3DM《雨血2:燁城》詳細評測:懸疑武俠游戲開山之作

銀河正義使者

2011-12-21

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作者:半神巫妖

評論:
商城特賣
米塔
喋血復仇
一個老男孩的游戲夢,一個顛覆傳統(tǒng)的武俠夢,一個國產走向世界的夢……

    寫在評測前面

    昨天剛過零點就在等雨血2的發(fā)布,但是到了下半夜四點還沒發(fā),筆者很擔心仙劍五的斷貨悲劇會再次重演。不過還好,GAMEBAR的古劍信譽擺在那,這個發(fā)布商的選擇讓筆者放心不少。果然今天上午十點就正式發(fā)布了,看了下,只要十塊錢,很多國人覺得便宜沒好貨;但是對于一個小工作室獨立完成的游戲,如果真的賣了古劍仙劍的價格,又會有國人冷嘲熱諷;作為世界上最敏感的玩家,我們還真是矛盾啊……

    好了,廢話不多說,讓我們一起去看下這款“在陰謀中前行”的國產武俠游戲吧。

    畫面

    從畫面上來講,如果確實可以說是進步了,因為雨血1是Soulframe一個人擔任原畫美工完成的,而雨血2的美術團隊卻要強大的多,其中有擅長使用Flash繪制戰(zhàn)斗動作并轉換為RPGmaker素材的楊昊,有“特工齊齊”以及“達芬奇”幾位動畫高手。所以,當筆者進入游戲,看到的游戲畫面較雨血1要來的更加豐滿,更完善的美工團隊和電腦繪圖使得這部作品在畫面的細節(jié)上拿捏的更為準確,無論是人物還是場景都擺脫了那種線條的單一感,給人更為真實的感覺,尤其是其中建筑的層次感很強。

    更為精致富有真實感的畫面

    而更為準確地說,雨血2的畫風和雨血1是有著本質的區(qū)別的,就像周立波說的“北方人吃大蒜,南方人喝咖啡,怎么能比呢!”(鄙人就是吃大蒜長大的)。雨血1由于是獨立創(chuàng)作,整個游戲是手繪完成,給人的感覺是自由不羈;而雨血2的精致電腦繪圖盡管還可以找到一些雨血1的影子,但是已經不能像雨血1那樣毫無顧忌的繪圖,他的要求更加嚴謹,體現(xiàn)更加真實,如果非要拿來比較,恐怕有點印象派PK現(xiàn)實派的感覺。

    充滿水墨風,層次櫛比的畫面

    而燁城整體的畫風體現(xiàn)了濃厚的中國風,營造出的氛圍卻不像許多中國風游戲那樣的青山綠水,而是詭異的昏暗感。使人感覺仿佛置身與武林的詭異陰謀之中,而山雨欲來。這正為懸疑武俠這個題材創(chuàng)造了幾號的氛圍基礎。

    劇情

    為了不劇透,筆者只從劇情的設計來分析二代的精妙劇情吧。在燁城這部續(xù)作中,魂到達了燁城,開始尋找陰謀背后的真相。而Soulframe設計的劇情依然延續(xù)了一代中的高懸疑性和緊張感。在游戲中沒有一個劇情任務是我們平時玩到的RPG那樣多余的腦殘任務,比如送水啊,送信啊,取東西啊。它的每一環(huán)任務都是接連著下一環(huán),而又是整個“局”不可或缺的一部分。

    而整個劇情也完美地詮釋了“懸疑”二字,它不是金庸少年奇遇式的發(fā)展,而更符合古龍式天馬行空的布局。在二代中,除了原來登場的“組織”和“影”,自稱正義的“白公子”也登場了。于是,我們又有了對“正邪”的思考。而當筆者的思維跟隨作者行走在字里行間時,能真實的感覺到一場場精心策劃的陰謀,一幕幕或感動,或心痛,或迷茫的劇情。就如下面這個承接一代的白頭客劇情的支線一樣,燁城的劇情確實堪稱懸疑武俠文化的經典。

    游戲系統(tǒng)

    首先,不同于前作的上帝俯視的視角,游戲視角上采取了橫版式。橫版的好處在于,玩家可以有更紅的代入感,行走在地圖中,與每一個元素的交互都能很好的表現(xiàn)出來。而俯視角雖然不能在細節(jié)上如此直觀,但它的好處在于可以有很好的大局觀。所以,當筆者玩到燁城的時候,在走迷宮上遇到了一些挑戰(zhàn),不得不說,橫版式的迷宮難度上要比俯視中的迷宮高上不少。

