《妖精的尾巴 地下迷城》評測:這個價格,還要什么自行車

廉頗

2024-09-23

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作者:Haine

評論:
重復(fù)游玩內(nèi)容不足,但這個價格也實在不好苛求什么。

    “妖尾”是我念書時非常喜歡的一部長篇漫畫,我實在想不到能在本篇完結(jié)多年后的2024年,一次性聽到這么多關(guān)于它的消息——“百年任務(wù)”的TV動畫化,《妖精的尾巴2》游戲冬季發(fā)行,再加上《妖精的尾巴 地下迷城》在Steam上線,今年三四季度的活甚至比漫畫連載時還要熱鬧。

    《妖精的尾巴 地下迷城》評測:這個價格,還要什么自行車

    值得一提的是,《妖精的尾巴 地下迷城》與正在連載的“百年任務(wù)”篇,并沒有太多的交集,和原作劇情也幾乎沒什么關(guān)聯(lián)。游戲更傾向于對玩法內(nèi)容的服務(wù),只是套用了“妖尾”的角色形象。

    你可以把它視作是另一個“平行世界”篇——公會的成員接二連三地消失,地下出現(xiàn)了一座神秘的大門,主角納茲自然會選擇一探究竟。而門的背后,便是喜聞樂見的肉鴿地牢。

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    有趣的是,原作中的魔法設(shè)定在地牢中全部失靈,這導(dǎo)致主角團(tuán)無法發(fā)揮自身原本的力量。而唯一幸免的NPC角色則是卡娜,作為紙牌魔法使的她便將魔法的力量拓印于卡牌,這讓主角團(tuán)走上了打牌王的道路。

    別說,這幾人的發(fā)型確實挺適合打牌的,甚至滅龍魔法師還人手一只“背后靈”。

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    在地牢與卡牌配合的套路玩法中,《妖精的尾巴 地下迷城》成了一款標(biāo)準(zhǔn)的DBG肉鴿。不過,《妖精的尾巴 地下迷城》并沒有像“尖塔Like”那樣,采用常見的樹狀圖爬塔流程,而是采用了可以無限延展的棋盤迷宮。

    這意味著,每一層地圖都需要更詳盡的路線規(guī)劃,而不只是沿著預(yù)先安排好的興趣點與分岔路。畢竟,地牢是可以走回原點的。

    同時,在地牢中的玩家還會持有一盞具有數(shù)量顯示的靈燈,每移動一次便會失去一點點數(shù)。而當(dāng)點數(shù)全部耗盡后,就會進(jìn)入本層BOSS戰(zhàn)。換言之,靈燈的數(shù)字,就代表著玩家全部的發(fā)育時間,每一步都十分重要。

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    這一設(shè)計無疑提升了回合制游戲?qū)討B(tài)感的氛圍塑造,為靜態(tài)的棋盤引入了變相追逐戰(zhàn)的緊迫感。與走一步看一步的“尖塔Like”不同,《妖精的尾巴 地下迷城》需要玩家在游戲的開始時,就一路規(guī)劃到與BOSS的最終決戰(zhàn)。

    盡管乍看起來這會麻煩不少,但從自由度來講,《妖精的尾巴 地下迷城》的移動機(jī)制會賦予玩家更多的探索機(jī)會,宏觀上具有更佳的主觀能動性。

    同時,游戲中也有不少增加靈燈點數(shù)的道具,玩家往往多走一步就可能令角色的成長得到翻天覆地的變化。比如多一步就能來到篝火處,得到一次恢復(fù)或升級卡牌的機(jī)會。

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    不過,這些內(nèi)容其實與傳統(tǒng)DBG肉鴿都沒什么太鮮明的區(qū)別,對IP本身也沒有精彩的演繹。而真正令I(lǐng)P魅力得到施展的,則是游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)。

    游戲中,卡牌不再是一張一張打出去的,而是每回合得到四張手牌,在費用允許的前提下一次性組合打出。乍聽起來這似乎沒什么大不了的,但配合游戲優(yōu)秀的動畫演出,角色就會進(jìn)行宛如動畫般的連續(xù)演出效果。

