《獸人必須死!死亡陷阱》評(píng)測(cè):再入窠臼

D.哈卡

2025-01-31

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作者:D.哈卡

評(píng)論:
令人惋惜。

    說(shuō)實(shí)話,在真正上手《獸人必須死!死亡陷阱》前,我以為這個(gè)游戲的評(píng)測(cè)還挺好寫的——畢竟,“獸人必須死”系列每一作的游戲玩法都大同小異,無(wú)非是用路障規(guī)劃敵人的行經(jīng)路線,并布下天羅地網(wǎng),配合著角色手中的武器,讓敵人在行進(jìn)路徑上表演“獸人的一百種死法”。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評(píng)測(cè):再入窠臼

    “獸人必須死”系列前幾作基本在維持原有游戲機(jī)制的基礎(chǔ)上,只做了一些小幅度的保守改動(dòng)。盡管也有諸如“無(wú)盡模式”“戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景”和“闖關(guān)模式”等特殊模式推出,但你知道的,它們玩起來(lái)終歸還是那個(gè)味道。

    而即使是在主打肉鴿模式的《獸人必須死!死亡陷阱》中,我們要做的事情也沒(méi)有太多不同,仍舊是用陷阱和武器對(duì)綠皮們傾瀉火力,并好好欣賞這些它們的丑陋身軀被鋸刃切割得支離破碎,被閃電劈得外焦里嫩,被飛矢射得千瘡百孔,被跳板推入萬(wàn)丈深淵,被烈火焚為一坨焦炭,被酸液腐蝕成皚皚白骨,然后從原始的殺戮欲望中汲取快感。

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    但是,《獸人必須死!死亡陷阱》在玩法機(jī)制上進(jìn)行了整個(gè)系列最為大膽的改動(dòng),不過(guò)說(shuō)實(shí)話,這些改動(dòng)的效果卻有些一言難盡——一方面,新增的肉鴿玩法和路障等機(jī)制的改動(dòng),讓“獸人必須死”系列的這套老玩法,確實(shí)在游戲初期為我?guī)?lái)了難得的新鮮感;但另一方面,制作組較為保守,甚至可以說(shuō)是稚嫩的設(shè)計(jì)思路,卻讓這些改動(dòng)實(shí)際的運(yùn)作效果大打折扣。而一些本可以為玩家?guī)?lái)顯著差異化體驗(yàn)的改動(dòng),在被肉鴿玩法的高壓掣制后,反而讓游戲的同質(zhì)化體驗(yàn)更甚以往,這也幾乎摧毀了我在新鮮勁過(guò)后的重復(fù)游玩欲望。

    是的,雖然《獸人必須死!死亡陷阱》的諸多改動(dòng),導(dǎo)致了游戲的體驗(yàn)比系列作品更加同質(zhì)化,但如果把每項(xiàng)改動(dòng)單拎出來(lái),你就會(huì)發(fā)現(xiàn):它們確實(shí)都走在正確的大方向上,都在意圖擺脫“游戲體驗(yàn)同質(zhì)化”的桎梏。

    比如,路障機(jī)制的革新,幾乎讓游戲的布防思路脫胎換骨。在系列中,路障是規(guī)劃布防的重要工具,它既可以用來(lái)堵住路口,減少敵人的進(jìn)攻路徑,又可以創(chuàng)造有利地形,讓敵人在重點(diǎn)布防區(qū)兜圈子,增加陷阱的輸出時(shí)間。路障的作用固然強(qiáng)大,但需要花費(fèi)金幣購(gòu)買,如果玩家把過(guò)多經(jīng)濟(jì)投入到用路障創(chuàng)造有利地形上,便有可能讓陷阱輸出不足,最終導(dǎo)致落敗。于是,路障和陷阱之間的經(jīng)濟(jì)投入平衡,就成了玩家們需要考慮的重點(diǎn)。

