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《足球經(jīng)理2009》戰(zhàn)術(shù)設(shè)定--5次元理論 4-4-2

時間:2009-04-18 17:21:00
  • 作者:不死鳥
  • 編輯:ChunTian
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CM,FM歷史

CM1是92年年埃弗頓球迷O(shè)liver和Paul Collyer制作出的,然后是CM93/94 這些都只有英格蘭和蘇格蘭聯(lián)賽,94年出了CM1的最后一個版本.

95年出了CM2 ,97年出的是CM97/98 ,這是CM2的最后一個版本.

99年3月劃時代的CM3(98/99)上市, 然后是每年一款 ,大部分玩家也是從這里開始接觸CM CM99/00、CM00/01、CM0102這些都屬于CM3系列 .

CM4于2003年的3月中旬上市 ,CM0304于03年11月推出是CM4系列的最后一個版本 ,也是CM創(chuàng)作公司SI和代理商Eidos分手前的最后一款作品 ,SI拿到了游戲的所有數(shù)據(jù)資料, Eidos拿到了CM這個商標(biāo) ,因為CM在游戲界創(chuàng)下的市場, 所以Eidos繼續(xù)推出了CM5 但十分垃圾, 而SI因為沒有商標(biāo), 所以把CM換成了Football Manager 和日本Sega合作 在2004年圣誕開始推出了FM2005直至今天的FM2009 .

本人十分熱愛足球, 每周都要踢場, 踢球的時候就負(fù)責(zé)球隊的戰(zhàn)術(shù)制定 .08年開始玩足球經(jīng)理類游戲, 從開始的時候的世界足球經(jīng)理到 ,后來市面上的CM FM 一直到今天 ,對于游戲中的戰(zhàn)術(shù)十分癡迷, 玩這款游戲也就是在進行戰(zhàn)術(shù)研究, 雖然乏味 ,可是一直樂此不疲.

FM戰(zhàn)術(shù)設(shè)定

5次元理論

所謂5次元理論也就是足球戰(zhàn)術(shù)理論框架中的基本戰(zhàn)術(shù)

進攻 控球 攻守平衡 防守反擊 防守

放眼當(dāng)今足壇 ,哪位教練會脫離這5個戰(zhàn)術(shù)框架呢 ?

天才安切洛蒂發(fā)明了前腰后置 ,解放了P21 可AC米蘭 ,打的任是控球。

怪才斯帕萊蒂發(fā)明了無鋒陣型, 可羅馬打的任是進攻。

然而比賽千變?nèi)f化 ,一成不變的戰(zhàn)術(shù)是不行的, 誰又見過一位教練一場球從頭到尾只用一種戰(zhàn)術(shù)的 ?!

進攻=》控球=》進攻

防反=》進攻=》防守

等等~~~~~~~~~~~~~

最優(yōu)秀的教練就是在制約和反制約的平衡中取得成功的!

1 球隊?wèi)?zhàn)術(shù)設(shè)定

1.1  心態(tài)

是為了保證球隊?wèi)?zhàn)術(shù)的統(tǒng)一性。

球隊心態(tài)設(shè)定的正確與否, 直接關(guān)系到隊伍比賽時的打法, 當(dāng)FM開發(fā)出了滑塊設(shè)置之后 ,立刻引來了一片叫好 ,它使我們玩游戲的時候更加真實 更加明確 ,當(dāng)然要求也高了。

為什么滑塊要設(shè)計成20呢 ?我認(rèn)為這是和五次元理論一致的

17-20 進攻  13-16 控球  9-12 平衡  5-8 防反  1-4 防守

每個模式4個基點只是表明了在其中一種模式下的戰(zhàn)術(shù)傾向性,進攻控球模式不代表不防守,防反防守模式也不代表不進攻.

