《賽馬娘 熱血喧鬧大感謝祭!》評測:細(xì)節(jié)造就奇觀

伊東

2024-09-01

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作者:伊東

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米塔
失速的熱血進(jìn)行曲,優(yōu)質(zhì)的粉絲運(yùn)動(dòng)會(huì)

    就和絕大部分正盜版紅白機(jī)時(shí)代成長起來的中青年玩家一樣,我對“熱血物語”與其衍生的所有系列作品,都有著某種擺脫不了的情懷,動(dòng)不動(dòng)就會(huì)感嘆一下所謂“顯像管電視前搶手柄”的童年回憶——說實(shí)話,連我自己都有點(diǎn)煩了。

    但在現(xiàn)實(shí)中,從TECHNōS JAPAN到Arc System Works,“熱血物語”系列在之后幾個(gè)世代里,卻遲遲沒能交出過一份讓所有粉絲都滿意的答卷。取而代之的,只有沒完沒了的冷飯重制和情懷透支,如果哪天情懷透支光了,這個(gè)系列估計(jì)也就徹底涼了。

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    合集+冷飯

    和不少將“碎片時(shí)間”大把大把扔在了智能手機(jī)上的新生代玩家一樣,我同樣也是個(gè)病入膏肓的“手游依存癥患者”。在工作之余,會(huì)在手機(jī)上塞滿各種流行的免費(fèi)手游,收集各種亂七八糟的周邊,其中就包括了前兩年大火的“賽馬娘”——一直到今天的三點(diǎn)五周年紀(jì)念,我都保持著每日上線的習(xí)慣。

    我不會(huì)說自己是多么深度的粉絲,但對享受IP改編游戲所需的“情懷”,多少還是滿足了最基礎(chǔ)的條件。

    為什么要說這些?因?yàn)椤顿愸R娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》就是這樣一款多少帶著復(fù)雜“先置條件”的游戲。我不是說它不好,事實(shí)正好相反,它是Arc System Works在接手“熱血物語”系列后,難得在原有玩法上做出正面改革的作品——無論是在底層玩法、操作邏輯,還是在“粉絲服務(wù)”上,其都達(dá)到了一款2024年游戲該有的水準(zhǔn),但如果徹底排除對以上兩者的情懷,事情又會(huì)變得有些復(fù)雜。

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    發(fā)售當(dāng)天,Cygames還專門公開了一張致敬1990年原版《熱血進(jìn)行曲》的游戲賀圖

    就像本月早些的某篇試玩報(bào)告中,我們對《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》介紹的那樣——它的游戲架構(gòu)基本取自于今天Arc System Works旗下的“熱血大運(yùn)動(dòng)會(huì)”,也就是“熱血進(jìn)行曲”系列,去除了暴力元素,保留了“多個(gè)競技項(xiàng)目混合比拼”“隊(duì)伍差異化”的設(shè)定,同時(shí)進(jìn)一步汲取了系列衍生的“躲避球”與“籃球”玩法,混合一個(gè)類似“UNO”的“大胃王德比”原創(chuàng)模式,再加上Arc System Works那用力過猛的精致像素表現(xiàn)力,使得本作滿足特定的條件后,成了一款充滿驚喜的小品級作品。

    而作為最大的前提,你自然需要對“熱血運(yùn)動(dòng)會(huì)”這樣誕生于特殊時(shí)代的游戲類型,抱有最大程度的寬容:玩法與各個(gè)階段間沒有任何直接的循環(huán)關(guān)系,對劇情與故事背景的刻畫只限于蜻蜓點(diǎn)水的程度,游戲內(nèi)的擴(kuò)張要素更是單薄到了一眼就能望到頭——放在今天,它倒更像是一個(gè)用于打發(fā)時(shí)間的“小游戲合集”。

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    但在另一方面,這些游戲卻也擁有最標(biāo)準(zhǔn)的“客廳娛樂”配置——誰來都能馬上上手低游戲門檻、快節(jié)奏的對局與玩法輪換,以及輕松幽默的視覺表現(xiàn)模式。比起復(fù)雜的練習(xí)和系統(tǒng)研究,它的樂趣更在于拋開一切,坐在地上和好友們來上一場全憑直覺的亂斗。

    從這層意義上來說,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》算是款能夠幫你“回歸初心”的游戲。但這并不意味著它就是一款簡簡單單將“不良少年”改成“美少女”的換皮游戲,至少?zèng)]有那么簡單。

