Konami《忍者神龜》對(duì)育碧《蝙蝠俠》游戲報(bào)告

四氧化三鐵

2003-12-01

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作者:不死鳥

評(píng)論:
推薦大家玩一下GBA版的《忍者神龜》,動(dòng)作設(shè)計(jì)和關(guān)卡設(shè)計(jì)絕對(duì)要比PS2版高明!周末收的THQ的《摩登原始人》也不錯(cuò),可以買來玩玩的!

    整個(gè)周末就在玩兩張PS2新碟,KONAMI的《忍者神龜》和UBI的《蝙蝠俠》。

    先說《忍者神龜》,新版的人設(shè)蠻不錯(cuò)的,線條洗練剛毅,與以前的設(shè)定相比,更硬派,更概念化,符合新世代的審美,新作的標(biāo)題設(shè)計(jì)就充分體現(xiàn)出了不同時(shí)代的差異,當(dāng)然,個(gè)人而言,我更喜歡過去的設(shè)計(jì)。

    游戲中的畫面表現(xiàn)不僅僅是卡通渲染這么簡(jiǎn)單,卡通渲染是設(shè)計(jì)者對(duì)畫面風(fēng)格的設(shè)定的外在表現(xiàn),更多的是反映了目前或未來美術(shù)設(shè)計(jì)領(lǐng)域的一種概念和追求,譬如場(chǎng)景,貼圖基本上都是不明顯的漸變色夾雜簡(jiǎn)單紋理,有的根本就是單色平涂,比過場(chǎng)動(dòng)畫中的BG更概念化,強(qiáng)調(diào)結(jié)構(gòu)線條、色塊,忽略細(xì)節(jié)。這樣的美術(shù)風(fēng)格設(shè)定起來很容易,但在制作上會(huì)遇到點(diǎn)麻煩,就是概念化的設(shè)計(jì)很難表達(dá)被設(shè)計(jì)對(duì)象的質(zhì)感,質(zhì)感表現(xiàn)不準(zhǔn)確的世界,無論人物,還是環(huán)境,就會(huì)缺乏存在感。

    《忍者神龜》的畫面實(shí)現(xiàn)了這種存在感,充分表現(xiàn)了新的設(shè)定,甚至比動(dòng)畫片做得更好。令人不由欽佩制作人對(duì)設(shè)計(jì)潮流的敏銳捕捉和美工人員優(yōu)秀的表現(xiàn)能力。順便說一句,過場(chǎng)動(dòng)畫制作得太粗糙了。

    通關(guān)一遍,默認(rèn)的操作設(shè)定得非常別扭,打了一半不得不重新設(shè)定適合自己習(xí)慣的按鍵,打擊感很強(qiáng)。視角基本上沒有什么大問題,簡(jiǎn)單地說,至少游戲過程中沒有給我造成什么麻煩。最不滿意的地方就是關(guān)卡的設(shè)計(jì),缺乏變化,表現(xiàn)單一是最大的問題。別的不說,就和FC上KONAMI的《忍者神龜II》和《忍者神龜III》比吧,街道、沙灘、金門大橋、下水道、雪地、水上競(jìng)速、帶機(jī)關(guān)的和室等等,還有各種技能不同的敵人都給人非常高的滿足度。

    這次的《忍者神龜》的關(guān)卡雖然都是原創(chuàng)的,和全兩作相比差得太遠(yuǎn),走來走去都差不多,地理上的跨度太小了,而且可利用的道具除了汽車、油桶和消防龍頭這些靜態(tài)的東西外就沒別的了,不由讓我回想起以前可以打回去的下水道井蓋、停車場(chǎng)的路標(biāo)等等。雖然在游戲的后半段,比如有機(jī)關(guān)的和室有點(diǎn)前作的影子,但設(shè)計(jì)得不夠精妙,固定視角也產(chǎn)生了一些問題。

    音效不錯(cuò),但音樂給人的印象不深,直到最后一大關(guān)的音樂才有點(diǎn)熱血沸騰的感覺。FC版的音樂可是直到現(xiàn)在都還有印象啊。

    游戲提供了雙人模式,現(xiàn)在的動(dòng)作游戲很少能兩個(gè)人一起玩的,懷念啊!雙人清版感覺很不一樣,爽快度大幅度提升,主要是熱鬧了,normal難度下,敵人的數(shù)量和強(qiáng)度與單人模式相比似乎都沒有增加。不管怎么說,有雙打就大滿足啦!