在4基點做出調(diào)整時,球員設(shè)定也要相應(yīng)改變,注意看球員設(shè)定。

有的同學(xué)這里不設(shè)定,也就是滑塊放中間10,而球員設(shè)定進行細(xì)分,我不贊同,因為球隊心態(tài)不設(shè)定的話,就無法保證球隊整體戰(zhàn)術(shù)的統(tǒng)一性。

此外我們還多了兩個極端選擇, 就全力進攻和全力防守, 就是在特殊情況下的殊死一搏, 當(dāng)然這兩個只是基于進攻和防守框架之內(nèi)的 。

我的基準(zhǔn)是 17 13 9 5 1

1.2  自由度

是為了保證球隊?wèi)?zhàn)術(shù)的執(zhí)行力度

17-20 進攻  13-16 控球  9-12 平衡  5-8 防反  1-4 防守

必須和球隊心態(tài)保持一致

越是攻擊戰(zhàn)術(shù), 自由度越高 ,當(dāng)然也是基于五次元理論的 ,進攻需要球員展示自我才華 ,不必太拘泥于球隊?wèi)?zhàn)術(shù), 防守則需要球員嚴(yán)守戰(zhàn)術(shù)紀(jì)律,太自由對大家都不好的。

我的基準(zhǔn)是 17 13 9 5 1

1.3  傳球

1-6 短傳  7-14 混合  15-19 直傳  20 長傳

進攻5-8  控球1-4  平衡9-12  防反13-16  防守17-20

這個就特殊一點 ,控球和進攻是反的。

控球了當(dāng)然要短傳了 呵呵  

我的基準(zhǔn)是 5 1 9 13 17

1.4  節(jié)奏

1-6 慢  7-14 正常  15-20 快

進攻5-8  控球1-4  平衡9-12  防反13-16  防守17-20

控球了肯定要慢慢悠悠的羅 ,還可以和球迷聊聊天, 感受球場氣氛!

曼聯(lián) ,阿森納, 巴薩的快速短傳進攻如何打呢? 節(jié)奏不是很快嗎 !其實是一樣的, 節(jié)奏慢不代表傳球慢 ,慢點更容易控住球。

我的基準(zhǔn)是 5 1 9 13 17

1.5  球場寬度

1-6 較少 7-14 正常 15-20 較多

進攻13-16  控球17-20  平衡9-12  防反5-8  防守1-4

控球時要把球場利用率最大化 ,好調(diào)動對手。

防守是要陣型的密集度, 防止被對手打散。

我的基準(zhǔn)是 16 20 12 8 4

1.6  壓迫防守

***壓迫防守就是指當(dāng)對方某一持球球員進入本方某一球員的防守區(qū)域時,本方球員所做的防守動作。僅僅是針對對方持球隊員。也就是區(qū)域防守。

順便說一下盯人,貼身防守。

***盯人,盯人與被盯球員持球與否無關(guān),也就是說無論被盯球員是否持球,本方球員年一直保持防守動作。

***貼身防守,僅僅是指防守隊員做防守動作的快慢與力度,只有在盯人狀態(tài)下才有用。

所以防守模式下就盯人加貼身防守 ,進攻模式下就區(qū)域防守不加貼身防守。

1-6 本方禁區(qū)  7-14 本方半場  15-20 全場緊逼

進攻17-20  控球13-16 平衡9-12  防反5-8  防守1-4

進攻了就要做好前場逼搶的準(zhǔn)備

我的基準(zhǔn)是 20 16 12 8 4

1.7  拖延時間

這個項目很自由 ,我一般在進攻 控球模式下都是為1 根據(jù)場上情況在調(diào)整  平衡9-12 防反13-16 防守17-20

我的基準(zhǔn)是1 1 9 13 17

1.8  防線

1-6 后撤  7-14 一般  15-20 前壓

進攻17-20  控球13-16  平衡9-12  防反5-8  防守1-4

我的基準(zhǔn)是 17 13 9 5 1

1.9  搶斷

肯定是兇狠了 呵呵

1.10 傳球重點

兩翼齊飛是永遠(yuǎn)的主題

比賽進程中嘗試主攻一邊或混合或中路也有驚喜的 當(dāng)然你要仔細(xì)研究對手的球員了

1.11 給進攻核心喂球

視自己手下的球員而定了 也有很多朋友講了 就不說了

1.12 貼身防守

詳見壓迫防守,你選了這項也就限制了自己的隊員跑動接應(yīng)了 ,我一般在進攻 控球模式下 不選  ,在比賽進程中看情況不好了再選, 差不多了又把它去掉 ; 平衡 防反 防守 必選。

