作為碩果僅存的幾家CRPG廠牌之一,黑曜石娛樂(以下簡稱黑曜石)在玩家社區(qū)中的口碑一直不錯。黑曜石的作品常以復(fù)雜的網(wǎng)狀敘事與龐大的對話分支著稱,深厚的筆力和解構(gòu)式的詼諧底色,更是讓他們的游戲在一眾主流RPG中顯得特立獨(dú)行。
但同時,其作品孱弱的技術(shù)力也飽受詬病,落后的聲畫表現(xiàn)和層出不窮的BUG,將大量觀望的玩家拒之門外。哪怕成功踏入游戲世界,黑曜石RPG那驚人的文本量,和一切以敘事體驗(yàn)為核心的極端理念,還會再次沖刷掉一批玩家。
剩下的人幾乎都是對游戲文本有著絕對追求的“結(jié)晶人群”,而我自己也是黑曜石結(jié)晶粉中的一員。也正因如此,當(dāng)我結(jié)束三十多個小時的《宣誓》之旅時,本作才會帶給我一種“棄之可惜”的糾結(jié)情緒。
整體而言,《宣誓》是一部水準(zhǔn)之上的作品,甚至可以說是黑曜石迄今為止做過最“主流”、規(guī)格最高的作品。
光線追蹤技術(shù)和虛幻引擎5大大抬高了畫面表現(xiàn)力的下限,同時游戲本身的美術(shù)指導(dǎo)也足夠獨(dú)特?!缎摹分械脑S多場景都有一種高飽和度的童話氛圍,在寫實(shí)畫風(fēng)盛行的當(dāng)下,顯得與眾不同。
尤其是對Xbox 360時代過來的歐美RPG玩家來說,《宣誓》的畫面甚至?xí)幸唤z復(fù)古的親切感——事實(shí)上,除了那個讓人忍俊不禁的第三人稱以外,我鮮少抱怨《宣誓》的硬件規(guī)格。歷數(shù)黑曜石的諸多作品,這種情況實(shí)屬罕見。
游戲的優(yōu)化表現(xiàn)相當(dāng)友好,且極少出現(xiàn)閃退崩潰的情況,任務(wù)流程上更是連一處惡性BUG都沒有,許多設(shè)計一度流暢到讓我有些不習(xí)慣。確切地說,《宣誓》的體驗(yàn)非?!熬€性”——這里的線性,并不是指流程和劇情上的設(shè)計,而是游戲的整體規(guī)劃給人的第一觀感。
和黑曜石以往的作品相比,《宣誓》的動作屬性大幅攀升,傳統(tǒng)的屬性分配和裝備Build則被精簡,同時也縮減了不必要的文本閱讀和任務(wù)分支,讓玩家的游玩重心始終維持在最關(guān)鍵的戰(zhàn)斗和劇情身上。
或者籠統(tǒng)地說,《宣誓》就像是一個套著《永恒之柱》世界觀的《質(zhì)量效應(yīng)》,不過動作屬性還要更高一些。
本作隊(duì)友凱的配音演員Brandon Keener,也曾為《質(zhì)量效應(yīng)》中的蓋拉斯獻(xiàn)聲
探索和戰(zhàn)斗占據(jù)了《宣誓》絕大部分的游玩時間,至少在游戲前期,當(dāng)我還沒有完全解鎖大部分角色成長內(nèi)容時,這部分內(nèi)容是能夠提供充足游戲樂趣的。而這種樂趣的很大一部分來源,是《宣誓》的地圖引導(dǎo)和關(guān)卡設(shè)計。
《宣誓》的故事發(fā)生在一片叫盎然之地的孤立島嶼上,這個島嶼由數(shù)個不同生態(tài)的開放區(qū)域組成。這些區(qū)域的面積并不大,整體上和《天外世界》的星球區(qū)域相當(dāng),但在設(shè)計密度上,卻遠(yuǎn)遠(yuǎn)高出前者。
黑曜石在地圖里塞滿了可供玩家探索的各種復(fù)雜地形,以及巨量的興趣點(diǎn)和怪物群落。這些地形和興趣點(diǎn)的布置有明顯的手工痕跡,幾乎精準(zhǔn)涵蓋了所有可能的活動路線,就像一粒粒面包屑一樣,逐漸把玩家引向更多的可探索內(nèi)容,直到撞上那些關(guān)鍵的戰(zhàn)斗或劇情節(jié)點(diǎn)。
