太空熊
2024-11-11
《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》是一款令人犯難的游戲。
對(duì)系列粉絲而言,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》是個(gè)絕對(duì)的異類(lèi)。它徹底拋棄了經(jīng)典的小隊(duì)策略玩法,全面轉(zhuǎn)向節(jié)奏更快、反饋更為迅猛的動(dòng)作化戰(zhàn)斗。黑暗奇幻的系列基調(diào)也一掃而光,暴力或性暗示的視覺(jué)元素被基本剝除,整體劇情也更積極向上??ㄍɑ拿佬g(shù)風(fēng)格更是與一眾寫(xiě)實(shí)主義的前作格格不入。
但這并不妨礙它成為一款現(xiàn)代游戲工業(yè)加持下的精美產(chǎn)品。
游戲的制作非常精良,劇情文本充沛,玩法設(shè)計(jì)穩(wěn)中求進(jìn),許多地方都在水準(zhǔn)之上。單就設(shè)計(jì)層面,有多少玩家討厭《龍之信條2》,就會(huì)有多少玩家喜歡,或者至少能接受《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》。比起前者,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》無(wú)疑更加流暢完整,正反饋也更加清晰。它的好是標(biāo)準(zhǔn)化的,絕大多數(shù)玩家都能從中找到樂(lè)趣。
如果沒(méi)有政治正確風(fēng)波,本作理應(yīng)收獲更好的口碑,甚至有成為佳作的潛質(zhì)?!洱堯v世紀(jì):影障守護(hù)者》中的價(jià)值觀說(shuō)教遠(yuǎn)沒(méi)有到泛濫的程度,但其口號(hào)式的半強(qiáng)制引入形式,實(shí)在令人難以恭維。就仿佛看了一場(chǎng)必要但尷尬的主旋律電影,不過(guò)是美國(guó)版本,也許制作組確實(shí)希望傳遞正向的社會(huì)理念,但最終結(jié)果無(wú)疑是南轅北轍。
不過(guò),有個(gè)觀點(diǎn)需要聲明:“政治正確”根本無(wú)力摧毀《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》,或者哪怕任何一個(gè)游戲。
逆向思維一下,“政治不正確”也救不了那些本身就能力低下、敷衍了事的廠商——說(shuō)句不正確的話(huà),黃油還分三六九等呢。能被安插進(jìn)來(lái)的異物輕易拿捏生死,電子游戲又豈是如此不便之物?至少我覺(jué)得不是,好那就是好,差自然就是差。哪怕已經(jīng)被貼滿(mǎn)標(biāo)簽,但至少就游戲本身而言,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》并不丑陋。
它的畫(huà)面表現(xiàn)在本世代堪稱(chēng)優(yōu)秀,首發(fā)的優(yōu)化表現(xiàn)好得甚至讓人有點(diǎn)不適應(yīng)。在強(qiáng)調(diào)第三人稱(chēng)動(dòng)作元素的玩法框架下,游戲硬是沒(méi)有出現(xiàn)哪怕一次圖形和物理Bug,嚇得我一度懷疑本作是不是拋棄了寒霜引擎。如果從軟件工程的角度上看,那么《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》還真就是BioWare最成熟的一部作品。
而在玩法層面,完全向“質(zhì)量效應(yīng)”系列看齊的即時(shí)戰(zhàn)斗,加上低配“3D馬里奧”式的地圖探索體驗(yàn),讓本作真正成了一款內(nèi)容翔實(shí)、系統(tǒng)完整的動(dòng)作游戲,而不是像系列的后兩部作品一樣,需要用蹩腳的戰(zhàn)斗動(dòng)畫(huà)和開(kāi)放世界遮遮掩掩。如果僅論操作樂(lè)趣,那么《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》無(wú)疑超越了系列的所有作品。
玩家操控的主角洛克是一個(gè)典型的ARPG主角——你可以用遠(yuǎn)程和近戰(zhàn)的輕重攻擊組合壓制敵人,選擇閃避或者彈反來(lái)反制敵人的特定攻擊,通過(guò)積攢能量資源來(lái)釋放終結(jié)技。游戲提供了法師、戰(zhàn)士、游俠三種操作類(lèi)型的大職業(yè),每個(gè)職業(yè)三種專(zhuān)長(zhǎng),共九種不同的技能組和戰(zhàn)斗風(fēng)格。
每個(gè)專(zhuān)長(zhǎng)都有符合自己的天賦構(gòu)筑和戰(zhàn)斗手法。譬如,灰衛(wèi)勇士的天賦組更適合防御盾擊和火元素傷害,而收割者戰(zhàn)士更適合持續(xù)輸出和壞死元素傷害。此外,專(zhuān)精還可以任意搭配通用天賦,些微改變角色的性能傾向。雖然天賦點(diǎn)以數(shù)值居多,但也有一些足以改變操作手法的關(guān)鍵主被動(dòng)技能。
當(dāng)然,作為一款動(dòng)作游戲,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的專(zhuān)精區(qū)分度肯定沒(méi)有角色扮演那么大,畢竟玩家可以通過(guò)手法來(lái)抹平區(qū)別。譬如戰(zhàn)士這個(gè)職業(yè),只要熟練掌握盾反和蓄力等基礎(chǔ)動(dòng)作機(jī)制,擊殺敵人就只是時(shí)間問(wèn)題。單個(gè)專(zhuān)精的戰(zhàn)斗體驗(yàn)到中期就會(huì)變得重復(fù),好在游戲能自由退還升級(jí)點(diǎn)數(shù),給玩家留足了體驗(yàn)空間。