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    尤其在過(guò)往作品的高難模式中,怪物的質(zhì)量和數(shù)量顯著提高,在經(jīng)濟(jì)有限的情況下,玩家想要完美通關(guān),幾乎只能通過(guò)背板——在每一個(gè)波次重新分配經(jīng)濟(jì)資源,不斷“拆東墻補(bǔ)西墻”,頻繁改動(dòng)自己的路障布置,把敵人限制在地圖自帶的有利地形上,再用AOE陷阱集中把它們殲滅。在這種打法中,玩家需要花費(fèi)大量時(shí)間,一遍遍重復(fù)公式化的操作。而為了過(guò)渡經(jīng)濟(jì)緊張的前期,那幾個(gè)能輕松疊出高連擊層數(shù),造成高額AOE傷害的“超模”陷阱,永遠(yuǎn)是玩家裝備欄的“座上賓”。那些需要多個(gè)陷阱配合才能打出傷害,或需要時(shí)間發(fā)育成長(zhǎng)的陷阱,大部分時(shí)間就只能坐在冷板凳上。

    但在《獸人必須死!死亡陷阱》中,玩家不再需要花費(fèi)金幣布置路障,而是在開局就獲得上限為16個(gè)的免費(fèi)路障。在常規(guī)波次中,也不再會(huì)出現(xiàn)“專攻路障”的敵人。在路障免費(fèi)且上限被定死后,玩家便能在開局時(shí)規(guī)劃好整個(gè)任務(wù)中路障的布置位置,而無(wú)需頻繁改動(dòng),并把所有經(jīng)濟(jì)投入到陷阱布置上。本作較為充裕的起始資金,也讓需要抱團(tuán)或者發(fā)育后才能發(fā)揮作用的陷阱,也擁有了上場(chǎng)的可能——這也就意味著,玩家能夠嘗試更多的陷阱組合。

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    而游戲的地圖設(shè)計(jì),也給了路障機(jī)制很大的發(fā)揮空間。為了配合開局高達(dá)16個(gè)的路障數(shù)量,《獸人必須死!死亡陷阱》的地圖設(shè)計(jì)得相當(dāng)寬廣且復(fù)雜,擁有多個(gè)路徑和裂隙點(diǎn)。而玩家能通過(guò)路障的隔離,在同一個(gè)地圖中構(gòu)建出不同的敵方行進(jìn)路徑,讓每張地圖的打法不再唯一。

    再比如,肉鴿玩法和投注機(jī)制的引入,讓《獸人必須死!死亡陷阱》的每一局都能夠有著不同的體驗(yàn)。

    本作的一整局游戲,由多個(gè)任務(wù)共同組成。玩家在任務(wù)開始時(shí),可以從三張不同的地圖中選擇一個(gè)進(jìn)行游戲,同時(shí)這些地圖會(huì)附帶名為“變體”的隨機(jī)Debuff,它們可能是追加特殊怪物,又或是減少路障數(shù)量等,玩家則需要“三害相較取其輕”。

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    玩家在通關(guān)任務(wù)的每一個(gè)波次后,也會(huì)獲得名為“魔網(wǎng)”的局內(nèi)成長(zhǎng),除了單純提供正面收益的魔網(wǎng)外,還存在著會(huì)同時(shí)帶來(lái)減益和增益的“詛咒魔網(wǎng)”。與此同時(shí),“變體”和“魔網(wǎng)”的效果會(huì)一直保留到整局游戲結(jié)束。

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    而投注機(jī)制,則是在玩家通關(guān)一個(gè)任務(wù)后,可以選擇見好就收,保留所有的通關(guān)獎(jiǎng)勵(lì),收獲的骷髏頭用來(lái)進(jìn)行局外成長(zhǎng)。如果玩家覺(jué)得尚有余力,也可以選擇用一半骷髏頭“下注”,開啟下一個(gè)任務(wù),從而獲得更加豐厚的獎(jiǎng)勵(lì)。每一局游戲的初始任務(wù)個(gè)數(shù)為三個(gè),而玩家每戰(zhàn)勝一個(gè)BOSS,每局的任務(wù)個(gè)數(shù)便會(huì)加一,直到戰(zhàn)勝第四個(gè)BOSS,也就是通關(guān)一局有六個(gè)任務(wù)的游戲后,每局游戲都會(huì)變成“無(wú)盡模式”——除非落敗或“見好就收”,否則玩家就能一直把對(duì)局持續(xù)下去,獲得越來(lái)越高的獎(jiǎng)勵(lì)。