1.13 盯人

祥見壓迫防守

人盯人       防反 防守模式

區(qū)域防守   進攻 控球 平衡

1.14 進攻核心戰(zhàn)術(shù)

選了這個的 。那么作為進攻核心的球員肯定盤帶要少了, 最多混合 ,要不就完了 ;前插經(jīng)常 ,老越位了就混合 ,設(shè)一個就好了。

1.15 組織核心戰(zhàn)術(shù)

組織核心要經(jīng)常拿球接球的, 就不要前插了, 盤帶最多混合, 設(shè)一個就好了 ,控球選上, 不緊逼防守。

進攻核心 和 組織核心 在進攻和控球模式下 ,我開場就選的 ,如果發(fā)揮不好的話 ,在比賽過程中我在球隊設(shè)置中會取消的 ,但球員設(shè)置不變

平衡 防反 防守模式下不選。

1.16 防守反擊

大家都知道了

進攻 控球 平衡  不選 

防反 防守           選

2  球員個人設(shè)定

2.1  心態(tài)

現(xiàn)在就好解釋, 為什么每個戰(zhàn)術(shù)設(shè)定有4個點位了 ,因為球隊是三條線 ,大家都知道, 中場是關(guān)鍵, 所以中場細(xì)分了 進攻中場 防守中場 他們各占一個點位 ,后衛(wèi)線占一個點位, 前鋒線占一個點位。

我以我的4-4-2 進攻模式 為例

球隊設(shè)定 略

個人設(shè)定

后衛(wèi)線         17    DC DC DR DL 基點和球隊一致 保證了戰(zhàn)術(shù)的統(tǒng)一性

組織核心     17    CM  心態(tài)和后衛(wèi)先保持一致 好接球組織 防守也好保護

防守中場     18    CM

進攻中場     19    AMRL

二前鋒          19    ST(FC)  心態(tài)和進攻中場一致 好接球過渡

前鋒               20    ST(ST)

其他模式的規(guī)則和這個一樣 。

后防心態(tài)和球隊一致, 在改變了球隊心態(tài)時, 別忘了做相應(yīng)的調(diào)整 ,是所有球員的哦 。

2.2 自由度

和球隊自由度一致, 如果選了自由人的 拉到最高。

2.3 傳球方式

和球隊傳球一致

但是 不管什么陣型 DC MC DMC 都選混合 只不過是傾向哪種混合

例如 進攻控球     7   偏短傳的混合

         平衡           10  混合

         防反 防守  14  偏直傳的混合

2.4 壓迫防守

和自己的心態(tài)一致

2.5 搶斷

和球隊一致

但是 ,不管什么陣型 DC MC DMC 都選正常,  要不對手的點球 和 禁區(qū)前任意球就很多了, 而且容易見紅。

2.6 其他

前插  進攻情況下 ,前場的人肯定要多, 但是兩個 DC 和組織核心肯定我不讓的。 如果有盧西奧那種比較騷的中后衛(wèi) ,可以在戰(zhàn)局許可的情況下選則 前插; 二前鋒 混合或者不前插。

