EA之野望!《阿瑪拉王國:懲罰》3DM特邀專業(yè)評測

銀河正義使者

2012-01-24

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作者:不死鳥

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喋血復仇
游戲業(yè)界群雄逐鹿,市場競爭日益白熱化,身為頭號大鱷的電子藝界(EA)盡管麾下名作如云,但在RPG市場的表現(xiàn)卻乏善可陳。2007年,EA通過間接收購獲得Bioware的控制權,但這種資本運作的手段并不為玩家所認可,EA仍然沒有一款真正能拿得上臺面的直屬重量級RPG。

    游戲業(yè)界群雄逐鹿,市場競爭日益白熱化,身為頭號大鱷的電子藝界(EA)盡管麾下名作如云,但在RPG市場的表現(xiàn)卻乏善可陳。2007年,EA通過間接收購獲得Bioware的控制權,但這種資本運作的手段并不為玩家所認可,EA仍然沒有一款真正能拿得上臺面的直屬重量級RPG。在這種背景下,38 Studios與Big Huge Games聯(lián)手為EA打造了一款超級大作——《阿瑪拉王國:懲罰》,該游戲開發(fā)已近尾聲,日前甚至發(fā)布了一個容量2.28G的DEMO測試版?!稇土P》的制作班底群星璀璨,既有《上古卷軸》系列的首席設計師肯·羅斯頓,也有漫畫《再生俠》的作者托德·麥克法蘭,還有大名鼎鼎的奇幻小說大師R.A.薩爾瓦多,僅憑這些名字來判斷,這游戲都是不容錯過的熱點大作,筆者當即果斷下載并以迅雷不及掩耳盜鈴之勢體驗了一把。38 Studios的高層人士聲稱,《阿瑪拉王國:懲罰》是家用機版《戰(zhàn)神》與《上古卷軸4:湮滅》的融合體,前者意味著精準快速的按鍵操作,后者代表著巨大開放的自由世界。那么,《懲罰》能否超越《戰(zhàn)神》在動作領域的絕頂高度?它是否真有媲美上古卷軸的宏大世界觀?

    游戲壁紙就能看出圖像品質

    PC版游戲包裝封面

    背景

    游戲故事發(fā)生在虛構的奇幻世界阿瑪拉中,時值阿卡納之紀元,魔法的力量剛剛在這個世界嶄露頭角。主人公不幸死于抗擊圖阿薩魔族入侵的戰(zhàn)斗,卻在侏儒斂尸洞中意外復活,主角從此翻開人生新篇章,走上了一條充滿變數(shù)的未知之路。游戲開始后玩家可在人類(Almain)、海盜(Varani)、光精靈(Ljosalfar)和暗精靈(Dokkalfar)四大種族中做出選擇,然后為主角選擇火焰、智慧、戰(zhàn)爭、法會、公正、無等六種初始附加特性之一,初始附加特性具有很明顯的職業(yè)傾向性,比如智慧可以永久增加主角魔力上限10%,選擇這個特性必然意味著法系發(fā)展方向。公正是永久增加生命值上限10%,重甲坦克流就用這個。無(None)可增加1%的經(jīng)驗值,算是給無所適從者的最佳選擇。之后是主角面容毛發(fā)的細節(jié)調(diào)整,其復雜程度完全不亞于《上古卷軸5:天際》。游戲中的職業(yè)界定比較模糊,玩家無法直接選擇特定職業(yè),只能沿力量、敏捷、法系三大方向自定義發(fā)展,專修一項也行,混合雙修也成,甚至三修兼顧都沒問題。請注意,《懲罰》這款游戲僅僅是阿瑪拉世界歷史片段中的一頁,38 Studios還有一個名為“哥白尼計劃”的秘密開發(fā)項目,這個項目包括了一款野心勃勃的大型網(wǎng)絡角色扮演游戲(MMORPG),以及跨越所有主機平臺的游戲版本,甚至包括了小說、動漫、玩具手辦等外延周邊產(chǎn)品,所有這一切全都以阿瑪拉世界為核心,感覺簡直就是在撰寫阿瑪拉世界的多媒體編年史。