    橫版式更為復雜的迷宮

    而戰(zhàn)斗系統(tǒng)則依然延續(xù)回合制,筆者知道許多玩家對回合制不感冒,Soulframe也考慮到了這點,所以在接下來的《雨血前傳》中會采取即時模式,制作成動作游戲。而在筆者看來,這部續(xù)作的回合制卻是正確的選擇,因為作為一款偏重劇情的懸疑武俠游戲,它的戰(zhàn)斗并不是作者側重的,而用韓寒的話講“全面優(yōu)秀等于全面平庸”,一款游戲被玩家所銘記的地方應該是唯一的。就像玩家提起上古卷軸,就想到其高自由度,而不會是其劇情(膝蓋中了一箭除外);玩家提到使命召喚,就想到其電影式的互動;而當我們提到雨血,應該被人銘記的是其設計巧妙,峰回路轉的懸疑武俠劇情,而不是殺怪的快感。話說回來,如果真的追求殺怪的快感,為什么不去玩WOW呢?那么多怪等著你去刷……

    而游戲的又一巨大進步體現(xiàn)在游戲的打擊感上,在一代中,由于只是獨立游戲,作者不能面面俱到,所以游戲的打擊感不強。在二代中,作者著重改良了戰(zhàn)斗的打擊感,通過調整幀數(shù),放慢接觸時的幀數(shù),來達到增強大家感地效果。在筆者玩雨血2時,也的確感覺到了放招式擊中敵人時的強烈打擊感。

    二代加強了的打擊感

    而游戲雖然依然采取RPGMAKER這款游戲編輯器,但是大量的原創(chuàng)程序腳本使得游戲的演繹更為原創(chuàng)化,而能夠自由地表現(xiàn)劇情。本作中的招式設定更加龐大和嚴謹,人物的技能升級和武器升級系統(tǒng)將更加成熟,敵人類型更多,特點更加鮮明。而許多玩家在發(fā)售前曾惡意抨擊雨血,說它是RPGMAKER級的山寨之作。筆者卻不敢茍同,如果玩過RPGMAKER游戲或者有過ROGMAKER開發(fā)經驗就會發(fā)現(xiàn),雨血2的系統(tǒng)真的已經跳出了引擎的束縛。而退一萬步講,出于經費所限依然使用這樣一款大眾的簡單編輯器,恐怕也并非Soulframe的本意。誰不想找個強大的程序團隊自己開發(fā)引擎呢?但是這真的只是一個剛從獨立游戲蛻變成商業(yè)游戲的小工作室能夠做到的嗎?

    配樂

    本作的音樂由在美國求學的音樂天才薄彩生擔綱制作,筆者在游戲中感受到的音樂融合了東西方樂器,在中國風的基礎上也融合了西樂的許多長處。限于音樂素養(yǎng),筆者只聽出了古箏,小提琴,架子鼓這三種樂器,而更多的樂聲筆者卻不敢亂說。而整部作品的配樂來說,也絕對是恰到好處,戰(zhàn)斗式的雄壯,迷宮里的詭異,陰謀揭露時的低沉,整部作品的神秘性和詭異格調被配樂烘托的淋漓盡致。

    結語

    游戲中的臺詞仿佛國產獨立游戲者們的吶喊

    《雨血2:燁城》作為雨血系列真正意義上的商業(yè)作品,可以說在懸疑武俠的劇情上下足了功夫。如果說雨血1只是青澀的獨立游戲,那么雨血2的全面商業(yè)化和更為完善的設計標志著它的成熟,這時,我們才敢說,它確實是懸疑武俠游戲的開山之作。

    宋丹丹說:“做女人難,做名人難”,趙本山說:“做一個名老女人,難!”。而雨血的這部續(xù)作中,筆者要說,做一個小品級游戲難,做一個國產游戲難,做一個小品級國產游戲,難!我們許多玩家總想用買白菜的價格買到白粉級的貨,許多玩家總想我們的游戲一直“獨立”下去,因為在他們的世界觀里“商業(yè)化=花錢”,甚至伸手黨們巴不得國產游戲繼續(xù)被盜版壟斷著。正如你不可能喜歡所有人,也不要奢望所有人喜歡你。所以,筆者在這里只想奉勸這些玩家,你不喜歡不要緊,但請給這款用心的游戲你們那僅剩的一點點寬容,因為還有更多喜歡的人需要它。

    一個老男孩的游戲夢,一個顛覆傳統(tǒng)的武俠夢,一個國產走向世界的夢……

    圖文:3DM文學組——淺藍 文學指導:半神巫妖

    3DM 評分:7.5
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