    《妖精的尾巴 地下迷城》最傾注心力的細(xì)節(jié),便是為每一張卡牌都單獨設(shè)計了動作模組。玩家任意組合使用卡牌,就能看到各式各樣的連招演出。比如,按照BUFF、招式、招式的順序打出一組COMBO,就能看到納茲先是原地蓄氣,再沖向敵人打出一套組合老拳。

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    為了令演出更加帶勁,也為了豐富玩法,《妖精的尾巴 地下迷城》還為部分卡牌設(shè)計了魔法聯(lián)動效果——當(dāng)玩家按照正確的順序打出招式時,就可以得到更華麗的特效與更爆炸的傷害。

    這對原作粉絲來說,無疑是最具吸引力的設(shè)計。比如當(dāng)我打出“火龍的鉤爪”再接“火龍的咆哮”,最后以“紅蓮爆炎刃”收尾時,納茲就會給予對手一記老拳,待特效過后續(xù)上一發(fā)龍之吐息,最后化作一把炎之利刃直穿敵人心肺,令游戲宛如FTG般打出流暢絲滑的必殺COMBO。

    值得一提的是,地牢中收集的水晶可以用來解鎖更多的魔法聯(lián)動,還能解鎖不同魔法聯(lián)動帶來的機(jī)制BUFF,這無疑對應(yīng)了取回原本力量的虛構(gòu)層設(shè)計,令游戲的玩法與IP更加緊密。

    《妖精的尾巴 地下迷城》評測:這個價格,還要什么自行車

    其中,我最喜歡游戲?qū)β段鞯募?xì)節(jié)設(shè)計——作為星座魔法使,露西擁有一套可以針對敵人意圖的鑰匙牌,與一組可以使用星座力量的衣裝牌。

    與其他幾位角色單純造成傷害或疊加護(hù)甲不同,鑰匙牌令游戲出現(xiàn)了針對的概念,使得露西的流程更具策略性,不同衣裝又能提供不同的BUFF,從而令牌序變得更為重要。

    當(dāng)玩家組合使用對應(yīng)星座的鑰匙與衣裝時,又可以使出魔法聯(lián)動效果,這讓露西成為最具可玩性的角色。

    《妖精的尾巴 地下迷城》評測:這個價格,還要什么自行車

    同時,露西也可能是整個游戲細(xì)節(jié)設(shè)計最多的角色——每一張衣裝變化都需要露西穿著不同的服裝,使用不同的動作模組。當(dāng)游戲進(jìn)入勝利結(jié)算的畫面時,還會根據(jù)目前收集到的星座鑰匙牌,將星靈在結(jié)算界面一一展示。

    這是其他角色難以享受的優(yōu)厚待遇。

    《妖精的尾巴 地下迷城》評測:這個價格,還要什么自行車

    而最令人意外的,則是《妖精的尾巴 地下迷城》對流程的編排,它將傳統(tǒng)肉鴿地牢的關(guān)卡分割成了三大章節(jié),每一個章節(jié)都需要完成前置任務(wù)才能繼續(xù)前進(jìn)。

    當(dāng)然,這并不會有什么苛刻的挑戰(zhàn),只需要玩家使用復(fù)數(shù)的角色通關(guān)上一個地牢——第二章節(jié)需要兩個角色,第三章節(jié)則需要三個角色。

    但這并不是游戲要強迫玩家去重復(fù)游玩上一個章節(jié),因為“妖尾”是一個講究伙伴的王道漫畫,它的游戲自然也要團(tuán)隊出擊。

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    當(dāng)玩家使用角色完成第一章節(jié)地牢時,會獲得一本屬于角色的記憶魔導(dǎo)書,它會記錄玩家解鎖的全部養(yǎng)成信息,并沿用至下一個關(guān)卡。換言之,游戲雖然將地牢分為了三個章節(jié),但每一個章節(jié)都環(huán)環(huán)相扣。玩家自始至終,都會使用同一個存檔去打穿三大章節(jié)。

    而復(fù)數(shù)角色的通關(guān)條件,則代表著復(fù)數(shù)的可使用角色,第二章節(jié)可以上陣二人,第三章節(jié)則可以上陣三人。