    野心家策動世界格局動蕩

    畫面

    由于近期一直在沉迷《上古卷軸5:天際》,第一眼看到《懲罰》的感覺其實并不好。本作圖像色澤豐富,渲染及光影效果均屬上乘,第三人稱后背視角中主人公所占屏幕比例較大,只是細節(jié)處的粗糙感卻無論如何也揮之不去,人物軀體和武器輪廓邊緣有明顯模糊感,地形地貌的質材貼圖遠觀馬馬虎虎還行,湊近后再看難免令人失望,植被景飾和殘垣斷壁都是這樣的套路。游戲場景和人設很像著名網(wǎng)絡游戲《魔獸世界》,這種畫風看似粗獷簡陋,其實對美工功力要求很高,而《懲罰》的這個測試版明顯未達到《魔獸世界》的水準。武器和護甲看上去造型還算過得去,就是不夠精致讓人愛不起來,還有那弓怎么看都像是學齡前兒童的玩具,被五大三粗的主角攥在手里讓哥有忍不住想笑的沖動,等發(fā)現(xiàn)箭矢居然還有彈藥限制時,哥臉上的笑容當即凝固石化。隨著劇情發(fā)展,當主角離開侏儒地下城后,玩家的眼睛終于不用再受昏暗光線的折磨,戶外世界只是更亮了一些,泛濫成災的高光動態(tài)渲染效果把一切都籠罩在模糊中,原本大紅大綠的場景色調(diào)也大打折扣,這讓《天際》中習慣了眺望遠景的我們情何以堪。逃離侏儒地下城后,系統(tǒng)提示這個測試版僅給予45分鐘時間讓玩家自由探索Dalentarth大陸的Odarath地區(qū),由于這個原因,筆者無法完整體驗《懲罰》的世界到底有多大,但就地下城中的感受來看,它和《龍騰世紀》一樣嚴格限制了玩家的冒險活動范圍,很多能看到的地形場景并不允許主角涉足,也許需要跑的場景很多,但像《天際》那樣的全地形開放只是一種奢望。有個性有風格但嚴重缺乏精致感,這就是《懲罰》畫面給筆者留下的印象。

    背著一把玩具弓

    HDR效果泛濫的戶外場景

    動作

    《阿瑪拉王國:懲罰》是一款內(nèi)容豐富的動作RPG,玩家自定義的主角使用劍斧、弓箭、魔法等不同武器攻擊敵人,也能通過盾防和閃避化解敵方進攻,玩家通過靈活掌握攻擊和防御節(jié)奏以最低代價擊殺敵人。應該承認,大多數(shù)戰(zhàn)斗動作做得很不錯,刀光劍芒扮相酷炫,揮舞利劍左劈右砍或甩出個閃電球的模樣確實拉風,走敏捷系換匕首蹲下潛行從背后襲殺目標的設定也無懈可擊。怎奈這套動作系統(tǒng)有三大不可原諒的敗筆:第一,后背視角下主角形體過大,戰(zhàn)斗中非常影響對周圍敵情的觀察,當被敵人擊退到角落里時,游戲視角無法自行調(diào)整,整個畫面幾乎被主角身體遮擋完了;第二,盾防的全民普及設定簡直是個大笑話,無論走戰(zhàn)士還是盜賊或法師路線,只要在道具欄中裝備了盾牌,按左Shift鍵就能在手上瞬間出現(xiàn)一面大盾封格對方攻擊,重甲戰(zhàn)士拿著這玩意當然天經(jīng)地義,不過看到身穿長袍背負法杖的法師或躡手躡足手持匕首的盜賊也勾腰舉著一面大鐵盾,這造型可就不那么和諧了,身為法師和盜賊真需要一面盾牌嗎?第三,格斗打擊力度感過輕,戰(zhàn)斗爆發(fā)后刀光劍影的賣相氣勢很足,可打到敵人身上卻感覺又空又軟,缺乏力作用撞擊的震蕩,即便成功殺敵也沒多少成就感,時間長了甚至會有點無聊,這個缺點對于一款擁有大量組合連擊技的游戲而言是致命的。