當(dāng)然,好的探索體驗(yàn)也包括合理的探索收獲。為了降低玩家的獲得預(yù)期,黑曜石選擇了近年來較為流行的“離散式”驅(qū)動設(shè)計:把RPG升級的核心素材徹底拆碎拆開,分散在海量的素材寶箱里——這樣,玩家每次打開寶箱時,都至少能獲得一定的實(shí)質(zhì)性提升,不至于出現(xiàn)千辛萬苦撿垃圾的純負(fù)反饋。
前段時間的《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》就用了相同的設(shè)計。這種設(shè)計的好處是維持下限,但會對玩家的獲得閾值產(chǎn)生影響。當(dāng)你出去買瓶藥水都能開十來個寶箱時,那些躺在地牢深處的真家伙,也就沒有那么大的吸引力了。
為了避免玩家開寶箱開到麻木,黑曜石在《宣誓》里加入了數(shù)量龐大的“獨(dú)特”裝備。這些裝備有著各式各樣的特殊詞條,而且每件裝備都有一段獨(dú)立的背景故事,用來填充那些四散在地圖各個角落的隱秘地點(diǎn)。
盡管很多裝備其實(shí)用不上,但高達(dá)幾十件的絕對數(shù)量,還是保證了《宣誓》的探索收獲感。同時,部分核心裝備也確實(shí)為游戲提供了為數(shù)不多的配裝思路,讓戰(zhàn)斗體驗(yàn)稍微變得多樣了一些。
值得一提的是,這些特殊裝備的獲取并不困難。游戲會通過多種方式向玩家提示寶箱方位,尤其是在聽覺方面——所有關(guān)鍵收集品在靠近時,都會發(fā)出可辨識方位的音效,幫助玩家確認(rèn)并快速定位收集品的具體位置。
當(dāng)然,前提是開啟第一人稱模式——但說真的,除了查看角色外觀之外,我在任何情況下都不推薦切換第三人稱。比起尷尬的角色動畫,畫面信息獲取才是更核心的問題——《宣誓》的整體設(shè)計還是沉浸式模擬,而第三人稱會嚴(yán)重妨礙信息獲取,讓觀察和操作變得非常別扭。
如果是在第一人稱下游玩《宣誓》,那么它的關(guān)卡設(shè)計還是有不少可取之處的。游戲里的所有地牢都有環(huán)境解謎和支線道路的箱庭設(shè)計,保證了一定的探索感,又不至于艱深晦澀,有趣且流暢,體驗(yàn)遠(yuǎn)在水準(zhǔn)之上。
遺憾的是,《宣誓》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有跟上游戲的探索環(huán)節(jié),甚至可以說,戰(zhàn)斗就是本作的最大短板。對這一點(diǎn),想必熟悉黑曜石的玩家們,應(yīng)該不會感到意外。
當(dāng)然,并不是說《宣誓》的戰(zhàn)斗做得非常失敗。本作的戰(zhàn)斗在第一人稱下還算可圈可點(diǎn),你可以使用傳統(tǒng)的近戰(zhàn)和遠(yuǎn)程風(fēng)格進(jìn)行戰(zhàn)斗,也可以混合使用槍械、魔法和近戰(zhàn),利用游戲的雙持系統(tǒng),自由組合你想要的作戰(zhàn)風(fēng)格。
這套自由組合的戰(zhàn)斗系統(tǒng)乍看上去非常多樣,但缺乏實(shí)際的動作深度,不管你是用雙持武器,還是雙手武器,又或是持盾,《宣誓》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)都非常類似,遠(yuǎn)程武器更是大同小異。游戲的戰(zhàn)斗多樣性更多體現(xiàn)在魔法上,包括使用增益法術(shù),以及用元素法術(shù)產(chǎn)生環(huán)境互動,或針對不同弱點(diǎn)的敵人等等。