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    玩家在游戲中獲得的獎(jiǎng)勵(lì),通通可以變?yōu)橄乱淮螒?zhàn)斗的助力。骷髏頭不僅可以用于強(qiáng)化陷阱、購(gòu)買魔網(wǎng),還能升級(jí)玩家的天賦樹。而這些局外成長(zhǎng)在不斷累加后,會(huì)帶來(lái)極其恐怖的增益。

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    比如,原本需要花費(fèi)800金幣的釘刺陷阱,在點(diǎn)滿局外成長(zhǎng)的情況下,價(jià)格幾乎削減一半,直接變?yōu)榱?00金幣,并且傷害也增加了50%,從400變成了600,還自帶10%的暴擊幾率,冷卻時(shí)間亦有所減少。

    這些豐富且強(qiáng)大的局外成長(zhǎng),為玩家提供了長(zhǎng)線游玩的驅(qū)動(dòng)力。

    可以說(shuō),以上就是制作組理想中的《獸人必須死!死亡陷阱》:在肉鴿玩法的加持下,玩家能在每局游戲中通過(guò)“變體”和“魔網(wǎng)”,獲得不同的Buff和Debuff,從而產(chǎn)生差異化的體驗(yàn);路障機(jī)制和地圖的配合,則能讓玩家在布防規(guī)劃中擁有更多的選擇;而押注機(jī)制和強(qiáng)大的局外成長(zhǎng),便為玩家提供了賭博般的快感,以及長(zhǎng)線游玩的驅(qū)動(dòng)力。

    但理想很豐滿,現(xiàn)實(shí)卻很骨感——以上提到的這些個(gè)頗具想法的設(shè)計(jì),在最后卻難以真正讓游戲產(chǎn)生多少差異化的體驗(yàn),并未讓《獸人必須死!死亡陷阱》擺脫“同質(zhì)化”的窠臼。游戲看似通過(guò)上述的改動(dòng),給予了玩家很多“選擇”,但在肉鴿高壓玩法和投注機(jī)制下,玩家其實(shí)“沒(méi)得選”。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評(píng)測(cè):再入窠臼

    與前作中玩家可以自選難度不同,《獸人必須死!死亡陷阱》在打完所有BOSS前,并沒(méi)有給予玩家調(diào)整難度的選項(xiàng)。即使在進(jìn)入終局后,玩家也不能把游戲難度降低,只能把游戲難度調(diào)高。但在沒(méi)有局外成長(zhǎng)的情況下,游戲的初始難度已經(jīng)很有挑戰(zhàn)性——可以說(shuō),對(duì)大部分玩家而言,即使點(diǎn)滿了所有的局外成長(zhǎng),想要打敗最后一個(gè)BOSS,進(jìn)入游戲的終局內(nèi)容,依舊是件高難度的事情。

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    但在這種情況下,局外成長(zhǎng)卻“肝”得讓人難以置信——在我絲血通關(guān)了擁有四個(gè)任務(wù)的對(duì)局,也就是打敗第二個(gè)BOSS時(shí),我獲得了3000個(gè)左右的骷髏頭獎(jiǎng)勵(lì)。這似乎聽起來(lái)很多,但你回頭看看我之前圖片中展示的“技能樹”,你就會(huì)發(fā)現(xiàn):點(diǎn)上一個(gè)技能要花費(fèi)300多個(gè)骷髏頭。而且,你每點(diǎn)一個(gè)技能,下一個(gè)技能的骷髏頭花費(fèi)就會(huì)增加。而所有的局外成長(zhǎng),幾乎都會(huì)隨著成長(zhǎng)進(jìn)度的提高,而逐漸增加升級(jí)成本。