    界面

    本作的菜單界面和操控習慣帶有濃厚的家用機風格,沒辦法,誰叫PC單機產(chǎn)業(yè)目前是個江河日下的格局,能跟著別人屁股后面有玩的就不錯了。按ESC鍵打開主菜單后要面對道具、任務、技能、宿命、招式、狀態(tài)、地圖、功能和退出九大選項,光這陣容就有點讓人眼花繚亂,大多數(shù)選項進去后還有更多分門別類的子菜單,例如道具,進去后又分為武器、護甲、飾品、消耗品、物品和垃圾六大類,點武器進去后還要再選主武器或副武器,這分法雖然細,但卻失于繁瑣,要換個身上的物件必須得在繁花似錦的菜單里點好幾下才能如愿。如果把整個菜單做成全展開樹圖肯定是一幅氣勢磅礴的壯麗畫卷,彰顯38 Studios雄心壯志的同時也讓各位玩家叫苦不迭,不管玩鼠標的還是玩手柄的都不會喜歡這種繁瑣的操作,換雙鞋子有必要點進那么深的子菜單嗎,這不坑爹嗎!如果您能容忍繁瑣帶來的不快,那么《懲罰》還是一款不錯的游戲,大量提示信息能讓玩家直接看到很多重要數(shù)據(jù),例如當前身上攜帶的物品總數(shù)和上限(這游戲以數(shù)量而不是重量來限制主角的背包),冒險累計時間和成就稱號,進入道具欄后右上角還有個當前護甲值,穿戴的武器裝備圖標左上角都有個顯眼的綠色E字,唯一美中不足的是從寶箱中翻找物品時無法浮動顯示物品參數(shù),必須先拿到后再打開道具菜單查看才能得知具體參數(shù)。這毛病和主菜單的問題是一個性質,過分追求細枝末節(jié)的繁瑣卻未考慮操作的人性化便捷。

    內(nèi)容繁雜的系統(tǒng)菜單

    穿戴點裝備手續(xù)挺多

    《懲罰》的技能系統(tǒng)內(nèi)涵精深無比,這是一個野心勃勃的龐大怪獸,它包含了技能天賦樹(Abilities)、組合連招(Moves)、基礎技能以及宿命系統(tǒng)(Destiny)等四大分支體系。技能天賦樹分為力量、敏捷和法系三系,三系天賦樹各有25項,方框項為被動技,圓框項為主動技,主角每次升級可獲3點天賦點數(shù)和1點基礎技能點,天賦點用來加天賦樹,跨界修行完全沒問題?;A技能分為煉金(Alchemy)、鍛造(Blacksmithing)、偵測隱形(Detect Hidden)、驅魔(Disspelling)、開鎖(Lockpicking)、交易(Mercantile)、口才(Persuasion)、附魔(Sagecraft)、潛行(Stealth)九項,每項各有10級,每投入1點基礎技能點即可提升1級。其中驅魔的作用是解除各種魔法屏障或陷阱,其余已經(jīng)無須解釋,經(jīng)歷過《質量效應》和《上古卷軸》的老玩家們相信都會報以心領神會的微笑。組合連招(Moves)純屬動作打斗的按鍵技,玩家連擊特定按鍵,通過延時或長按等花樣放出各種令人瞠目結舌的華麗招式,組合連招下不僅有長劍、大錘、巨劍、匕首、長弓、精靈匕首(類似WOW中的埃辛諾斯戰(zhàn)刃類武器)、法杖、權杖、符環(huán)、盾牌等10類武器的多種連擊技,甚至還包括了力量、敏捷和法系三系獨有的各種buff/debuff絕招,每種連擊技或招式均附有視頻演示,玩家一看就能明白。共計58種連招的演示視頻令人對《懲罰》的戰(zhàn)斗充滿了無限期待,這大概是史上格斗花樣最多的ARPG了。