    正如開頭所說的那樣,我對Arc System Works的“熱血物語”系列一直抱有或多或少的怨言,抱怨他們一直不愿為正傳之外的“熱血物語”衍生系列推出新作,即使是在那些使用全新技術(shù)復(fù)刻的經(jīng)典作品中,也不敢在核心系統(tǒng)上做出符合時(shí)代的進(jìn)步,即使到了第九世代,還在堅(jiān)持FC時(shí)代的“原汁原味”的內(nèi)容架構(gòu)和復(fù)古式操作邏輯,這真的沒什么必要。

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    轉(zhuǎn)過頭來一看,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》則更像是我們等了太久的“新東西”:既保留了“熱血物語”系列所衍生出的“越野拉力”“籃球”“躲避球”等玩法,卻也從底層上對既有規(guī)則進(jìn)行了徹底的改良,讓它們徹底擺脫了過去的陳舊感,也更加符合“賽馬娘”IP的特殊性。最關(guān)鍵的是,它的的確確照顧到了兩個(gè)需求原本不同的玩家群體——要知道,常規(guī)的“熱血物語”玩家與“賽馬娘”玩家,并不會(huì)有太多的重疊。

    以本作四個(gè)競技項(xiàng)目中,最具代表性的“粉絲答謝障礙賽”作為例子。它的原型玩法,便直接來自“熱血運(yùn)動(dòng)會(huì)”中標(biāo)志性的“越野拉力”與“障礙賽”——玩家需要操作賽馬娘們連續(xù)穿越賽馬場、商店街和特雷森學(xué)園所構(gòu)成的五個(gè)場景,通過“收集點(diǎn)數(shù)”的方式獲得競速的優(yōu)勝。

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    在競速的途中,玩家還可以使用隨機(jī)掉落的“道具”、角色的固有“技能”,或是“加速”等特殊技巧相互影響

    可“粉絲答謝障礙賽”與“越野拉力”最大的不同,卻不是流程或表現(xiàn)形式上的差異,而是兩者操作體驗(yàn)的不同——前者大幅改善了“熱血物語”系列一貫的FC操作邏輯,更進(jìn)一步優(yōu)化了角色每個(gè)動(dòng)作的細(xì)節(jié)部分,使游戲整體有了煥然一新的體驗(yàn)。游戲中,“粉絲答謝障礙賽”基于“X軸”設(shè)計(jì)的模式地圖,被更加清晰地劃分成了四條軌道,這在一定程度有效地避免了后者長期存在的僵硬交互判定問題。

    在另一邊,“自動(dòng)向前跑”的機(jī)制,則徹底改變了“越野拉力”留下的對抗邏輯,玩家依舊可以相互“坑害”,但結(jié)果卻開始與“技能”“道具”“地形”等更多的元素掛鉤,以“隨機(jī)”強(qiáng)調(diào)了“粉絲答謝障礙賽”在周回游玩時(shí)更多的可能性。

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    剩下對游戲本身體驗(yàn)的優(yōu)化,我只能說——很難想象一款“像素”風(fēng)格的游戲,能夠?qū)⒔巧牟僮黧w驗(yàn)細(xì)化到這個(gè)程度。在游戲中,玩家可以非常清楚地感受到角色運(yùn)動(dòng)慣性對每一次輸入的影響,角色的所有動(dòng)作細(xì)節(jié)都被順滑地編排進(jìn)了前后動(dòng)作幀和專用的像素模型??陀^來說,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》的動(dòng)作流暢程度,顯然是遠(yuǎn)超同一世代所有“熱血物語”系列作品的。

    只是,這種“流暢”所帶來的,也并非都是好事——至少對像我這樣,沒什么現(xiàn)實(shí)朋友,也不太樂意進(jìn)行線上競技的單人玩家來說,它同樣伴隨著“更快內(nèi)容消耗”這樣的問題。當(dāng)玩家試圖賦予它“客廳娛樂”之外,更加核心的游戲?qū)傩詴r(shí),《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》的內(nèi)容便很快就陷入從“加速”到“失速”的過程,并讓內(nèi)容隨之見底。

    同樣是四個(gè)競技項(xiàng)目,“賽馬娘”IP不但具有“非暴力性”的特點(diǎn),過于順滑的游戲進(jìn)行效率和模式之間過快的翻臺(tái)率,難免會(huì)更快消耗拋開勝負(fù)的“場外互毆”時(shí)所產(chǎn)生的情緒價(jià)值(更別說只能和電腦互坑的玩家了),以至于短短幾個(gè)小時(shí),這種新鮮感就會(huì)被無限重復(fù)的玩法輪回取代,接著使你陷入對游戲售價(jià)、畫面表現(xiàn)和內(nèi)容總量之間平衡的老問題。

