海涅
2024-11-14
開篇直接點(diǎn)明主旨,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是一款定位不夠清晰的作品——如果你是“合金彈頭”系列的忠實(shí)擁躉,那么回合制戰(zhàn)棋這套玩法顯然與你的意愿相悖;如果你是戰(zhàn)棋愛好者,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》卻又引入了許多即便是戰(zhàn)棋玩家,也需要斟酌的設(shè)定。
倒不是說《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是不好玩的,而是在SLG相當(dāng)成熟的當(dāng)下,玩家與開發(fā)者已經(jīng)在某些細(xì)節(jié)設(shè)定上達(dá)成了默契,可它又獨(dú)創(chuàng)了一套機(jī)制迥異的戰(zhàn)斗玩法。
這份不太一樣的流程體驗(yàn),就會(huì)讓玩家短時(shí)間內(nèi)難以消化。
舉幾個(gè)例子,以《爐石傳說》為首的CCG卡牌,它們遵循著打出卡牌需要支付相應(yīng)法力值的基礎(chǔ)規(guī)則,但《游戲王》完全沒有這個(gè)概念。而《殺戮尖塔》明確了DBG的起始費(fèi)用,其他DBG也就都使用著三點(diǎn)法力水晶。同樣的,《街頭霸王》等一眾FTG都是拳拳到肉,但《任天堂明星大亂斗》與《最終幻想:紛爭(zhēng)》則完全不同。
《合金彈頭:戰(zhàn)略版》目前的處境就與這些例子相似,它拋棄了一些戰(zhàn)棋玩家與開發(fā)者共同的默契,游戲有一套自己的底層邏輯。
如果你依舊對(duì)這款游戲充滿好奇,對(duì)“合金彈頭”這IP賊心不死,那么可以嘗試接著往下讀——《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是一款沒有反擊機(jī)制的戰(zhàn)棋游戲,它沿襲了該系列熱武器戰(zhàn)斗的背景,秉承了移動(dòng)射擊的精神內(nèi)核。
說來有意思,如果不是《合金彈頭:戰(zhàn)略版》提了一嘴,我甚至不知道這個(gè)系列的特色是移動(dòng)射擊。
但為了還原正作氛圍,游戲還是賦予了移動(dòng)特別的意義——當(dāng)角色移動(dòng)時(shí),距離越遠(yuǎn)就會(huì)獲得越高的閃避值。所謂閃避,對(duì)應(yīng)刻板印象中的護(hù)甲。比如馬克的移動(dòng)范圍是六,移動(dòng)到最遠(yuǎn)格時(shí)就會(huì)獲得二點(diǎn)閃避,等效二點(diǎn)硬減傷。
這便奠定了本作的基礎(chǔ)玩法,玩家不需要像其他戰(zhàn)棋游戲那樣卡攻擊距離小心試探,因?yàn)橛螒驔]有反擊機(jī)制,你只需要朝最遠(yuǎn)的地方移動(dòng),就可以獲得防御端最高的收益。
這也代表《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是一款鼓勵(lì)進(jìn)攻的戰(zhàn)棋游戲,即便玩家孤軍深入,也可以靠閃避來以一擋百。
值得一提的是,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》的地編場(chǎng)景中還有著許多掩體,它們可以為周遭單位提供額外的減傷,且無視朝向。這意味著,哪怕掩體下的單位從另一側(cè)被攻擊,也會(huì)享受傷害衰減的紅利。
盡管這完全不講道理,但這就是本作最基礎(chǔ)的攻防博弈。不過,玩家也可以直接破壞掩體,讓掩體下的敵人無所遁形。