戰(zhàn)士、游俠這些物理職業(yè)自然是變得更好玩了,而法師則不可避免地被這套即時(shí)動(dòng)作系統(tǒng)矮化成了技能發(fā)射器。這種固定功能、無(wú)法自組法術(shù)書(shū)的所謂“法師”,也是整個(gè)系列不斷簡(jiǎn)化角色扮演要素的縮影。
盡管角色構(gòu)筑深度不足,但《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的戰(zhàn)斗仍然能維持一定的樂(lè)趣,至少是一定的爽感。這首先得益于出色的視覺(jué)表現(xiàn)和動(dòng)作調(diào)教,雖然鏡頭調(diào)度略顯單板,但游戲的攻擊和受擊反饋明顯,且充滿(mǎn)大范圍、高密度的華麗技能特效,同時(shí)所有敵人的動(dòng)作都可以交互打斷,只可惜同屏人數(shù)還不夠多,否則都能當(dāng)半個(gè)“無(wú)雙”玩。
此外,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的裝備構(gòu)筑系統(tǒng)也提供了多種機(jī)制性的新體驗(yàn)。游戲中的史詩(shī)品階裝備可以提供獨(dú)特的流派效果,譬如增加可持續(xù)傷害的疊加層數(shù),或者讓不同種類(lèi)的傷害或者護(hù)盾治療等數(shù)值互相轉(zhuǎn)換,從而強(qiáng)化某個(gè)核心技能的出傷。除了普通的可升階裝備外,游戲里還有一種獨(dú)特裝備,這些獨(dú)特裝備的數(shù)值和效果往往不如頂級(jí)裝備,但卻能徹底改變玩家的輸出手法。
譬如,有一把盾牌在彈反時(shí)能虹吸周?chē)臄橙?,非常適合作為起手,搭配近距離的爆發(fā)式范圍技能;某件裝甲在低生命時(shí)會(huì)觸發(fā)大幅減傷偏轉(zhuǎn),可以和另一個(gè)降低生命值上限,但提高低生命值觸發(fā)門(mén)檻的戒指一起使用,提高低血增傷流的容錯(cuò)率。這些再加上角色的天賦構(gòu)筑,為《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的動(dòng)作戰(zhàn)斗玩法提供了相當(dāng)?shù)膬?nèi)容厚度,保證了游戲作為ARPG的基本游玩樂(lè)趣。
有趣的是,游戲的裝備系統(tǒng)不僅參與了戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),而且還通過(guò)收集物和戰(zhàn)利品的位置擺放,銜接起了本作動(dòng)作玩法的另一個(gè)主要版塊,即關(guān)卡探索。
《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》拋棄了前作重復(fù)空洞的開(kāi)放世界,回歸了寬線(xiàn)性的關(guān)卡制。游戲?yàn)椴煌牡貓D制作了大小不一的箱庭關(guān)卡,這些關(guān)卡的設(shè)計(jì)密度非常高,高低差和回環(huán)型的地圖結(jié)構(gòu)猶如家常便飯。尤其是游戲中的大型城市德凡特,制作組在這個(gè)大箱庭地圖上銜接了大量的支線(xiàn)小箱庭,同時(shí)這些小箱庭之間也四通八達(dá),讓整個(gè)城市的探索路線(xiàn)交織成了一個(gè)完整的密集網(wǎng)絡(luò)。
盡管其中不乏“為了捷徑而捷徑”的暴力堆疊,而且由于傳送點(diǎn)過(guò)于方便且密集,很多路線(xiàn)玩家都沒(méi)必要走第二遍。但還是那句老話(huà),有設(shè)計(jì)總好過(guò)沒(méi)設(shè)計(jì),至少第一遍游玩時(shí),游戲的地圖是能提供充足探索欲的。
除了四通八達(dá)的連通結(jié)構(gòu)外,游戲的地圖還包含了相當(dāng)高密度的環(huán)境解謎。和某些讓人頭疼的解謎環(huán)節(jié)不同,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的環(huán)境解謎非常輕度,基本是一些簡(jiǎn)單的視角切換和平臺(tái)跳躍,可以在探索過(guò)程中非常自然流暢地完成,不會(huì)喧賓奪主,同時(shí)又能讓玩家時(shí)刻保持有事可做的心流狀態(tài)。
可以察覺(jué)到,為了維持流暢的探索體驗(yàn),制作組明顯修改了最初的設(shè)計(jì)理念,比如同伴的特殊能力。由于地圖設(shè)計(jì)密度本身就很高,玩家在探索過(guò)程中需要頻繁觸發(fā)同伴能力。如果放在以往角色扮演游戲的設(shè)計(jì)思路里,當(dāng)然是攜帶不同的隊(duì)友才能解決特定的難題,但在本作里你可以隨意使用所有隊(duì)友技能,哪怕他們不在隊(duì)伍里。
一開(kāi)始我有點(diǎn)反感這種損害隊(duì)友獨(dú)特性的設(shè)計(jì),但在后來(lái),我開(kāi)始慶幸它沒(méi)讓我回傳送點(diǎn)換隊(duì)友,因?yàn)槟芰τ|發(fā)的機(jī)關(guān)實(shí)在多得離譜,如果技能不通用,舔圖的煩瑣程度會(huì)變得無(wú)法接受,因而才需要“簡(jiǎn)化”整個(gè)操作流程。
