- 類型:策略游戲
- 發(fā)行:KOEI TECMO GAMES CO., L
- 發(fā)售:2006-3-17
- 開(kāi)發(fā):KOEI TECMO GAMES CO., L
- 語(yǔ)言:繁中 | 英文 | 日文
- 平臺(tái):PC
- 標(biāo)簽:戰(zhàn)爭(zhēng),歷史,光榮特庫(kù)摩游戲
[三國(guó)志11]大地圖戰(zhàn)棋回合制的失敗
- 來(lái)源:3DMGAME
- 作者:不死鳥(niǎo)
- 編輯:ChunTian
大地圖戰(zhàn)棋回合制失敗的原因在于:無(wú)法區(qū)分行軍與打仗。
大家都知道戰(zhàn)爭(zhēng)中行軍時(shí)間很長(zhǎng),真正對(duì)戰(zhàn)的時(shí)間很短。通常行軍一個(gè)月到了一個(gè)地點(diǎn)遇到敵人,然后廝殺一兩天就基本結(jié)束了。
而三國(guó)11以10天為一回合,不管行軍,打仗都一樣,并且一次攻擊只損失3位數(shù)的兵力。這就變成行軍兩個(gè)月,廝殺三個(gè)月???!有這樣打仗的么?于是玩家都覺(jué)得戰(zhàn)斗拖沓。
以前的三國(guó)也有采取戰(zhàn)棋回合制,但為什么不拖沓,就是因?yàn)閰^(qū)分了行軍與打仗。大地圖的一回合是一個(gè)月,碰上了敵人進(jìn)入小地圖,一天一回合。還是比較符合實(shí)際戰(zhàn)爭(zhēng)。
再分析即時(shí)戰(zhàn)略這種方式,比如革新、三國(guó)9都是采用大地圖。行軍的時(shí)間長(zhǎng),一旦接觸上了就自動(dòng)廝殺,不斷地減兵,也就是說(shuō)打仗的時(shí)間要比行軍時(shí)間分得更細(xì)。故玩家也不覺(jué)得戰(zhàn)斗拖沓。
這次的白癡設(shè)計(jì)者居然采取了行軍與打仗對(duì)等的方式,實(shí)在是致命的失敗,無(wú)法挽救了?;蛟S大大增加每次攻擊的威力能解決拖沓的問(wèn)題,但隨之而來(lái)的是失去細(xì)微操控戰(zhàn)爭(zhēng)的樂(lè)趣。
知道這次的戰(zhàn)斗系統(tǒng)像什么嗎?就像三國(guó)10的戰(zhàn)略大決戰(zhàn)。幾個(gè)小人跑過(guò)去,計(jì)算一下傷害公式完事。我最討厭的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
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