閃避的存在令移動(dòng)成了防守端的關(guān)鍵,為了令移動(dòng)更具進(jìn)攻意義,游戲又引入了連攜進(jìn)攻——當(dāng)任意敵人被角色攻擊時(shí),周遭攻擊范圍內(nèi)的友方角色便可以觸發(fā)連擊。
必須得承認(rèn)的是,連攜是一個(gè)非常有意思的設(shè)計(jì)。
《合金彈頭:戰(zhàn)略版》一次可以操縱三名角色,玩家一輪便獲得了九次攻擊機(jī)會(huì)。如若能在每一輪都觸發(fā)連攜,那么回合制游戲也能玩出即時(shí)動(dòng)作的風(fēng)味。
并且,游戲中的角色還存在著數(shù)種被動(dòng),比如“英里”只要參與擊殺,就可以獲得額外的移動(dòng)點(diǎn)數(shù)。這讓連攜的意義非凡,只要角色不停觸發(fā)連攜參與擊殺,就可以無限延長(zhǎng)輪次,貫徹游戲移動(dòng)射擊的主題,甚至復(fù)刻正作中的絲滑戰(zhàn)斗。
但令人難以接受的是,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》中幾乎所有角色的攻擊方式都是十字形,玩家只能朝四個(gè)方向射擊,這讓移動(dòng)路徑受到了一些掣肘,貧瘠的進(jìn)攻手段令角色必須與敵人處于同一行列。
而友軍傷害的存在,則放大了十字進(jìn)攻的限制——如若想要觸發(fā)連攜,玩家不僅要站在與敵人的同一行列,角色之間還必須交叉站位,不然就只能眼看著菲姬槍斃了馬可。
由于連攜是強(qiáng)制觸發(fā),一旦玩家的移動(dòng)路徑?jīng)]有規(guī)劃好,就必須面對(duì)無法開槍的窘境,這讓《合金彈頭:戰(zhàn)略版》比起傳統(tǒng)戰(zhàn)棋游戲,更像是一款策略解謎。
怎樣兼顧進(jìn)攻端的連攜與防御端的閃避,是游戲玩家的第一課題。移動(dòng)成了游戲中的基礎(chǔ),同樣也是進(jìn)階的高級(jí)技巧。
在你適應(yīng)這項(xiàng)設(shè)計(jì)以前,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》還引入了高低差概念——大多數(shù)的武器裝備只能攻擊同一階層。即便這是個(gè)熱武器縱橫的世界,玩家也不能持槍高打低,但部分?jǐn)橙丝梢浴?
《合金彈頭:戰(zhàn)略版》似乎很喜歡苛責(zé)玩家,比如一張地圖疊三層高地,再比如初始就刷新在掩體下的敵人,又或是屬于敵人的無限增援——游戲中,幾乎為每一個(gè)關(guān)卡都設(shè)置了固定回合的兵種刷新,玩家必須足夠快地完成任務(wù)目標(biāo),不然遲早會(huì)被敵人填滿整張地圖。
作為一款回合制游戲,玩家經(jīng)常陷入殺了五個(gè)還有五個(gè),一眼望不到頭的苦戰(zhàn)處境。任務(wù)目標(biāo)與無限刷新的增援糾纏在一起的酸爽的體驗(yàn),也是本作不得不品鑒的一環(huán)。
這讓本作的挑戰(zhàn)性極高。
說真的,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》的難度高到大部分普通玩家都無法接受,因?yàn)檫@套機(jī)制大家都是新手,能走多遠(yuǎn)全看天賦,以及一點(diǎn)點(diǎn)運(yùn)氣。
但必須表揚(yáng)的是,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》的關(guān)卡玩法足夠多——撤離、暗殺、攔截、殲滅,足足有十幾種玩法。盡管每一關(guān)玩家都要面對(duì)敵人無限的增援,以及稍顯重復(fù)的流程編排,但新意是實(shí)打?qū)嵉淖銐颉?
