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全境封鎖 雙暴算法公式及閾值延伸 糾正衛(wèi)哨套裝誤解

時(shí)間:2016-04-25 08:19:06
  • 來(lái)源:悠家大少爺
  • 作者:vincent
  • 編輯:ChunTian
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  全境封鎖 雙暴算法公式及閾值延伸 糾正衛(wèi)哨套裝誤解

《全境封鎖》衛(wèi)哨套裝的屬性大家是不是感覺(jué)到了哪里不對(duì),下面就為大家?guī)?lái)了《全境封鎖》衛(wèi)哨套裝雙暴計(jì)算公式及閾值延伸詳解。

1.首先是關(guān)于衛(wèi)哨套的糾正:

目前眾所周知的衛(wèi)哨套裝的最終加成是1+0.15+0.15+0.15=1.45 實(shí)則不然 哨位套真正的傷害加成為1*1.15*1.15*1.15=1.52 并且該加成為最終傷害加成 并不是大家以為的45%而是52%所以以后請(qǐng)不要拿突襲套和衛(wèi)哨套做比較毫無(wú)可比性(你要打多少槍才能到52%? 我只要三槍)

2.公開(kāi)下早前求出來(lái)的爆傷以及爆頭傷的算法:

爆傷: a*(1+0.25+X)

爆頭傷:a*1.5*(1+Y)

解釋下這里a為武器白字傷害

X為所有武器裝備插件以及天賦包括套裝加成(突襲的50%)提供的爆傷加成之和,Y為所有武器裝備插件以及天賦包括套裝加成(衛(wèi)哨的30%)提供的爆頭傷加成之和,公式里出現(xiàn)的兩個(gè)常數(shù)0.25 和 1.5這兩個(gè)是武器在沒(méi)有任何插件 天賦 包括裝備加成下天生自帶的基礎(chǔ)額外爆傷以及爆頭傷。

至于為什么一個(gè)是與X直接相加 另一個(gè)是直接與a相乘 這是由于游戲本身有一個(gè)類似于基礎(chǔ)傷害以及系數(shù)這樣的設(shè)定,這兩個(gè)公式按游戲本身的設(shè)定可以理解為括號(hào)外為基礎(chǔ)傷害 括號(hào)內(nèi)為系數(shù) 爆傷的基礎(chǔ)傷害就是白字 所以即為a*(1+0.25+X) 而爆頭傷害的基礎(chǔ)傷害并不是a而是在原先基礎(chǔ)上先乘以基礎(chǔ)爆頭加成既a*1.5(1+Y)。

3.關(guān)于掃描之后的算法 :

由于掃描直接加成的是暴擊傷害所以與爆頭傷害的公式其實(shí)沒(méi)有直接聯(lián)系 但需要注意的是掃描之后會(huì)提升你對(duì)被掃描到的目標(biāo)10%的基礎(chǔ)傷害 所以其實(shí)掃描之后的a已經(jīng)變成a*1.1 而掃描增加的暴擊傷害也是直接加到X里面就可以了 至于掃描的這10%加成是不是固定的這一點(diǎn)我當(dāng)時(shí)是測(cè)試過(guò)1W技能強(qiáng)度和3W技能強(qiáng)度的掃描最終加成都為10%不過(guò)也有可能因?yàn)椴罹嗖粔虼笏?其實(shí)還有浮動(dòng)不過(guò)目測(cè)就算5W技能強(qiáng)度實(shí)際加成應(yīng)該也在10%左右 既這次運(yùn)算得出來(lái)的一個(gè)附帶結(jié)果為掃描對(duì)基礎(chǔ)傷害的加成固定為10% 與技能強(qiáng)度無(wú)關(guān)(PS:注意這里說(shuō)的是掃描的基礎(chǔ)傷害加成 并不是暴擊傷害)。

4.這里給出的幾個(gè)公式算的都是你實(shí)際的打靶數(shù)值而不是你面板里面的爆傷爆頭之類的東西請(qǐng)不要拿括號(hào)內(nèi)的系數(shù)和面板顯示的爆傷爆頭做比較那個(gè)東西本來(lái)就會(huì)顯示錯(cuò)誤。

5.由于游戲本身面板顯示問(wèn)題比如白字傷害以及爆傷數(shù)值顯示不完整之類的 打個(gè)比方面板傷害為11.3K實(shí)際白字為11345而不是標(biāo)準(zhǔn)的11300 又比如某插件顯示增加額外36%爆擊傷害實(shí)際加成為36.4% 所以最后計(jì)算得出的傷害和你實(shí)際打靶得到的傷害會(huì)有些差距 但差距不大 可以說(shuō)萬(wàn)位以上是一樣的 如果你算出來(lái)差距很大 那一定是你算錯(cuò)了。

再去看看自己的X 或者Y有沒(méi)有哪里少加了(這里有心的朋友應(yīng)該發(fā)現(xiàn)過(guò)兩個(gè)加成完全一樣的插件插在同一把槍上 結(jié)果對(duì)這把槍的DPS影響卻不一樣 就是這個(gè)原因了)。