為了能讓玩家更好地進(jìn)行戰(zhàn)斗搭配,《宣誓》設(shè)計了一種叫魔典的副手裝備,可以在不投入太多屬性點(diǎn)的前提下,讓玩家使用固定的四種法術(shù),在很大程度上豐富了游戲的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。不過,因?yàn)楹诵牡膽?zhàn)斗系統(tǒng)太過于精簡,哪怕把以上所有設(shè)計加起來,最終都不足以支撐起整個流程的戰(zhàn)斗體驗(yàn)。
《宣誓》僅僅只有戰(zhàn)士、游俠、巫師三種職業(yè),其中戰(zhàn)士和游俠甚至只有四個主動技能,哪怕玩家可以隨意搭配三個職業(yè)的特長,其Build深度也遠(yuǎn)不及傳統(tǒng)的CRPG作品。只能說,相較于自家的《天外世界》有所進(jìn)步,但進(jìn)步的也不算太多。
如果不是大量獨(dú)特裝備帶來的Build空間,《宣誓》的戰(zhàn)斗從中期開始就會變得非常單調(diào)。同質(zhì)化的敵人設(shè)計和稀少的敵人種類更是雪上加霜,加之沒有龐大經(jīng)費(fèi)堆砌起來的過場動畫和劇情演出,一切的一切導(dǎo)致游戲在臨近結(jié)尾的高潮環(huán)節(jié)時,反而疲態(tài)盡顯,和剛上手時的體驗(yàn)有如云泥。
盡管如此,我仍然覺得《宣誓》的戰(zhàn)斗體驗(yàn)并不算差,甚至在同類游戲里還屬于水準(zhǔn)之上。而在黑曜石自己的作品隊(duì)列里,則屬于絕對的超常選手。
問題在于,這種輕度的戰(zhàn)斗系統(tǒng)并不適合,也不應(yīng)該成為長流程RPG的游玩核心。同樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng),如果放在更偏線性動作的沉浸式模擬類游戲里,比如《奇諾沖突》一類的作品,就沒有太大的問題。但成倍拉長流程后,原本深度不足的戰(zhàn)斗系統(tǒng)會變得更加單薄,根本不可能作為玩法的核心支點(diǎn)。
事實(shí)上,如果拋開動作性這個標(biāo)簽,我覺得《宣誓》在RPG方面的數(shù)值管控,做得相當(dāng)成功。
首先是因?yàn)橹疤岬降尿?qū)動力離散化,玩家的數(shù)值提升幅度非常細(xì)碎,而且趨勢平滑且線性;其次是因?yàn)?,《宣誓》采用了非常激進(jìn)的老派RPG流程結(jié)構(gòu),敵人和裝備按照固定等級分布,在不同的區(qū)域間會形成非常明顯的等級墻。
玩家的裝備數(shù)值,會按照等級墻嚴(yán)格劃分階等。你需要探索地圖,收集寶箱和野外生長的升級素材,然后提升裝備數(shù)值和品質(zhì),使你的裝備階等和當(dāng)前地圖相匹配,才能讓敵我雙方的數(shù)值處于正常區(qū)間之內(nèi)。
這次黑曜石在數(shù)值上的處理相當(dāng)激進(jìn)。如果你的裝備階等低于地區(qū)的敵人等級,那么在正常難度下,你的防御和傷害都會等效降低百分之三十五。除非你構(gòu)建出了一套強(qiáng)力的戰(zhàn)斗Build,否則用低階裝備打高階敵人,就是純粹的低效行為。
在這種明顯的數(shù)值門檻下,《宣誓》里的升級材料居然是一次性的,這意味著你無法重復(fù)刷取素材去提升裝備數(shù)值。黑曜石對本作的地圖設(shè)計和流程管理,有著絕對的自信。他們覺得,玩家一定會有興趣去游玩自己精心設(shè)計的地圖內(nèi)容,然后在此過程中積攢到足夠的升級資源,從而避免尷尬的數(shù)值墻問題。