本作“高密度、低強(qiáng)度”的關(guān)卡探索和環(huán)境解謎,在個(gè)人看來(lái),已經(jīng)達(dá)到了同類(lèi)型設(shè)計(jì)的一個(gè)甜蜜點(diǎn),以至于游戲的探索部分變得有點(diǎn)像缺乏想象力的“3D馬里奧”——這是個(gè)正面評(píng)價(jià)。
當(dāng)然,只論關(guān)卡設(shè)計(jì)密度和趣味本身,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》遠(yuǎn)遠(yuǎn)比不上那些真箱庭游戲。真正讓整個(gè)游戲的探索體驗(yàn)滾動(dòng)起來(lái)的,是之前提到的裝備系統(tǒng)。說(shuō)起來(lái)很反直覺(jué),因?yàn)椤洱堯v世紀(jì):影障守護(hù)者》的裝備收集系統(tǒng)非常簡(jiǎn)單,甚至是簡(jiǎn)陋。沒(méi)有素材打造也沒(méi)有材料升級(jí),而是單純的合并同類(lèi)項(xiàng),撿到重復(fù)裝備就能提升品質(zhì),還不如某些手游復(fù)雜。
但就是這個(gè)短平快的小設(shè)計(jì),撐起了整個(gè)游戲的探索體驗(yàn),理由很簡(jiǎn)單——只要保證每個(gè)箱子里都塞上一件裝備,你就會(huì)持續(xù)不斷地收獲即時(shí)正反饋。每次打開(kāi)新的箱子,你總能獲得一件新裝備,或者讓某個(gè)已有的裝備升階,這樣的設(shè)計(jì)杜絕了探圖半天結(jié)果拿點(diǎn)素材的負(fù)面體驗(yàn)。哪怕對(duì)這套系統(tǒng)并不感冒,它至少也不會(huì)惡心你、讓你感到難受,頂多就是機(jī)械一點(diǎn)而已。
在我看來(lái),《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》有許多類(lèi)似的高明設(shè)計(jì)。這種將正反饋大而化之,從而降解可能負(fù)反饋的設(shè)計(jì),幾乎成了本作的核心設(shè)計(jì)思路,突出一個(gè)不求有功但求無(wú)過(guò)。所有機(jī)制和系統(tǒng)都在去偶然化、去獨(dú)特化,轉(zhuǎn)而形成了無(wú)數(shù)預(yù)期穩(wěn)定、信息可視的進(jìn)度條,而無(wú)數(shù)進(jìn)度條最終會(huì)匯集在一起,組成最后一戰(zhàn)之終極一戰(zhàn)的大進(jìn)度條,這個(gè)大進(jìn)度條會(huì)決定結(jié)局的最終走向。
這使得游戲里所有的操作,哪怕?lián)煲粔K垃圾,都會(huì)有些微但明確的收益,因而你就會(huì)不停地去做。真不開(kāi)玩笑。
比如,游戲里有很多雜物,如果放在CRPG里,這些雜物的作用可能僅僅就是提供生活代入感,除非是倉(cāng)鼠黨,否則沒(méi)有太多倒賣(mài)鍋碗瓢盆的必要。但在《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》里,雜物不僅可以拿來(lái)賣(mài)錢(qián),而且還能提高賣(mài)主派系的陣營(yíng)力量,而派系力量直接決定了某些劇情分支。所以在這個(gè)游戲里,我恨不得自動(dòng)拾取拉滿(mǎn),都不用看它到底是什么,因?yàn)槲抑浪隙ㄓ杏?,暴風(fēng)吸入就完事了。
還有更夸張的。游戲里的普通裝備除了品階外,還會(huì)有一個(gè)單獨(dú)的等級(jí)系統(tǒng),等級(jí)越高,整體數(shù)值強(qiáng)度就越高。新獲得的裝備會(huì)隨著角色自動(dòng)升級(jí),但老裝備不會(huì)。如果你認(rèn)準(zhǔn)了某件老裝備,就需要持續(xù)收集素材進(jìn)行升級(jí)。素材什么的其實(shí)無(wú)所謂,因?yàn)槟銜?huì)在吸地板的時(shí)候,把素材和裝備和垃圾一塊暴風(fēng)吸入。但問(wèn)題在于,除了裝備以外,提升裝備等級(jí)的工坊本身也需要升級(jí)。
而升級(jí)工坊的素材——居然是游戲內(nèi)置的某種詞條百科。
是的,你沒(méi)聽(tīng)錯(cuò),這游戲提升裝備等級(jí)上限的方式,竟然是做全圖收集。光靠吸地板還不夠,你還要特地去搜索地圖上的各種商人,查看他們是不是賣(mài)這些“紀(jì)念品”。在買(mǎi)紀(jì)念品的時(shí)候,順便也把所有能買(mǎi)的裝備也買(mǎi)了,因?yàn)橐铣纱笪鞴希覆欢ㄙI(mǎi)著買(mǎi)著,哪件裝備就到史詩(shī)了。
所以,我的游戲體驗(yàn)基本上能概括為兩類(lèi)——破爛王和購(gòu)物狂,恰好是最容易無(wú)腦引爆多巴胺的兩種玩法類(lèi)型。
你可能會(huì)問(wèn),育碧游戲的公式作業(yè)不也差不多嗎,無(wú)腦撿無(wú)腦升就完事了。
是的,本質(zhì)上思路相同。但《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》非常識(shí)相地去掉了作業(yè)里最重復(fù)注水的部分,也是最讓玩家感到枯燥乏味的部分,只留下了在待辦事項(xiàng)上打鉤的完成感。反觀育碧的罐頭玩法,路徑依賴(lài)到已經(jīng)本末倒置了——我去升級(jí)裝備,難道是因?yàn)槲蚁矚g在大地圖上不停拔草挖礦嗎?