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    投注機(jī)制的存在,更是在雪上加霜——通關(guān)低難度任務(wù)獲得的骷髏頭較少,難以帶來(lái)局外成長(zhǎng),而“投注”進(jìn)入下一關(guān),又有很大可能白忙活一場(chǎng),甚至還要損失原本在上一關(guān)能獲得的一半收益。因此,“投注機(jī)制”的嚴(yán)苛懲罰,會(huì)給玩家?guī)?lái)極強(qiáng)的挫敗感。如果水平有限的玩家想要推進(jìn)游戲進(jìn)度,似乎只有在自己的能力范圍內(nèi)不斷“見好就收”,直到累積的局外成長(zhǎng)能讓自己突破瓶頸。不過(guò),在一個(gè)小任務(wù)就動(dòng)輒半小時(shí)的對(duì)局中,你很難想象這些玩家需要在低收益的關(guān)卡中“見好就收”多久,才能積累下足夠的局外成長(zhǎng)強(qiáng)度。

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    于是,在局外成長(zhǎng)的驅(qū)動(dòng)下,在高壓難度的逼迫下,以及“投注機(jī)制”的嚴(yán)苛懲罰下,“有意思”不再是第一選擇,大部分玩家會(huì)傾向于拿出強(qiáng)度最高的陷阱組合,選擇最功利或者最保險(xiǎn)的打法。

    于是,《獸人必須死!死亡陷阱》在路障機(jī)制、地圖設(shè)計(jì)、肉鴿玩法等旨在增加“游戲體驗(yàn)差異化”的改動(dòng),通通成了徒勞——玩家當(dāng)然有很多“選擇”,但最大概率通關(guān)的“選擇”,卻只有那么一兩個(gè),至于玩家到底會(huì)怎么選,其實(shí)也就顯而易見了。

    每個(gè)地圖看似可以用路障規(guī)劃出不同的敵方進(jìn)攻路徑,但在大部分地圖中,能讓不同出生點(diǎn)的怪物合流,并讓他們的進(jìn)攻路徑經(jīng)過(guò)陷阱輸出效率最高地點(diǎn)的擺法,實(shí)在是屈指可數(shù),甚至是“一根獨(dú)苗”。而易守難攻的地形對(duì)戰(zhàn)局的影響,甚至遠(yuǎn)遠(yuǎn)高過(guò)了肉鴿玩法中帶來(lái)各種效果的“魔網(wǎng)”和“變體”。

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    比如,在某張地圖里,所有出生點(diǎn)的怪物都能被路障合流至一處階梯。在布防時(shí),我們只消遵循“優(yōu)勢(shì)火力學(xué)”說(shuō),在階梯處擺滿“炸彈投放器”,便能用如雨點(diǎn)般傾斜而下的炮彈,將大部分怪物轟殺至渣。

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    因此,對(duì)我而言,在任務(wù)選擇時(shí)規(guī)避難以防守的地圖的優(yōu)先級(jí),在一些時(shí)候甚至?xí)^(guò)規(guī)避負(fù)面效果強(qiáng)大的“變體”和天氣。

    而肉鴿玩法中的局內(nèi)成長(zhǎng)項(xiàng),也就是“魔網(wǎng)”的設(shè)計(jì)卻過(guò)于保守,成了整個(gè)游戲最大的短板。大部分“魔網(wǎng)”所提供的效果,都是“增加傷害”和“減少價(jià)格”等數(shù)值上的增益,真正能為陷阱構(gòu)筑和游戲玩法帶來(lái)變化的“魔網(wǎng)”,為數(shù)不多。并且,這些“魔網(wǎng)”的效果大多是從前作的“特殊升級(jí)”中摘出來(lái)的。因此,像其他肉鴿游戲中“抽到質(zhì)變Buff,然后圍繞Buff進(jìn)行強(qiáng)力構(gòu)筑”的爽點(diǎn),幾乎沒(méi)有在我的游玩過(guò)程中出現(xiàn)過(guò)。