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    眼熟的技能發(fā)動(dòng)特寫……

    我知道,一篇帶有專業(yè)性的游戲評測從來不會(huì)將“游戲售價(jià)”納入論據(jù)或論點(diǎn),但《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》卻有一些特殊——像素風(fēng)格的畫面和有限的游戲內(nèi)容,很容易使你將它納入“低成本”或“廉價(jià)表現(xiàn)力”的行列,但這種看法其實(shí)并不全面。

    因?yàn)楸绕鹬饔^意義上的“可游玩內(nèi)容”,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》似乎將更多的精力放在了對客觀細(xì)節(jié)的刻畫上。

    這是一種不怎么對等的體驗(yàn)。你或許會(huì)對它過快被消耗光的玩法感到不滿,但客觀上塞滿游戲的細(xì)節(jié),又好像會(huì)告訴你,這個(gè)定價(jià)可能確實(shí)算不上過分。從機(jī)制到畫面表現(xiàn),當(dāng)玩家意識到這些細(xì)節(jié)被以一種幾乎“偏執(zhí)”的形式,堆砌在一款下限低如“熱血物語”的游戲中時(shí),一種有趣的電子游戲“奇觀”也就此形成。

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    《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》的競技玩法,基本脫胎于“熱血進(jìn)行曲”的衍生系列。近乎直覺性的上手成本,讓它可以迅速被所有客廳人群所接受,但這并不意味著游戲就沒有了更多“上限空間”。

    有意思的是,除了最基礎(chǔ)的操作方式外,系統(tǒng)幾乎不會(huì)提示玩家更多的進(jìn)階技巧和設(shè)計(jì)。什么可以在“粉絲答謝障礙賽”中通過其他角色的尾流進(jìn)行無消耗加速、什么“籃球爭奪錦標(biāo)賽”中可以通過一定時(shí)間持球完成必中灌籃,什么“躲避球冠軍杯”中可以通過角色接球和拋球的前后搖動(dòng)作尋找破綻……除了表面上的規(guī)則與玩法外,它總能在游玩的過程中,逐步豐滿各個(gè)玩法的機(jī)制與規(guī)則。雖然不足以提供更長的游玩時(shí)間,但足以讓現(xiàn)有的玩法變得更具層次感。

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    當(dāng)然,更能讓人感嘆《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》細(xì)節(jié)的,還是Arc System Works那有些不計(jì)成本的“像素角色”的形象設(shè)計(jì)。

    前面提到,游戲團(tuán)隊(duì)為角色的每一個(gè)動(dòng)作都創(chuàng)作了專用的像素模組。而在此之上更加少見的是,這些像素模組在游戲中的泛用性極低,以至于目前出場的二十五名通用角色都有自己專用的動(dòng)作模組。開發(fā)團(tuán)隊(duì)對“賽馬娘”的偏執(zhí),通過“像素”的形式滲透到了游戲中每個(gè)角色的身上,大可以到角色形象、標(biāo)志性的動(dòng)作、裝飾元素,小更可以到角色的神情或性格……如果你熟悉這些角色的原本的形象或立繪,就一定會(huì)驚訝于游戲中“像素”形象的一比一還原。

    相信我,在有限的像素下,為二十五名以上的角色做出鮮明的個(gè)性區(qū)分,這絕對不是一件簡單的事情。而能否注意到這些細(xì)節(jié),自然也會(huì)在很大程度上影響到你的游戲體驗(yàn)。

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    即使是二十名角色身處同一個(gè)場景的情況下,你也能看到不下十余種角色動(dòng)作模組

    廢話了一圈,這又回到了評測開頭所說的“先置條件”上。就玩法上來說,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》完全可以被劃分在“熱血物語”的譜系之下。簡單的玩法、超低的上手門檻、輕度的派對游戲?qū)傩?,讓它可以游走在客廳娛樂與“熱血物語”玩家之間,但如果玩家對“賽馬娘”真的一點(diǎn)興趣都沒有,那自然也無法真正意義上體會(huì)到游戲的所有樂趣。

    說白了,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》依然具有一款標(biāo)準(zhǔn)“粉絲向游戲”的特殊屬性——它不會(huì)過多照顧從零開始接觸IP的普通用戶。雖然你依舊可以和三兩好友坐在電視前從局內(nèi)打到局外,卻始終搞不明白角色間的關(guān)系,或那些稱號背后的故事。要知道,游戲主題中的“熱血喧鬧大感謝祭”是一個(gè)完全原創(chuàng)的概念,就連“湊數(shù)”性質(zhì)的故事模式,都以“玩過手游”和“了解角色經(jīng)歷”為前提來進(jìn)行。

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    因?yàn)橛螒蛑械慕巧P(guān)系更多取自手游,所以TV動(dòng)畫中“東海帝王×目白麥昆”的組合關(guān)系也被很大程度上淡化