我去升級(jí)裝備,當(dāng)然是因?yàn)槲蚁肷?jí)裝備。是,開(kāi)放世界確實(shí)做得很棒,但真的已經(jīng)膩了。
達(dá)到目的的過(guò)程自然是越濃縮越好,至于腦死亡和重復(fù)無(wú)聊的平衡點(diǎn)在哪兒,那就得各憑本事了。問(wèn)題的關(guān)鍵在于,罐頭在倒掉開(kāi)放世界那點(diǎn)湯后,剩下的內(nèi)容是很難填滿(mǎn)肚子的。而《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》不同,它當(dāng)然也有湯水,但這個(gè)湯汁明顯大火收過(guò),更濃稠,也更有風(fēng)味,正好卡到了那個(gè)腦死亡娛樂(lè)的臨界值。
這個(gè)臨界值實(shí)際上是個(gè)區(qū)間,而不同玩家都有屬于自己的區(qū)間位置,只是我自己正好卡到了本作覆蓋的區(qū)間上而已。不過(guò)個(gè)人感覺(jué),《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的這個(gè)區(qū)間的覆蓋范圍,很可能比想象中的要大。就像開(kāi)頭說(shuō)的,它會(huì)是個(gè)清晰的、標(biāo)準(zhǔn)化的,能容納更多玩家的游戲。
但話(huà)又說(shuō)回來(lái),這種好玩終究也只是好玩而已,它是設(shè)計(jì)好的,沒(méi)有一種特別的超越性。如果真的讓我選,比起這種精密儀器一樣的裝置,我更愿意玩一坨燃燒的牛糞,比如《龍之信條2》。后者雖然混亂難聞,到處都是不合理的垃圾設(shè)計(jì),但它確實(shí)有一股特別的熱量。
這種感覺(jué)非常曖昧。就好像同樣是技能發(fā)射器,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的同伴是可控的,而且你主動(dòng)控制他們發(fā)射戰(zhàn)技,還能互相引爆狀態(tài),不管是視覺(jué)效果還是實(shí)際作用都很爆炸,都很有用;《龍之信條2》的同伴是不可控的,他們不瞎搞把你坑死就不錯(cuò)了。但我就是會(huì)覺(jué)得《龍之信條2》更好玩。我自認(rèn)為這種品位與大眾相悖,玩家自然還是喜歡清晰明了的機(jī)制,就像大家都覺(jué)得“怪物獵人”的生態(tài)很雞肋一樣。
我是另一種人,雖然玩1000遍也會(huì)覺(jué)得生態(tài)很煩,但我更討厭把什么都做成進(jìn)度條,把游玩變成一種特別功利性的行為。這種厭惡在《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》里達(dá)到了頂峰——這個(gè)游戲連送禮都做了單獨(dú)的任務(wù)。演出有時(shí)候和你送什么禮物無(wú)關(guān),只要你送就會(huì)往前推一段劇情,這幾乎摧毀了我在游戲里的沉浸感。
因?yàn)?,我無(wú)法想象自己買(mǎi)了一件禮物后,頭上冒出一個(gè)感嘆號(hào),然后“向自己喜歡的人表達(dá)善意”變成了一種推進(jìn)進(jìn)度條的任務(wù)行為。哪怕進(jìn)度條滿(mǎn)之后,這個(gè)示好行為必定會(huì)有結(jié)果,只要一直這么做,就可以抵達(dá)一個(gè)能讓所有人都感到幸福的結(jié)局。但這畢竟是游戲,至少在《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》里,天遂人愿就是大家想看到的。
當(dāng)然,哪怕倒掉這些湯汁,它其實(shí)也有足夠的劇情干貨——畢竟,再怎么也還是一款以角色扮演為核心的干貨。哪怕它的人物和對(duì)話(huà)有時(shí)候非常單薄。
其實(shí)《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的劇情本身并不敷衍,甚至反過(guò)來(lái),有點(diǎn)過(guò)于飽和了。它的各種世界設(shè)定和關(guān)鍵劇情節(jié)點(diǎn),幾乎已經(jīng)觸及到一部RPG作品的承載極限。如果不靠游戲內(nèi)外的相關(guān)補(bǔ)充內(nèi)容,你很難流暢地咀嚼消化本作的劇情。參考前作,直到“龍騰世紀(jì)”三部曲的故事講完,也不過(guò)是描寫(xiě)了費(fèi)羅登和奧萊兩個(gè)主要國(guó)家,差不多是已知賽達(dá)斯大陸的三分之一。
而《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》一口氣把剩下的差不多三分之二塊賽達(dá)斯大陸全給補(bǔ)完了。這些地圖上的每一個(gè)區(qū)域,全部都在過(guò)去的系列作品里出現(xiàn)過(guò),有些是非常小規(guī)模的情景副本,有些干脆只出現(xiàn)在一句臺(tái)詞里,或者僅僅就是一個(gè)詞條。那個(gè)遠(yuǎn)在千里之外的懷斯霍普,全大陸僅剩的灰衛(wèi)堡壘;藝術(shù)、商業(yè)和熱情的城市,籠罩在家族暗殺和政治陰謀里的安提瓦;遭到神罰的失落帝國(guó),讓賽達(dá)斯大陸陷入無(wú)邊苦難的德凡特。
這是《龍騰世紀(jì):審判》戰(zhàn)略桌的范圍