盤帶  一般就讓選了自由人的的和二前鋒經(jīng)常盤帶, 其他的從不。 又過不了人還不如不帶算了 。

遠(yuǎn)射  全部選從不 ,要不然全都是遠(yuǎn)射了,組織進攻就看不到了。 選了從不 ,時不時來幾腳還都進球了。

傳身后球  

進攻 后場4個和組織核心 混合 其他的經(jīng)常

控球 全部經(jīng)常

平衡 全部混合

防反 后場5個從不 其他的混合

防守 全部從不

盯人

人盯人 區(qū)域防守

在進攻 控球 平衡模式下 球隊是 區(qū)域防守 球員和球隊一致

對強隊的時候我也有一原則 中路的隊員用人盯人 邊路是區(qū)域

在防反 防守模式下  球隊是 人盯人 球員很球隊一致 但是ST AMC區(qū)域防守

貼身防守

中后衛(wèi)任何模式下選 是 其他的和球隊一致

自由人

根據(jù)陣型來安排 AMC肯定是的拉 還可以讓邊鋒 二前鋒來做自由人

控球

組織核心 二前鋒 其他的就算了

傳中

其實這個是進攻控球模式中最藝術(shù)的選擇,選擇恰當(dāng)了,可以豐富球隊的進攻套路。這兩個模式下4個邊路的人傳中經(jīng)常。

寫不清,還是舉例說明吧!

4-4-2 進攻模式 以曼聯(lián)為例

情景1:邊鋒攻擊模式

兩個邊前衛(wèi)是G11  C7  他們屬于邊鋒

兩個人是進攻中場 心態(tài) 19  自由度 20  其他的略 選上 自由人 經(jīng)常前插 盤帶

這就要求他們是下底傳中 方便他們內(nèi)切 過人 射門

那么兩個邊后衛(wèi) 前插就只好混合了 肯定不讓盤帶了 45度傳中 這樣他們可以和兩個中路的中場在對方禁區(qū)外圍控制第二落點,進行二次進攻。

情景2:邊后衛(wèi)攻擊模式

兩個邊前衛(wèi)是G11  小貝 他們屬于傳統(tǒng)的邊衛(wèi)

兩個人是防守中場 心態(tài)18  自由度和球隊一致 其他的略 前插 盤帶 混合 45度傳中

這是讓他們保證攻守平衡,給邊后衛(wèi)做球,給邊后衛(wèi)補位。像盤帶是球員情況而定,像小貝,盤帶是不是強項,肯定就不帶了,跑處空檔就傳中好了。

那么兩個邊后衛(wèi) 前插 經(jīng)常 下底傳中

情景3:混合模式

兩個邊前衛(wèi)是G11 小貝 左邊是邊鋒攻擊模式 右邊是傳統(tǒng)邊衛(wèi)模式

設(shè)定按情景1 情景2 設(shè)定

其他的方法舉一反三 可以創(chuàng)新

傳中落點

1 有進攻核心 肯定是傳給他了

2 無進攻核心  前鋒     雙高  混合

                                           雙快  近點

                                           一高一快     如果快的ST 前插   經(jīng)常 那么靠近他的一邊 近點 另一邊 混合

                                                                   如果高的ST 前插   經(jīng)常  那么靠近他的一邊 混合  另一邊 遠(yuǎn)點

3 針對性設(shè)置

我的原則是看助理教練的反饋 根據(jù)報告安排

中路的貼身經(jīng)常 壓迫無 鏟搶一般 弱勢腳

邊路的壓迫經(jīng)常 貼身無 鏟搶兇狠 主力腳

這款模擬經(jīng)營類游戲最大的成功就在于細(xì)節(jié) 細(xì)節(jié)決定了真實 要想成功就必須盡善盡美 讓我們一起體驗成功吧 不光在游戲里而且還要在生活中

聲明 這是本人多年玩這款游戲的一點心得 也算是總結(jié)吧 肯定有不足的地方歡迎大家來批評

7.6
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  • 類型:
  • 發(fā)行:暫無
  • 發(fā)售:1970-01-01
  • 開發(fā):暫無
  • 語言:英文
  • 平臺:
  • 標(biāo)簽:寫實,世嘉游戲

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