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軒轅劍6 戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩家詳細(xì)評(píng)價(jià)及心得 創(chuàng)新意義重大

時(shí)間:2013-08-27 12:47:42
  • 來源:3DM論壇—winggxd
  • 作者:Fantasy
  • 編輯:ChunTian
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軒轅劍6》戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩家詳細(xì)評(píng)價(jià)及心得,創(chuàng)新意義重大。軒轅劍

在軒轅劍6開始宣傳的時(shí)候第一時(shí)間就注意它的半即時(shí)回合制的戰(zhàn)斗系統(tǒng),戰(zhàn)斗系統(tǒng)對(duì)于一款游戲來說十分重要,直接影響游戲戰(zhàn)斗的流暢性。

軒轅劍6宣傳的時(shí)候戰(zhàn)斗系統(tǒng)就已經(jīng)披露了大半,給我的第一感覺就是FF13系列的ATB系統(tǒng),包括行動(dòng)值、類似破綻值的黃條等等許多熟悉的設(shè)定,這也是讓我決心入了軒轅劍6的原因(漢之云因?yàn)榛睾现茥壛?,仙?前也是因?yàn)榛睾现仆娴揭话霔壛耍?/p>

也有人說是像幽城的戰(zhàn)斗系統(tǒng),幽城這款游戲我只聽說過,沒有親自玩過,不予置評(píng),今天只將軒轅劍6和類似的FF13的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做比較。

從教學(xué)段-迦蘭多入隊(duì)前的一段單人部分來看,蓄行動(dòng)值的時(shí)間略短于FF13的ATB系統(tǒng),思考策略的時(shí)間略倉促。

這一段過程中比較值得注意的是防御需要消耗90的行動(dòng)值,而FF13的ATB系統(tǒng)中防御只需要消耗1格的ATB(初始ATB3格,升滿之后是6格還是9格,記不太清楚了。)另外普通攻擊隨著行動(dòng)值的增加,攻擊次數(shù)也會(huì)自動(dòng)增加,不可控制。

這讓軒轅劍6的防御完完全全成了雞肋,在你滿行動(dòng)值攻擊后BOSS開始蓄力,你意識(shí)到這是大招,要開啟防御的時(shí)候,行動(dòng)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)未能達(dá)到開啟防御的90行動(dòng)值。除非你能提前預(yù)測(cè)AI什么時(shí)候釋放大招,在那之前就停下攻擊蓄行動(dòng)槽。

瑚月入隊(duì)后行動(dòng)槽增長時(shí)間短的弊端就出來了,3個(gè)人的操作量大大上升,你需要在極短的時(shí)間里完成思考對(duì)策,行動(dòng)這兩步,如果不暫停,往往有角色的行動(dòng)槽蓄滿你才剛剛完成另兩名角色的行動(dòng)指令,而暫停又會(huì)影響戰(zhàn)斗的流暢感。

其次,隊(duì)友的AI簡(jiǎn)直無法讓人吐槽,除了平砍就是平砍,技能都不會(huì)放一個(gè),自動(dòng)模式簡(jiǎn)直就是在作死。

這一方面明顯沒有FF13的戰(zhàn)斗系統(tǒng)做的要好,同樣是三人出戰(zhàn),你只需要操作一人,蓄A(yù)TB的時(shí)間恰到好處,充裕的時(shí)間不會(huì)讓你下錯(cuò)指令(無數(shù)次打算收妖卻把妖A死= =),另外兩個(gè)角色的AI足以應(yīng)付戰(zhàn)斗需要。

軒轅劍6 戰(zhàn)斗系統(tǒng)玩家詳細(xì)評(píng)價(jià)及心得 創(chuàng)新意義重大

而遇到第一個(gè)BOSS之后開始測(cè)試破綻值系統(tǒng),比較讓人無語的是,貌似只有平砍才能增加破綻值,DOMO你和法術(shù)是有多大仇。

第二,破綻值增長偏慢,在換上攻擊較高的武器之后,在擊殺第一個(gè)BOSS的過程中,我只蓄滿過兩次的破綻值。

第三,破綻值下降太快,如果手賤三個(gè)人同時(shí)A爆破綻值那么這次破綻等于廢了,破綻值蓄滿后下降的速度快的讓人發(fā)指,能完成2次普攻已是萬幸。

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另外,DOMO小組和法術(shù)確實(shí)很大仇,一個(gè)法術(shù)最少也是50行動(dòng)值起步,但是經(jīng)測(cè)試,在開啟煉妖壺,2級(jí)煉器能做出來的最好的武器之后,蓄滿100行動(dòng)值的2次法術(shù)攻擊的收益遠(yuǎn)不如90行動(dòng)值的3次普通攻擊,目前玩到進(jìn)入蒲姑國,用法術(shù)的次數(shù)雙手+雙腳就能數(shù)的出來。

和擁有類似的戰(zhàn)斗系統(tǒng)的FF13系列比較,這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)顯得十分的不成熟,快速的行動(dòng)值增長,同時(shí)操作三人,AI無法輔助,讓我不得不靠一次次暫停來換取下達(dá)指令的時(shí)間,嚴(yán)重影響了戰(zhàn)斗的流暢感。

這次軒轅劍6的戰(zhàn)斗系統(tǒng)創(chuàng)新可以說是有重大的意義,在擺脫傳統(tǒng)回合制的過程中邁出了重大的一步,即使這個(gè)戰(zhàn)斗系統(tǒng)有很多不盡人意的地方,但是我作為一個(gè)RPG玩家我很愿意看到這樣的創(chuàng)新,希望這樣半即時(shí)制的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和古劍2的即時(shí)戰(zhàn)斗系統(tǒng)能幫助國產(chǎn)游戲走的更遠(yuǎn)。

PS:軒轅劍和古劍都拋棄了傳統(tǒng)回合制了,仙劍你還不動(dòng)手

PS2:我該吐槽軒轅劍6變成了煉妖壺6么,自從開了煉妖壺后見能收的都收= =除了失手打死的妖外都被收了

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7.2
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  • 類型:角色扮演
  • 發(fā)行:陸:搜狐暢游,臺(tái):大宇資訊
  • 發(fā)售:2013年8月9日
  • 開發(fā):大宇資訊股份有限公司(DOMO小組)
  • 語言:簡(jiǎn)中
  • 平臺(tái):PC
  • 標(biāo)簽:國產(chǎn),大宇資訊,多結(jié)局

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