至于爆頭暴擊傷害怎么算不用講大家也會(huì)了。

6.四件套裝給的加成為最終傷害加成也就是乘在括號(hào)外面 不過(guò)由于都是乘法你也可以理解成其實(shí)套裝是對(duì)基礎(chǔ)傷害有加成。

7.到這里也許有些腦筋轉(zhuǎn)的快的已經(jīng)發(fā)現(xiàn)了一個(gè)問(wèn)題 爆頭暴擊傷害 有閾值這個(gè)東西存在 而該閾值的存在 影響最明顯的就是關(guān)于武器彈夾的選擇。

由于游戲增加暴擊傷害以及爆頭傷害的技能數(shù)量是固定的 所以當(dāng)你把X堆到一定高度之后繼續(xù)堆X實(shí)際得到的最終傷害不如堆a(bǔ)(堆a(bǔ)的意思是增加括號(hào)外的基礎(chǔ)傷害值),而堆a(bǔ)目前已知的大概就是以下這幾個(gè):① 10米傷 ② 40米傷 ③ 手套主要屬性 (增加某種武器的基礎(chǔ)傷害) ④ 武器彈夾,而在這里面我們能直接控制的 并且需要抉擇的 也就是武器彈夾 這就出現(xiàn)了彈夾的選擇 既武器傷害以及暴擊傷害彈夾的選擇 本人目前見(jiàn)過(guò)的最高的爆傷彈夾加成為38% 武器傷害加成為14%,而公式暴擊為a*(1+0.25+X)假設(shè)此時(shí)的X為插上了彈夾之前的爆傷總合。

那么此時(shí)插上武器傷害彈夾和暴擊傷害彈夾則會(huì)出現(xiàn)兩種結(jié)果:

插武器傷害彈夾的最終傷害為a*1.14*(1+0.25+X)

插暴擊傷害彈夾的最終傷害為a*(1+0.25+X+0.38)

此時(shí)假設(shè)插武器傷害彈夾的最終結(jié)果大于暴擊傷害彈夾的最終結(jié)果 既a*1..14*(1+0.25+X)>a*(1+0.25+X+0.38) 得出X>1.46 既當(dāng)你的插彈夾之前的X大于1.46時(shí)請(qǐng)選擇武器傷害彈夾此時(shí)武器傷害彈夾最終的到暴擊傷害要大于暴擊傷害彈夾 而這個(gè)1.46可理解為爆傷閾值 而這1.46堆起來(lái)看上去沒(méi)那么容易 我們也可以算算 假設(shè)武器自帶爆傷天賦25% 槍口插件相信大家都是插爆傷的我們不算滿 只算36% 手套相信大家都是有加爆傷的依舊算36%此時(shí)已經(jīng)有了0.25+0.36+0.36=0.97了(這里沒(méi)有算上其他部位的爆傷只算大家都肯定有并且很容易得到的爆傷) 距離閾值還差0.5 而一個(gè)3W技能強(qiáng)度的掃描就可以提供65%的爆傷了 此時(shí)的X已經(jīng)超越了閾值 1W技能強(qiáng)度大概可以提供40%左右的爆傷 50%爆傷具體需要多少技能強(qiáng)度我沒(méi)去弄過(guò)粗略估計(jì)在2W技能強(qiáng)度左右 而電工的掃描都能至少提供90%爆傷 而現(xiàn)在暗區(qū)打架刷怪大家都是帶掃描的 此時(shí)彈夾取舍不言而喻 更何況武器傷害彈夾還對(duì)你的白字有加成 只要開(kāi)槍不管暴不暴擊你的傷害都是提升的 而爆傷彈夾只能在暴擊時(shí)有加成。

也就是說(shuō)只要你不是技能強(qiáng)度不到2W并且從來(lái)不掃描的獨(dú)狼玩家的話 武器傷害彈夾是絕對(duì)優(yōu)于暴擊傷害彈夾的 如果隊(duì)伍里面有個(gè)電工給你提供一個(gè)100%暴擊傷害則 武器傷害彈夾提供的加成更加明顯!

所以請(qǐng)大家不要盲目的聽(tīng)些所謂的老司機(jī)說(shuō)的所沖鋒槍要用爆傷彈夾 純扯淡 關(guān)于彈夾的選擇在我看來(lái)也就只有武器傷害和射速存在取舍 爆傷彈夾完全沒(méi)有可比性 我個(gè)人更傾向于選擇武器傷害彈夾 這不僅提升了DPS更提升了單個(gè)彈夾的總輸出量 而射速?gòu)棅A對(duì)些比較特殊的槍能夠起到比較好的作用 這個(gè)大家就自行去理解吧。

總結(jié):

1.衛(wèi)哨套裝實(shí)際加成為52%而不只是45%。

2.爆傷公式:a*(1+0.25+X) 爆頭公式:a*1.5*(1+Y)。

3.掃描對(duì)被標(biāo)記目標(biāo)有10%基礎(chǔ)傷害加成 此加成幅度與技能強(qiáng)度無(wú)關(guān)(目測(cè))。

4.彈夾請(qǐng)用武器傷害彈夾 爆傷彈夾可以拆掉了。


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