至少在我這里,黑曜石真的做到了,他們成功勾起了我對地圖的探索興趣。在此基礎(chǔ)上,只要用心觀察地形、完成支線任務(wù),就能階段性地一點(diǎn)點(diǎn)變強(qiáng),享受逐漸積累式的RPG成長體驗(yàn)。而這種體驗(yàn)在自適應(yīng)等級盛行的歐美RPG里,已經(jīng)不多見了。
總而言之,《宣誓》在“主流化”“流暢性”上的設(shè)計嘗試,是值得肯定且確有長處的——黑曜石在《天外世界》里,就已經(jīng)進(jìn)行了類似的嘗試。
只不過,《宣誓》在這條道路上又更進(jìn)了一步——不幸的是,對我這種結(jié)晶粉來說,這些主流化的嘗試似乎已經(jīng)觸碰到了一個臨界點(diǎn),再深入下去,恐怕難免會威脅到黑曜石RPG的核心——也就是文本體驗(yàn)。
事實(shí)上,我覺得《宣誓》已經(jīng)舍棄了相當(dāng)一部分黑曜石的敘事魔法,以至于本作的劇情在我看來有些疲軟無力。這無疑和本作的“主流化”方針有關(guān),戰(zhàn)斗和探索的動作部分大量侵占劇本的敘事空間,可對話的NPC急劇減少,點(diǎn)對點(diǎn)的戰(zhàn)斗任務(wù)比比皆是。你能明顯感覺到,游戲的節(jié)奏在不斷加速,也在不斷變得同質(zhì)化。
這是《宣誓》作為一款黑曜石RPG的缺憾,卻也是使其變得更加“流暢”更加“主流”的必要代價——我對《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》有著相同的看法。每當(dāng)遇到這些企圖“現(xiàn)代化”的作品時,我都會經(jīng)歷嚴(yán)重的內(nèi)耗。
主觀上,我會對這些誤入歧途的作品感到失望。但客觀上,它們其實(shí)遠(yuǎn)沒有想象中的那么糟糕。甚至從某種角度來看,這些作品可能還處于一系列的“進(jìn)步”當(dāng)中。也許,它們會變得不那么特別和尖銳,但這也意味著有更多玩家會接觸到這些遺志般的作品,從而窺探到這些作品背后的蒸汽與魔法。
你不需要玩過《永恒之柱》就能看懂《宣誓》的故事,它很簡單,也很直接。無非是殖民者和殖民地的故事,自由會帶來混沌,而秩序的酷吏總是如影隨形。你可以選擇推倒秩序、維護(hù)秩序,或建立新的秩序,這些都是字面意思,并沒有任何假惺惺的隱喻與升華。
它也不會像《永恒之柱2:亡炎》一樣,拋給玩家一個太過無力而且留白的結(jié)局。你的選擇可以決定盎然之地的命運(yùn),善惡有報,人在做天在看。有時候,甚至連天也奈何不了你,因?yàn)槟闶且晃簧袼茫置嬉饬x上的天選之人。你的呼吸可以吹干歷史的長河,你的眼瞼可以覆蓋每一種皮膚,你的足弓可以跨越王國和文明。
總之,你是至關(guān)重要的那個人,這個世界沒你不太行——特別是游戲的結(jié)局,黑曜石可能從來沒寫過如此普世意義上的好結(jié)局。我覺得這應(yīng)該是個能讓大家都比較滿意,也比較有成就感的故事。
只不過……我自己不太喜歡,可能是因?yàn)槲疫@個人比較扭曲吧。
好在,《宣誓》里依然保留了一些黑曜石祖?zhèn)鞯呐で哪?,比如在僵尸農(nóng)場里討論勞工問題,順便提前出賣自己的遺體勞動力等等。但這種內(nèi)容并不算多,且明顯更適合放在隔壁的《天外世界》里。
我更期待《宣誓》來為我解答靈魂之輪被打碎后,世界應(yīng)該何去何從的問題。但很顯然,黑曜石并沒有思考過這個終極問題的答案。或者……他們嘗試過,但最終選擇了放棄。這也怪不得黑曜石,人畢竟無法想象自己沒有見過的東西。
試問,又有誰真正見過那個打破輪回之后的世界呢?
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