盛行死靈文化的內(nèi)瓦拉、崇拜自由與財(cái)富的黃金海岸、淹沒(méi)在第一次枯潮中的矮人地下城……《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》全部都做了。每一個(gè)地區(qū)有對(duì)應(yīng)的故事百科,有可以探索的地圖景觀,有對(duì)應(yīng)陣營(yíng)和起源的同伴任務(wù)。雖說(shuō)一些非主線(xiàn)區(qū)域的并不算大,但它至少做了,你能真正踏足、觀察賽達(dá)斯世界的各個(gè)角落,而不是像“審判”的戰(zhàn)略桌一樣,僅僅只是讀到一篇圖文并茂的選擇結(jié)果。
如果你對(duì)“龍騰世紀(jì)”的文本感興趣,你曾經(jīng)查過(guò)游戲的維基,讀過(guò)系列的多媒體衍生作品,那我可以負(fù)責(zé)地說(shuō),至少在世界觀補(bǔ)充方面,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》絕對(duì)不會(huì)讓你失望。相反,它對(duì)系列的還原和呈現(xiàn)近乎“魔怔”,甚至已經(jīng)影響到了正常的敘事。就像一部總結(jié)性質(zhì)的漫威電影一樣,如果沒(méi)仔細(xì)扒過(guò)系列的各種文本聯(lián)系,你在玩這個(gè)游戲的時(shí)候大概率是感覺(jué)不到有“劇情”存在的。
從這個(gè)角度來(lái)看,我覺(jué)得《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的制作團(tuán)隊(duì)至少是真心愛(ài)著這個(gè)系列的,雖然這種愛(ài)相當(dāng)偏執(zhí)、非常原始,沒(méi)有一點(diǎn)技巧,全是感情,就像那種狂熱“太太粉絲”會(huì)寫(xiě)的直球同人文。不需要任何的鋪墊和塑造,上來(lái)就是刻板印象零距離接觸,呈現(xiàn)出相當(dāng)水平的戀物情節(jié)。與其說(shuō)它是由故事和人物驅(qū)動(dòng)的完整劇情游戲,不如說(shuō)更像是一本由情節(jié)碎片和各種剪影堆疊而成的設(shè)定集。過(guò)去的人物和劇情被遺忘,一些設(shè)定吃書(shū),這些自然也在所難免。
BioWare變成今天這樣,我其實(shí)并不意外,它從誕生起就不太會(huì)講故事,至少肯定講不過(guò)黑島和黑曜石。比起講故事,他們更擅長(zhǎng)人物塑造和世界觀展現(xiàn),而且在一款生軟游戲里,兩者通常是同時(shí)進(jìn)行的,具體體現(xiàn)為大量的長(zhǎng)線(xiàn)同伴任務(wù)。畢竟,比起一本死的設(shè)定集,活生生的人更能承載信息,其信息的輸出方式也更容易讓人接受。BioWare在《質(zhì)量效應(yīng)2》里把這套手法用到了極致,整個(gè)游戲規(guī)整地拆分成了數(shù)條同伴任務(wù)線(xiàn),最后的收束也以隊(duì)友集結(jié)的“大決戰(zhàn)”式高潮結(jié)尾。
《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的劇本框架和《質(zhì)量效應(yīng)2》一模一樣。如果你覺(jué)得《質(zhì)量效應(yīng)2》好,那么《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的大方向肯定對(duì)你胃口。游戲的同伴任務(wù)比主線(xiàn)要多得多,而且每條任務(wù)線(xiàn)都會(huì)影響最后的結(jié)局走向。
很多玩家把《質(zhì)量效應(yīng)2》視為一款青史留名的RPG——通過(guò)它,BioWare真正實(shí)現(xiàn)了西式RPG的大眾化、現(xiàn)代化。但我個(gè)人非常不喜歡《質(zhì)量效應(yīng)2》的架構(gòu),因?yàn)樗鼘?shí)在太清晰、太符號(hào)、太進(jìn)度條化,以至于失去了CRPG最重要的閱讀感,像視覺(jué)大片。設(shè)定畢竟是死的,它偽裝得再鮮活,也只是死的東西。
和近些年的超級(jí)英雄電影類(lèi)似,兩者也非常趨同地陷入了扁平化、符號(hào)化的敘事困境。而“龍騰世紀(jì)”遇到的問(wèn)題更嚴(yán)峻,因?yàn)橛螒虻膭∏閺?qiáng)調(diào)交互性,在三部曲時(shí)期,大量劇情分支導(dǎo)致的爛攤子早已層出不窮?!洱堯v世紀(jì):影障守護(hù)者》選擇避開(kāi)南大陸,放棄一直以來(lái)的Keep存檔繼承機(jī)制,與其說(shuō)是數(shù)典忘祖,不如說(shuō)是無(wú)奈之舉。
拋棄各種桎梏后,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》成了這種符號(hào)快餐的終極形態(tài),這游戲里的所有東西全都是進(jìn)度條的一部分,你看到的、聽(tīng)到的和上手的一切,都在輸出信息,都在提供正反饋,都有用。雖然“有用”本身并沒(méi)有錯(cuò),但極致的效率也意味著極致的扁平,因?yàn)樗袞|西都一樣的重要,沒(méi)有主次。眾所周知,人都是會(huì)說(shuō)廢話(huà)的,只有劇情工具才有傳達(dá)信息,或者強(qiáng)調(diào)價(jià)值觀的使命。
因此,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的人物對(duì)話(huà)非常扁平,與其說(shuō)是鮮活的角色,他們更像是一個(gè)輸出信息的道具,或某種人設(shè)。這些道具人設(shè)的背后是巨大的敘事壓力,而敘事壓力則來(lái)自本作過(guò)于龐大過(guò)量的世界觀。即便所有劇情都分配到同伴身上,游戲的內(nèi)容仍然不足以支撐起鮮活的人物。
