這個(gè)公式是正確的。
結(jié)論
手套上顯示多少武器傷就是多少武器傷,不會(huì)因?yàn)榛鹆ψ兓玫皆黾踊蛘邷p少。這個(gè)武器傷跟主屬性一樣的,不同裝等的裝備應(yīng)該是有不同區(qū)間的。
另外,霰彈槍計(jì)算的是彈丸傷害,一槍打出8發(fā)彈丸,所以手套上如果顯示+500霰彈槍傷害,一槍打下去應(yīng)該是多打500*8=4000的傷害。
破甲
沒(méi)什么花頭,數(shù)字多少就是加多少。這個(gè)破甲對(duì)于帽子來(lái)說(shuō)體驗(yàn)跟精英傷差不多,因?yàn)楝F(xiàn)在會(huì)遇到的敵人基本都是35精英,大部分輸出都是打在裝甲上,生命差不多忽略不計(jì)了。
到這里武器傷害的測(cè)試上可以算告一段落,關(guān)于不同武器的武器系數(shù)帽子打算慢慢來(lái),畢竟數(shù)量有點(diǎn)多,不僅僅是種類(lèi)不同系數(shù)就不同,不同武器好像也有差別,比如M70是1.5而super90是1.0(因?yàn)樯渌俚膮^(qū)別?),帽子會(huì)慢慢補(bǔ)充附件表格里的內(nèi)容。
下面是一個(gè)新的問(wèn)題:韌性跟哪些元素有關(guān)?
帽子的測(cè)試數(shù)據(jù)
嗯,帽子的總結(jié)就是:韌性只跟生命值和裝甲減傷有關(guān)…什么精英保護(hù)非物理,并不care。不過(guò)數(shù)據(jù)還是太少,有待進(jìn)一步測(cè)試結(jié)果。
今天就先到這,基本能處理的數(shù)據(jù)都處理了。連續(xù)三天更新也是挺累的。
帽子是很歡迎特工們提出不同看法和建議,但是!請(qǐng)不要很無(wú)厘頭的打一槍就跑好嗎?帽子開(kāi)這個(gè)貼是為了給萌新掃盲,給老司機(jī)填充白板,給geek提供思路,所以回帖請(qǐng)慎重!
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結(jié)論
韌性只跟血量和裝甲有函數(shù)關(guān)系。注意是血量不是體力!雖然血量跟體力是有關(guān)系,但是因?yàn)橐路细睂傩詴?huì)加血量,也會(huì)影響到總血量,所以韌性的計(jì)算公式里面選擇的是血量和裝甲這兩個(gè)變量!
總而言之就是 韌性=血量/(1 — 裝甲減傷)
回血速度也是一樣的!跟體力沒(méi)關(guān)系! 回血速度=0.05 * 血量!
破甲
G36原生破甲21%
帶破甲19%的天賦
所以計(jì)算是40%的額外破甲傷
這里測(cè)試跟理論數(shù)據(jù)是相符的,所以這里我認(rèn)為AR破甲和槍械破甲天賦加成是相加的
然而并沒(méi)有測(cè)試衣服的破甲是怎么計(jì)算!
這里說(shuō)衣服的破甲是指兩樣:
1.衣服的副屬性破甲
2.突襲套裝的套裝效果(突襲還是衛(wèi)哨)
因?yàn)殡S后的衛(wèi)哨套裝測(cè)試發(fā)現(xiàn)套裝效果里的爆頭收益爆炸,所以現(xiàn)在也在懷疑突襲套裝效果的破甲傷害到底是歸到破甲一類(lèi)里相加還是提出來(lái)作為單獨(dú)影響元素額外相乘!
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