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    不同“變體”和“魔網(wǎng)”間,也存在著很明顯的強(qiáng)度差異。說(shuō)白了,還是那句話——“選擇”確實(shí)有很多,但大多數(shù)人的選法只有一個(gè)。

    諸如此類“看似多選,實(shí)則單選”的情況,在《獸人必須死!死亡陷阱》中的各個(gè)環(huán)節(jié)都有出現(xiàn)。這也是為什么,我會(huì)在文章開頭說(shuō)“游戲的同質(zhì)化體驗(yàn)更甚以往”。整個(gè)游戲體驗(yàn)的高光時(shí)刻,只存在于玩家剛摸索出自己的強(qiáng)力套路,同時(shí)又未喪失新鮮感的那一小段。

    在這個(gè)基礎(chǔ)上,肉鴿這一游戲玩法,也讓每局游戲的時(shí)間被大幅拉長(zhǎng)。在挑戰(zhàn)最后一個(gè)BOSS時(shí),我們?cè)谝粓?chǎng)對(duì)局里通關(guān)了共計(jì)六個(gè)任務(wù),花費(fèi)了近三個(gè)小時(shí)的時(shí)間。越是挑戰(zhàn)到后面的關(guān)卡,失敗帶來(lái)的沉沒(méi)成本也就越高。在靠后的任務(wù)里,怪物的數(shù)值疊到十分夸張的地步,精英怪的血量輕松破萬(wàn),就連最普通的雜兵往往也有上千血量——我根本無(wú)法想象,如果不采用目前所研究出的最功利打法,使用最“輪椅”的陷阱搭配,我和聯(lián)機(jī)的同事們?cè)撊绾瓮P(guān)。此時(shí),陷阱的輸出已經(jīng)捉襟見肘,我們必須時(shí)刻保持緊繃,游走于不同陣線間處理那些可以突破陣線的精英怪,同時(shí)還要提防可以越過(guò)障礙的飛行敵人“偷家”。

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    在跑完這場(chǎng)“馬拉松”,并最終通關(guān)時(shí),早已精疲力竭的我心中浮現(xiàn)的不是戰(zhàn)勝敵人的成就感,而是終于完事的解脫感。

    另外,還有一點(diǎn)我必須吐槽:《獸人必須死!死亡陷阱》在進(jìn)行多人聯(lián)機(jī)時(shí),無(wú)法保存游戲進(jìn)度——這也就意味著,進(jìn)行聯(lián)機(jī)游戲的玩家們必須一口氣打完整個(gè)對(duì)局,否則就只能前功盡棄。

    在此之后,我就聯(lián)機(jī)問(wèn)題咨詢過(guò)官方人員,也得到了“多人聯(lián)機(jī)存檔功能”會(huì)在后續(xù)版本中更新的回答,但《獸人必須死!死亡陷阱》作為一個(gè)將“多人聯(lián)機(jī)”作為賣點(diǎn)的游戲,沒(méi)有優(yōu)先實(shí)現(xiàn)這項(xiàng)功能本就很不合理。如果在游戲正式發(fā)售時(shí),該項(xiàng)功能還未實(shí)裝,想必會(huì)讓許多沖著和朋友聯(lián)機(jī)而來(lái)的玩家,感到不滿。

    對(duì)我而言,《獸人必須死!死亡陷阱》是一部相當(dāng)令人惋惜的作品,在底子不錯(cuò)的基礎(chǔ)上,它本可以更上一層樓——肉鴿玩法為對(duì)局帶來(lái)的隨機(jī)變量,本可以成為解開系列作品“同質(zhì)化”鐐銬的關(guān)鍵鑰匙。

    但很可惜,《獸人必須死!死亡陷阱》雖然大膽地向前邁出一步,但步伐似乎還不夠穩(wěn)健。制作組稍顯稚嫩的處理,讓游戲在初見的新奇感褪去后,再度掉入了“同質(zhì)化”的窠臼。

    《獸人必須死!死亡陷阱》評(píng)測(cè):再入窠臼

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    微星品牌主機(jī) Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達(dá) D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達(dá) P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評(píng)分:7

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