《龍騰世紀(jì):起源》幾乎用整部作品的體量,才支撐起了灰衛(wèi)這一個(gè)主要派系的形象,而在本作中,灰衛(wèi)只是6個(gè)主要派系中的一個(gè)。
系列玩家當(dāng)然知道灰衛(wèi)是一個(gè)什么樣的組織,對(duì)我們來(lái)說(shuō),灰衛(wèi)已經(jīng)成了一個(gè)符號(hào)、一個(gè)象征,游戲無(wú)需在這方面多著筆墨……但其他派系呢?這種體驗(yàn)也類(lèi)似超級(jí)英雄電影,很多事很多人就是簡(jiǎn)單地出現(xiàn),沒(méi)有一個(gè)形成的過(guò)程?!坝皫な刈o(hù)者”的很多新派系和新角色,都在之前的漫畫(huà)、小說(shuō)等多媒體企劃里登場(chǎng)過(guò),包括那個(gè)性別認(rèn)同偏差的庫(kù)納利人塔什。
他們背后或許真的有故事,但玩家應(yīng)該如何去主動(dòng)發(fā)掘?為什么游戲開(kāi)頭,主角洛克會(huì)和瓦瑞克、娜芙、哈丁組隊(duì)?想知道就先去看The Missing和 Tevinter Nights吧,補(bǔ)補(bǔ)這個(gè)啃啃那個(gè),給自己做做功課。
好的、有厚度的劇情,當(dāng)然可以有理解門(mén)檻,但這個(gè)理解門(mén)檻不應(yīng)該出離這部作品本身。一部好的作品,一個(gè)好的人物,最終當(dāng)然也會(huì)變成符號(hào),但你不能濫用這個(gè)符號(hào),而忘記符號(hào)產(chǎn)生的過(guò)程。因?yàn)榉?hào)是沒(méi)有意義的,當(dāng)意義本身不在場(chǎng)的時(shí)候,我們才需要符號(hào)。好作品往往是反向的,畢竟道理誰(shuí)都懂,難的是還原符號(hào)最初形成的過(guò)程。
這樣的作品勢(shì)必不清晰、不連貫,混沌而且曖昧。就比如《龍騰世紀(jì):起源》,在我看來(lái),這部作品本身就有很重的平等、多元、包容的價(jià)值輸出,就和BioWare做的大多數(shù)RPG一樣。盡管它表面上看起來(lái)非常暴力色情,非常不政治正確,有著大量赤裸裸的,針對(duì)少數(shù)族裔的、女性的系統(tǒng)性暴力。
尤其是女性城市精靈這個(gè)背景故事,幾乎整個(gè)游戲都在和你對(duì)著干。
在你生活的地方,領(lǐng)主有著治下精靈的初夜權(quán)。人類(lèi)領(lǐng)主一開(kāi)始就想霸占你,還把你的愛(ài)人和親朋好友屠殺殆盡,就因?yàn)榫`生來(lái)低賤,而你比精靈還低賤——你還是個(gè)女人,你這樣的人,生來(lái)就該被貴族男人當(dāng)成物件一樣蹂躪、把玩。但你覺(jué)得這一切并不公平。于是,就像昆汀電影里的浴血新娘一樣,你把侮辱你的臭男人一個(gè)個(gè)殺了,就像宰豬一樣。
我舉雙手贊同這種女性覺(jué)醒和種族平等,不僅贊同,我覺(jué)得這簡(jiǎn)直就是酷斃了。它完全不需要向我灌輸什么符號(hào),因?yàn)槲乙呀?jīng)閱讀了符號(hào)的形成過(guò)程,了解了其背后的意義——換成是我,我也會(huì)毫不猶豫地殺死作威作福的貴族老爺,哪怕我自己就是人類(lèi)男性。道理其實(shí)很簡(jiǎn)單,不知道為什么很多人就是不明白。
還原暴力并不是為了支持暴力,還原暴力是為了還原“對(duì)抗暴力”的意義,使其不再只是一句浮于表面的口號(hào)。這種情形可以延伸到整個(gè)DEI運(yùn)動(dòng)上。當(dāng)“多元、平等、包容”的社會(huì)理念,變成一個(gè)純粹的符號(hào)化標(biāo)簽時(shí),它本身就已經(jīng)失去了意義,甚至還會(huì)反過(guò)來(lái)造成逆向歧視。讀過(guò)歷史就會(huì)知道,指望運(yùn)動(dòng)式的行政命令來(lái)催生社會(huì)思潮、改變社會(huì)風(fēng)氣,是必然失敗的。
回到游戲。過(guò)于符號(hào)化的劇情同時(shí)也加劇了整個(gè)世界觀的稀薄感。實(shí)際上,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的文本密度很高,但各種標(biāo)準(zhǔn)化、單向化的呈現(xiàn),完全破壞了本作的閱讀體驗(yàn)。制作組非常執(zhí)著于信息的傳達(dá)效率,以至于游戲文本無(wú)法和玩家形成有效的對(duì)話(huà)。其最重要的表現(xiàn)之一,就是BioWare發(fā)揚(yáng)光大的環(huán)狀對(duì)話(huà)選項(xiàng)。這個(gè)設(shè)計(jì)幾乎摧毀了CRPG最重要的個(gè)人代入視角。
對(duì)話(huà)環(huán)是對(duì)閱讀行為的一種矮化,它把對(duì)話(huà)邏輯壓縮成了情緒傾向,玩家只能在示好、憤怒、嚴(yán)肅、滑稽、悲傷、激動(dòng),這些分明的情緒選項(xiàng)里擇一進(jìn)行反應(yīng)。這些對(duì)話(huà)常常沒(méi)有意義,僅僅只是偽裝出來(lái)的選項(xiàng)而已。只需要對(duì)灌輸?shù)膬?nèi)容表達(dá)情緒就行,不需要在意自己真正說(shuō)了什么,游戲也不會(huì)真正向你提出問(wèn)題,更不會(huì)有閱讀文本之后的思維反芻。