    如若玩家對當(dāng)前的存檔不滿意,則可以回到第一章節(jié)反復(fù)重刷,直到打出一本天胡的無敵存檔,最終組合出無敵的三人組合。

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    復(fù)數(shù)的上陣角色,令游戲擁有了鮮明的角色設(shè)計——納茲是擅長進(jìn)攻的火力角色,溫蒂是團(tuán)隊型的輔助角色,盡管使用溫蒂單獨通關(guān)第一地牢時十分艱難,但在后續(xù)地牢中卻能為團(tuán)隊帶來不小的幫助。這一設(shè)計不僅完善了對原著的還原,也一定程度豐富了游戲性。

    當(dāng)然,玩家也完全可以使用全火力型角色組成團(tuán)隊,自由的人員選擇就像是動畫里的任務(wù)出戰(zhàn)——只是在游戲里,玩家想讓誰去就誰去。

    《妖精的尾巴 地下迷城》評測:這個價格,還要什么自行車

    我十分享受于《妖精的尾巴 地下迷城》塑造的卡牌玩法,它為玩家?guī)砹藰O具魅力的演出、絲滑的卡牌COMBO,以及復(fù)數(shù)的上陣角色。這讓游戲即使拋開IP本身,也依然有著獨到之處。

    而對IP粉絲來說,每一個朗朗上口的招式名與自創(chuàng)的魔法連招,甚至是自定義的出擊團(tuán)隊,都能讓玩家一本滿足。

    但令人遺憾的是,《妖精的尾巴 地下迷城》并沒有為角色提供配音,如果在招式演出時能有CV輔助,招式演出會有更進(jìn)一步的魄力。

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    但話又說回來了,《妖精的尾巴 地下迷城》作為一款DBG肉鴿,本身的體量是略有不足的,無論是深度還是廣度。

    舉個例子,游戲中幾乎所有的魔法聯(lián)動效果都只是單純的傷害提升,游戲中幾乎所有的天賦解鎖,也都僅僅是與攻防相關(guān)的數(shù)值浮動。機(jī)制方面的設(shè)計,僅僅體現(xiàn)在露西的鑰匙牌——這讓玩家在切換角色時,不免產(chǎn)生僅僅是換了個皮膚的困惑感。

    比如,納茲與艾露莎同為火力型角色,他們的明顯區(qū)別卻只體現(xiàn)于動畫演出,玩法端幾乎都是先打出A后打出B,B得到一定的傷害提升。

    《妖精的尾巴 地下迷城》評測:這個價格,還要什么自行車

    游戲在機(jī)制方面的匱乏,令游戲的重復(fù)游玩價值不足。不具備差異性的卡牌設(shè)計,令角色的屬性傾向也變得可有可無——反正都是打傷害,區(qū)別也就是數(shù)字的大小。

    游戲并沒有設(shè)計出點燃、冰凍、滯空、眩暈等豐富玩法端的設(shè)計,流派選擇也就無從談起。相比BD構(gòu)筑眾多的同類游戲,《妖精的尾巴 地下迷城》的流派僅體現(xiàn)在第三章節(jié)時不同的出陣角色。

    在卡牌設(shè)計方面,《妖精的尾巴 地下迷城》顯得十分粗淺。這讓玩家在通關(guān)幾次后,游戲就會后勁不足。

    《妖精的尾巴 地下迷城》評測:這個價格,還要什么自行車

    顯然,《妖精的尾巴 地下迷城》與同類游戲相比,并沒有特別突出的核心競爭力。無論是它出色的演出還是別出心裁的流程,對游戲性的輔助都相當(dāng)有限。

    但作為一款漫改作品,游戲的深度反而就沒那么重要了——畢竟,它的目的不僅僅是突出DBG肉鴿的有趣,還要包括IP本身的魅力。而那些兼具廣度與深度的卡牌游戲又沒有“妖尾”角色,這讓《妖精的尾巴 地下迷城》又顯得不可替代。

    并且,三十多塊的價格,就可以看到心愛的角色在屏幕里閃轉(zhuǎn)騰挪,用自己組合的招式大殺四方,這還要什么自行車。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.0

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