能編排這么多玩法,倒不是游戲的體量有多么大,而是《合金彈頭:戰(zhàn)略版》引入了肉鴿元素。
每一局游戲,玩家都可以挑選三名初始角色,為他們配備好初始裝備,繼而在隨機(jī)的關(guān)卡池中抽取數(shù)個(gè)小關(guān)卡,再與BOSS碰面。
所以,游戲的戰(zhàn)利品環(huán)節(jié)便是老生常談的土味多選一,這可以為角色升級(jí)槍械、技能、被動(dòng),或是添加新的技能。
只要你愿意肝,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》有著大量的局外解鎖內(nèi)容供玩家嘗試,玩家可以客制化角色的裝備,為流程添加各式各樣的技能,盡可能豐富每一位角色的性能。
正作中出現(xiàn)過的一切武器,也幾乎都會(huì)以局外解鎖內(nèi)容的形式出現(xiàn),比如激光槍,就是解鎖后的角色裝備。
在我不算短的體驗(yàn)時(shí)間里,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》給我最大的感受就是累,因?yàn)橐苿?dòng)能兼顧進(jìn)攻與防守,連攜的觸發(fā)與回合的持續(xù)輪數(shù)息息相關(guān),游戲就必須走最優(yōu)解,每一局游戲都要白好幾根頭發(fā)。
但解題式的玩法并非不能讓人接受,只是解題的前提是交互與博弈。比如,在其他強(qiáng)調(diào)博弈的游戲里,玩家思考的是對(duì)方的想法,之后再產(chǎn)生決定,這讓解題有一種見招拆招的快感。
可《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是一種趨向于自閉的玩法——玩家埋頭于預(yù)設(shè)地編的最優(yōu)路線,通過不斷觸發(fā)連攜獲得額外的行動(dòng)點(diǎn)數(shù),再不斷重復(fù)上一個(gè)行動(dòng)。這之中對(duì)敵人的考慮只占很小的比例,玩家常常處于自己和自己玩的狀態(tài),便很容易憑空生出空虛感。
正因?yàn)橥婕颐恳皇侄甲龅搅俗顑?yōu)解,打出了最流暢的COMBO,所以玩家沒法得到博弈與交互。這和游戲格外強(qiáng)調(diào)解題的設(shè)計(jì)思路顯然相悖,在前提不成立時(shí)這份體驗(yàn)就會(huì)十分怪異,玩家所有的精力投入便像是駛錯(cuò)了方向。
那么《合金彈頭:戰(zhàn)略版》能不能交互起來呢?
答案是很難,面對(duì)難度螺旋上升的肉鴿關(guān)卡,玩家要做的就是盡可能讓輪次循環(huán)起來。一旦斷了節(jié)奏,就要面對(duì)BOSS的技能、敵軍的炮火、AOE的碾壓。
但轉(zhuǎn)念一想,如果你就是把它看作DBG,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》又立馬順眼了起來。因?yàn)椋鼈兌贾铝τ诰謨?nèi)COMBO的開發(fā),運(yùn)營(yíng)的呈現(xiàn)皆稀釋于關(guān)卡路線、戰(zhàn)利品的選擇。只要你放棄傳統(tǒng)戰(zhàn)棋的按部就班,DBG式的連協(xié)COMBO就會(huì)使游戲變得有趣起來。
《合金彈頭:戰(zhàn)略版》可能無法給你《高級(jí)戰(zhàn)爭(zhēng)》《戰(zhàn)律》一般的交互博弈,但它胡起來的爽快感也不亞于《殺戮尖塔》,各方面體驗(yàn)也有著許多相通之處。
顯然,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》是一款傾向于組合技、BD搭配的肉鴿游戲,而不是一款強(qiáng)調(diào)兵種克制、角色養(yǎng)成的戰(zhàn)棋游戲?;蛘哒f,它的戰(zhàn)棋素質(zhì)不徹底,另外引入的元素占據(jù)了流程體驗(yàn)的主導(dǎo)部分。
這讓游戲的目標(biāo)受眾不夠清晰——無論你是奔著IP還是戰(zhàn)棋而來,都可能在實(shí)際體驗(yàn)后感受到不小的落差。但如果你湊巧喜歡DBG,《合金彈頭:戰(zhàn)略版》又能提供部分相似的體驗(yàn)。
它不是不好玩,只是游戲的定位與題材存在一定的割裂感,需要沒那么原教旨主義的玩家才能享受其中。
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