然而,這種類(lèi)似對(duì)話(huà)環(huán)的設(shè)計(jì),反倒才是最現(xiàn)代化的,是BioWare和很多游戲廠商都在追求的東西。明確框架的對(duì)話(huà)分支設(shè)計(jì)起來(lái)更統(tǒng)一,可以有的放矢,針對(duì)性地寫(xiě)出大量規(guī)整的“對(duì)話(huà)”,絕大多數(shù)玩家也只會(huì)選情緒色彩最激烈的選項(xiàng),而非一些無(wú)用的閑聊文本——比如老CRPG喜歡塞的一堆沒(méi)有用的調(diào)查選項(xiàng)。
因?yàn)槔鲜紺RPG的對(duì)話(huà)更依賴(lài)邏輯上的遞進(jìn)關(guān)系,而不是情緒反應(yīng)。當(dāng)你聽(tīng)到NPC的一句話(huà)時(shí),你的反應(yīng)并不是我應(yīng)該笑死,還是應(yīng)該生氣或者無(wú)感,而是我應(yīng)該說(shuō)“什么”。這個(gè)“什么”往往是一句非常具體的話(huà),比如你可以反駁對(duì)方的觀點(diǎn),或者反過(guò)來(lái)質(zhì)問(wèn)對(duì)方的問(wèn)題,有些關(guān)鍵選項(xiàng)還會(huì)打開(kāi)更多的子對(duì)話(huà),而不是一個(gè)對(duì)話(huà)環(huán)接著下一個(gè)對(duì)話(huà)環(huán)的機(jī)械重復(fù)。
你必須仔細(xì)觀察對(duì)話(huà)的內(nèi)容,從許多可能的選項(xiàng)中甄別最正確的那個(gè),或者選出最符合自己內(nèi)心想法的那句話(huà),而不是固定輸出幾種有限的情緒。如果真的不想發(fā)表具體意見(jiàn),不如像黑島一樣,直接在對(duì)話(huà)里加一個(gè)“我是弱智”的選項(xiàng),這樣不想斟酌對(duì)話(huà)的時(shí)候,就可以名正言順地跳過(guò)劇情了。
我經(jīng)??床欢啽P(pán)對(duì)話(huà)的選項(xiàng)
這可能是互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代特有的交流特征,輸出情緒和“我是傻逼”聽(tīng)起來(lái)很像是網(wǎng)民行為,在這種行為下是不可能誕生任何有意義的對(duì)話(huà)的。這一點(diǎn)上,《龍騰世紀(jì):起源》反而是新生代BioWare游戲里的異類(lèi)。不是說(shuō)它的對(duì)話(huà)文本比《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》寫(xiě)得多詼諧、多翔實(shí),這么說(shuō)有點(diǎn)矮化了——是兩者的對(duì)話(huà)形式本身有維度上的區(qū)別。
舉一個(gè)具體的例子,同樣是奇幻世界里傳達(dá)性別議題。
《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》會(huì)用對(duì)話(huà)文本直接告訴你,庫(kù)納利人可以選擇自己想要的性別。塔什的同伴任務(wù)多次涉及這一性別多元化的議題,塔什的母親和二代的伊沙貝拉會(huì)在對(duì)話(huà)中,作為反方和正方向你反復(fù)強(qiáng)調(diào)這一點(diǎn)。塔什的個(gè)人任務(wù)線(xiàn)也有大幅情節(jié)筆墨留給了TA的內(nèi)心掙扎,如果你走這條線(xiàn),就有機(jī)會(huì)鼓勵(lì)TA完成身份認(rèn)同,走出自我懷疑的惡性循環(huán)。這個(gè)故事和人物的發(fā)展過(guò)程,本身是沒(méi)有問(wèn)題的,價(jià)值觀也值得肯定。
只是實(shí)現(xiàn)的形式太過(guò)扁平、太過(guò)片面,仿佛這一切只是個(gè)人努力就能驅(qū)散的幻覺(jué),玩家確實(shí)有抉擇,但顯得無(wú)關(guān)緊要。反之,如果選擇在《龍騰世紀(jì):起源》里當(dāng)女性的話(huà),你會(huì)發(fā)現(xiàn),很多事情不僅沒(méi)得選,而且這些“沒(méi)的選”會(huì)貫穿整個(gè)游戲,反復(fù)加深你對(duì)性別議題的理解。
賽達(dá)斯畢竟是個(gè)黑暗奇幻背景的中世紀(jì)世界,女人在這片大陸備受歧視,除了法師環(huán)和教會(huì)之外,很少能看到有力量的女性角色。當(dāng)女性角色第一次參加灰袍試煉時(shí),陽(yáng)光開(kāi)朗大男孩艾利斯塔會(huì)和玩家說(shuō),他基本沒(méi)見(jiàn)過(guò)女性灰衛(wèi)。你可以問(wèn)他,為什么要特地觀察性別問(wèn)題,艾利斯塔會(huì)說(shuō)他不是出于猥瑣,而是純粹出于好奇。
這似乎是作者的調(diào)侃,又或者是意有所指,你無(wú)從判斷這個(gè)話(huà)題的具體性質(zhì)。和《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》不同,游戲并沒(méi)有給你一個(gè)明確的答案,甚至這個(gè)隱性設(shè)定本身,可能都已經(jīng)被BioWare遺忘,或者已經(jīng)遭到內(nèi)部否認(rèn)。
《龍騰世紀(jì):起源》的后續(xù)劇情中,玩家會(huì)在深淵之路的黑靈巢穴遇到一種叫育母的怪物。由于黑靈本身沒(méi)有女性,所以這些怪物會(huì)逼迫女性吞噬自己的身體組織,從而將她們轉(zhuǎn)化成臃腫邪惡的生育機(jī)器。而灰衛(wèi)試煉恰好需要新兵喝下處理過(guò)的黑靈血液,建立灰袍守護(hù)者和黑靈之間的精神連接,盡管游戲從未直接指出這一點(diǎn),但灰衛(wèi)缺少女性成員,很可能就和女性難以克制特殊變異有關(guān)。
