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[三國志11]相較于霸王的大陸和9/10的優(yōu)點

時間:2006-03-27 00:54:13
  • 來源:3DMGAME
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
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在下自幼喜愛三國,三國類游戲的歷程是從fc 上的霸王的大陸開始的,不用說,那自然是經(jīng)典。對于光榮的三國志,我是從9代開始玩的,很幸運,9代也是個經(jīng)典。在廣博的地圖上期待著自己的小人發(fā)動 兵法聯(lián)動的那種感覺———謀事在人,成事在天,自我努力和命運的一起展現(xiàn),在游戲中比較真實的被體現(xiàn)了。

相較于9代,10代的三國志顯得輕松的多。作為一個君主,尤其是不偏安一隅志在天下的君主,即使是在游戲中也是太累了,總有人覺得中國這么大的地方,居然城池不比信長的小小日本多而憤憤不平,不過我覺得蠻夠了,呵呵。10代中可以選擇自己喜愛的武將,操縱著他在歷史中沉浮,雖然要混得好要花些功夫,但比起當一國之主可是要輕松多了。所以,盡管很多人喜歡9代,我還是要說10代真的也很不錯!

好了,時間不斷前進,現(xiàn)在我們看到了11。盡管pk版還沒有出來,但是我覺得11也確實是配得上“經(jīng)典”二字的。我們可以比較一下:

第一,先從人的方面:我們知道霸王的大陸真正讓文武將領各有所用,文內(nèi)武外,可以說從此以后三國游戲的基本格調(diào)就以此為基礎了。戰(zhàn)斗中可實行的戰(zhàn)術多寡以智力為依據(jù),所以文官打仗也是有可能的,畢竟戰(zhàn)術有一定的殺傷力。不過在戰(zhàn)斗中霸王的大陸其真實性還是大打了折扣,為什么這么說呢,玩過霸王的大陸的人都知道,武將的智力是可以培養(yǎng)的!

智低武高的猛將們很容易就可以把智力提高到80+,如果有一定的城池基礎,時間方面不值一提,半年不到就可以有一批智勇雙全的能人,不過武力只能在戰(zhàn)斗中積累經(jīng)驗值慢慢升,鑒此,度過了初期的創(chuàng)業(yè)后,文將就基本被舍棄了!9,10我們先略過,看11吧。11中內(nèi)政被大大簡化了,不過想來城市初期的建設還是文官用處大于武將的。

這一代的戰(zhàn)斗中文官的能力也被大大提升了,隊伍中沒有智力高的人做軍師,被偽報搞得亂竄的感覺,哈哈,不爽~~加上每個人都有不同的特技,搭配顯得尤為重要,不像以往,一彪攻高善戰(zhàn)的人就把持了部隊,可以這么說,戰(zhàn)斗方面,文官的作用被空前的加強了!

第二,從戰(zhàn)略戰(zhàn)術方面:限于機能,霸王的大陸就不提了,挖完人培養(yǎng)完人就享受1000人破5,6000人快感吧。9代的戰(zhàn)略戰(zhàn)術無疑做得很好,但是戰(zhàn)略方面無疑更好,在pk版中外交極為重要,不然被電腦漁翁得利的感覺很不爽呵,戰(zhàn)術必須提前判斷好形式做好安排,真實性不能說差,可這樣子顯得沒有應變性,也不能說很好。

10代向來被人詬病,尤其是戰(zhàn)役,基本就是比人數(shù)比父子兄弟關系,只能說———很沒水平!一點技術含量也沒有。11代個人覺得戰(zhàn)略戰(zhàn)術基本很好的結(jié)合了,戰(zhàn)略與九代相似,提前判斷,不同在于戰(zhàn)術的層面上11的靈活性遠高于9。首先是人員的搭配,在然后是兵種的搭配,可控性的計略和戰(zhàn)法的發(fā)動都給人很耳目一新的感覺。

第三,真實性上:因為是游戲,所以絕對不真實,只能是感覺有多真實。個人覺得11的真實性很高,至少在攻城掠地的時間上比較真實了,發(fā)展初中其時遇上難纏的,從夏天打道夏天,雖然很不耐,但是怎么說呢,我還是很興奮。是經(jīng)過一番努力才攻克下來的??!

總有些玩家覺得ai簡單,其實ai真的高了,他又覺得垃圾,電腦怎么能這樣呢,作弊!這種人我不想說什么了想玩游戲吧結(jié)果被游戲玩了,干脆玩群英傳或者無雙去吧,砍啊砍啊的既有快感又不費腦子。

另外有一點很值得欣喜的方面,人變得,怎么說呢,嗯,應該說值錢了。不知大家如何,反正九代我3000人一般是不派出去的,強將還好說,弱一點人家不等兵法發(fā)動就~~~ 11代,最低3000都可以出去拼上10天半個月的,不停的跟電腦周轉(zhuǎn),嗯,真得很棒。

好了,以上都是我自己個人的一些感覺,歡迎不同意見,有磚盡管砸,不過希望別有人身攻擊。

8.4
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  • 類型:策略游戲
  • 發(fā)行:KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 發(fā)售:2006-3-17
  • 開發(fā):KOEI TECMO GAMES CO., L
  • 語言:繁中 | 英文 | 日文
  • 平臺:PC
  • 標簽:戰(zhàn)爭歷史,光榮特庫摩游戲

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