    但對絕大多數(shù)沖著“賽馬娘”IP而來的粉絲,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》也的確是一款相當(dāng)負(fù)責(zé)的“粉絲向游戲”。在舍棄了累贅的說明后,它的里里外外有太多東西都會(huì)讓你感到眼熟——從比賽進(jìn)行時(shí)的場外解說、到游戲內(nèi)的UI組成,再到一度成為網(wǎng)絡(luò)迷因的《賽馬娘蹦跳傳說》,游戲的所有組成元素?zé)o不取自對手游的解構(gòu)重組。

    礙于“熱血物語”本身相對單薄的玩法和“多人游戲”所需的平衡性,游戲不得已地縮小了賽馬娘們在能力性能上的差異,但還是對應(yīng)原作中每名角色的五項(xiàng)基礎(chǔ)屬性,編排了屬于她們各自的“擅長項(xiàng)目”,加上每名角色在技能、動(dòng)作模組上的區(qū)別,使得視覺元素之外的角色差異也得以在競技過程中得到體現(xiàn)。

    其實(shí),只要換一個(gè)角度來看,即使是在那個(gè)沒有什么實(shí)際意義的故事模式,也會(huì)因?yàn)椤苞Q丸強(qiáng)志”和“愛如往昔”兩名角色的先行登場,具有一些額外的看頭。而那些沒有作為可用角色登場,卻大量出現(xiàn)在觀眾席上的熟悉面孔,也會(huì)讓游戲的每個(gè)間隙都充滿了“沒有實(shí)際意義”的“服務(wù)精神”——能用細(xì)節(jié)恰到好處地拿捏到粉絲的興奮點(diǎn),這正是“粉絲向游戲”該有的樣子。

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    可惜,沒有更多了

    那在拋開粉絲情懷后,《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》就真的沒有什么大毛病嗎?有,而且還不少。

    上面提到單人內(nèi)容過少,是我從發(fā)售前期的試玩活動(dòng)開始便一直擔(dān)心的問題,這點(diǎn)即使在解鎖一個(gè)類似《吸血鬼幸存者》的“Hack And Slash”玩法之后,依舊沒有實(shí)質(zhì)性的改變——你可以在無聊的時(shí)候用它打發(fā)一下時(shí)間,但完全獨(dú)立于本作之外的系統(tǒng),還是無法完全填充新內(nèi)容到來前的空白;

    游戲雖然支持玩家針對各個(gè)玩法進(jìn)行自定義設(shè)置,但實(shí)際能夠選擇的項(xiàng)目卻極其有限,游戲暫不支持多人間的組隊(duì),而現(xiàn)階段下沒有更多地圖選擇,也是游戲內(nèi)容讓人感到單薄的重要原因;

    為了照顧首次接觸“熱血物語”玩法的核心粉絲,游戲中的CPU難度上限被設(shè)計(jì)得極低,這進(jìn)一步縮短了“單人游玩”前提下的體驗(yàn)壽命;

    而當(dāng)“熱血物語”中的構(gòu)造簡單、色彩單一的不良少年,被替換成花花綠綠的賽馬娘時(shí),過剩的視覺信息,也讓玩家的目光很難在快節(jié)奏的混戰(zhàn)中,直接對焦到自己所操作的角色身上,這也算是細(xì)節(jié)過多才會(huì)造成的負(fù)面影響……

    《賽馬娘 熱血喧鬧大感謝祭!》評測:細(xì)節(jié)造就奇觀

    “黃金船的大冒險(xiǎn)2”……你問我1是什么?請去關(guān)注“賽馬娘”的官方油管頻道

    你看,我隨便舉舉就能挑出這么多毛病?!顿愸R娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》是《熱血進(jìn)行曲》的正當(dāng)進(jìn)化,它對整個(gè)“熱血物語”系列在幾個(gè)世代以來所抱有的“止步不前”,做出了令人欣慰的嘗試。盡管缺少對更多非核心玩家的吸引力,但無論與好與壞,多到偏執(zhí)的細(xì)節(jié)和服務(wù)精神,依然營造了一次意料之外的“奇觀”。

    “粉絲向游戲”不一定要了解市場喜歡什么,但至少應(yīng)該知道粉絲想要什么——這說起容易,真做起來還真就不是所有人都能折騰明白。《賽馬娘 Pretty Derby 熱血喧鬧大感謝祭!》是個(gè)哪兒哪兒都透著特殊的例子,它的做法無法也沒有必要被復(fù)制,但它至少能讓“賽馬娘”的粉絲們在自己的圈子里自嗨上好一陣子。

    在今天,這也足夠了。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:8.0

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