    可以說,F(xiàn)C上的《忍者神龜》要比現(xiàn)在的作品擁有更多有趣的要素,我的極端想法,如果本作僅僅整合一下前兩作的游戲系統(tǒng)和關(guān)卡,可能可玩性要比現(xiàn)在更高。很明顯,這一作《忍者神龜》在畫面表現(xiàn)上應(yīng)該是花了不少功夫的,關(guān)卡設(shè)計(jì)雖然做得蠻努力,但表現(xiàn)實(shí)在不怎么樣,只能算是soso了。相反,GBA上的《忍者神龜》新作倒是讓我找到了以前作品的感覺。

    再來說說《蝙蝠俠》,畫面與《忍者神龜》同樣,也是采用了卡通渲染,但只能算是那種最大路的表現(xiàn),這還不是最主要的問題,關(guān)鍵在于氣氛的營造,《蝙蝠俠》骨子里那種深沉、壓抑的世界觀表現(xiàn)不足,把主角和標(biāo)題換掉,立刻就成了另外一個(gè)游戲。拿同名系列電影打個(gè)比方,這一作《蝙蝠俠》就是《蝙蝠俠與羅賓》,原作的精髓沒有了?;仡^看看FC上的《蝙蝠俠》,人設(shè)、色彩的運(yùn)用,無不體現(xiàn)了作品世界的沉重,豐富的道具設(shè)定和精妙的關(guān)卡設(shè)計(jì),質(zhì)量都非常高。而PS2的《蝙蝠俠》實(shí)在是差得太遠(yuǎn)了。

    游戲的系統(tǒng)可以說是《魔戒2雙塔》的簡(jiǎn)化版,去掉了人物的成長,通過積累點(diǎn)數(shù)來購買新的技能。而這些技能給人的感覺并不是必須的,我一直認(rèn)為,在ACT游戲中,人物的某種技能應(yīng)該用來解決某種特殊敵人的,技能的設(shè)定應(yīng)該是與關(guān)卡、敵人種類的設(shè)定息息相關(guān)。然而《蝙蝠俠》給人的感覺只是在收集技能,不像《魔戒2雙塔》那樣在某些特定情況下使用某些技能可以解圍,新招在游戲過程中可有可無,用不用都無所謂。不過,游戲中敵人會(huì)變身的設(shè)計(jì)和任務(wù)的時(shí)間限制提升了難度,讓人覺得有點(diǎn)意思,但敵人的種類少,無策略意義的組合,降低了挑戰(zhàn)的熱情。

    《蝙蝠俠》同樣也提供了雙人玩的模式,還沒有時(shí)間嘗試,但雙人玩或許會(huì)讓一款很平庸的ACT變得有點(diǎn)意思,畢竟這個(gè)時(shí)代提供雙人同樂的動(dòng)作游戲太少了。

    兩個(gè)游戲存在的共同問題是,缺乏節(jié)奏感,游戲流程很平緩,《蝙蝠俠》更差一些。無法令人手心冒汗的動(dòng)作游戲?qū)嵲谑遣辉趺戳钊伺d奮?。?/p>

    最后,推薦大家玩一下GBA版的《忍者神龜》,動(dòng)作設(shè)計(jì)和關(guān)卡設(shè)計(jì)絕對(duì)要比PS2版高明!周末收的THQ的《摩登原始人》也不錯(cuò),可以買來玩玩的!

    3DM 評(píng)分:7.6

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