    宿命系統(tǒng)是本作的壓軸戲,它隱約有點職業(yè)發(fā)展路線的意思,但又不局限于此。宿命系統(tǒng)的基礎是宿命卡片,宿命卡片可大幅提升主角某一方面的屬性,但需要滿足特定條件才能獲得卡片,例如力量、敏捷或法系天賦樹中投入特定點數(shù)。主角最初的無命者卡片是一張白卡,如果潛心修煉力量系天賦樹,投入11點后可獲得2級斗士宿命卡片,該卡片可帶來近戰(zhàn)攻擊傷害+17%和格擋幾率+13%的增益效果。宿命系統(tǒng)為本作格斗系統(tǒng)再度錦上添花,戰(zhàn)斗中玩家通過使用特技或擊殺敵人積攢紫色宿命槽條,宿命槽滿后左側宿命珠冒出鬼火,表明可使用宿命必殺招式,此時按X鍵進入懲罰模式(Reckoning Mode),貼近敵人再按F鍵即可施展華麗到掉渣的超級宿命必殺技。宿命必殺技不僅視覺效果酷炫無比,還能帶來經(jīng)驗值提升的獎勵,不過這獎勵的額度全看玩家根據(jù)提示按鍵的迅捷程度。這個設定有效避免了玩家在重復戰(zhàn)斗中產(chǎn)生的枯燥情緒,更令筆者想起當年家機射擊大作《戰(zhàn)爭機器》上的換彈匣小游戲。宿命系統(tǒng)為本作正式發(fā)售后的補充資料包提供了無限拓展可能性,相信我們很快會在EBAY上看到以此為基礎開發(fā)的桌面卡牌游戲,38 Studios果然好算計,好手段。

    宿命卡片使游戲內(nèi)容更加豐富

    拉風到極點的宿命必殺技

    官方公布的《阿瑪拉王國:懲罰》最低硬件配置不算很高,但對一名追求流暢游戲的玩家來說,最低配置顯然不能當真。游戲的推薦配置要求CPU至少是Intel 酷睿2四核 2.4GHz或AMD 羿龍 X4 2.6GHz以上,內(nèi)存在XP下至少3GB,Win7/Vista至少4GB,顯卡為NVIDIA GeForce GTX260 1GB 顯存或ATI Radeon HD4850 1GB顯存以上,需要支持Pixel Shader 3.0,外加至少10.5GB的硬盤空間,操作系統(tǒng)涵蓋Windows XP SP3、Windows Vista SP2、Windows 7 SP1,正版玩家還需上網(wǎng)連接EA官網(wǎng)完成認證激活。以上硬件配置在國內(nèi)應該算中等偏上水準,《懲罰》的準入門檻可謂不低,僅就筆者對這個測試版DEMO的感覺來看,雖然圖像品質和世界觀尚有爭議之處,但它那龐大的技能系統(tǒng)和絢麗多彩的戰(zhàn)斗完全值這個價,很少有如此復雜的ARPG值得我們?nèi)绱似谂?,《懲罰》背后的“哥白尼計劃”意味著它可能會有相當長的壽命,DEMO中隨處可見與《質量效應3》相互吹抬的宣傳推廣噱頭,看來EA已經(jīng)決心把它綁在《質量效應》的戰(zhàn)車上分些人氣,大哥帶小弟打出一片新天空。撇開所有瑕疵和不足來看,《懲罰》依然是一款出色的動作游戲??傮w而言它算不上神作,但絕對是2012年開年的第一款必玩大作。

    《懲罰》的世界不小,但自由度不大

    大戰(zhàn)蜘蛛精

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    3DM 評分:7.5
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