可惜的是,在《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》里,黑靈和枯潮已經(jīng)完全工具化,變成了納粹和僵尸一樣的符號(hào),連大惡魔也不過(guò)是高位神的傀儡而已。它們被抽象成了惡勢(shì)力的卡通嘍啰,你只需要在戰(zhàn)勝邪惡時(shí)順便打倒它們就好。
BioWare確實(shí)給賽達(dá)斯大陸北部塞了很多內(nèi)容,但就像前面說(shuō)的一樣,這些內(nèi)容只是一堆懸浮起來(lái)的設(shè)定。就像一本精裝圖書(shū),但書(shū)里卻沒(méi)有文字,這真的非??上АR?yàn)?,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》的劇情本來(lái)大有可為:大反派索拉斯是個(gè)亦正亦邪的灰色人物,世界的真相更是足以撼動(dòng)整個(gè)賽達(dá)斯大陸的秩序根基,但游戲都沒(méi)有展開(kāi)討論。
沒(méi)了
比如普世宗教問(wèn)題:安卓斯特圣光教的起源存疑,如果向賽達(dá)斯大陸公布這個(gè)秘密,是不是會(huì)催生信仰危機(jī)?人民有沒(méi)有知曉真相的權(quán)力?因信稱(chēng)義是不是個(gè)人的自由?這些對(duì)話(huà)在游戲中是出現(xiàn)過(guò)的。但也僅僅只是對(duì)話(huà)而已,滿(mǎn)打滿(mǎn)算可能也就五六句話(huà)。拋出概念后,這個(gè)議題就結(jié)束了。
《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》里有不少這樣的情節(jié),編劇其實(shí)考慮到了很多事情的可能后果,但因?yàn)槠蛲耆珶o(wú)法展開(kāi)。就算這樣,本作的一周目完整體驗(yàn)時(shí)間都達(dá)到了五十個(gè)小時(shí),如果你想把所有肉眼可見(jiàn)的“進(jìn)度條”都推完,這個(gè)過(guò)程還會(huì)更加漫長(zhǎng)。概念飛快出現(xiàn)然后馬上消失,在火速發(fā)展的人物弧光和劇情節(jié)點(diǎn)里呼嘯而過(guò),光看這個(gè)故事本身,一切都是完整的、清晰的,你甚至很難“看不懂”這個(gè)故事。
但這真的是大家想要的嗎?至少我不想要。
這篇稿件是我職業(yè)生涯最糾結(jié)的一篇評(píng)測(cè),“龍騰世紀(jì)”系列的發(fā)展和整個(gè)單機(jī)游戲類(lèi)型的發(fā)展非常類(lèi)似,三部曲和《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》,其變化之劇烈,似乎又順理成章。使復(fù)雜的變簡(jiǎn)單,混沌的變清晰,一切都在向著系統(tǒng)化工業(yè)化的方向發(fā)展。雖然大家都對(duì)工業(yè)化嗤之以鼻,但離開(kāi)核心玩家圈,工業(yè)化、標(biāo)準(zhǔn)化仍是最大眾的選擇。游戲廠商也不是白癡,如果行不通的話(huà),業(yè)界不會(huì)膨脹到今天這步田地。
有些地方是該改改
就像《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》,太過(guò)清晰、太過(guò)直觀、太過(guò)可控、太過(guò)龐大,即使自洽合理,卻依然顯得扁平。但設(shè)計(jì)合理自洽的玩法系統(tǒng),巨量值回票價(jià)的內(nèi)容量,難道不正是好游戲該有的品質(zhì)嗎?到底誰(shuí)是錯(cuò)的?哪怕算得上合格的ARPG,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》身上也有太多無(wú)關(guān)游戲的爭(zhēng)議性?xún)?nèi)容,評(píng)分的遮羞布已經(jīng)徹底掉了,又談何客觀。
情緒化的選項(xiàng)確實(shí)比事實(shí)上的抉擇更有力量,它強(qiáng)行灌輸價(jià)值觀,玩家自然可以用腳投票。但沒(méi)有情緒上的主觀輸出,《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》也斷然不至于是一堆垃圾。在這件事上,我既不支持玩家,也不支持廠商。而如果選擇置身事外,把它當(dāng)成一份工作,是不是就等于在支持廠商?游戲什么時(shí)候變成了這么不純粹的東西?
也許,本來(lái)也沒(méi)有什么東西是純粹的,我只是個(gè)自以為理客中的自戀狂,寫(xiě)評(píng)測(cè)就好好寫(xiě)評(píng)測(cè),把游戲完整呈現(xiàn)給玩家,任務(wù)就完成了。結(jié)論是被DEI連累,但游戲質(zhì)量確實(shí)還可以。這件事并不復(fù)雜,如果像《龍騰世紀(jì):影障守護(hù)者》本身一樣,評(píng)測(cè)本可以在3000字左右結(jié)束。
那么它為什么會(huì)變成一坨燃燒的牛糞?為什么說(shuō)了這么多缺點(diǎn),你還要給游戲8分?
我自己也沒(méi)有一個(gè)清楚的答案。
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