《祇:女神之路》評(píng)測(cè):過(guò)程有點(diǎn)下流,總體相當(dāng)不錯(cuò)

海涅

2024-08-25

拋開那些令玩家浪費(fèi)時(shí)間的下流設(shè)計(jì),玩法方面好得不像是一款新IP。

    距離《祇:女神之路》的發(fā)售已經(jīng)過(guò)去了一段時(shí)間,在自媒體的統(tǒng)一口徑下,部分玩家對(duì)游戲形成了一個(gè)相對(duì)籠統(tǒng)的認(rèn)知——塔防,或者說(shuō)百龍夜行Plus。

    但與這部分意見(jiàn)有所區(qū)別的是,我并不認(rèn)為《祇:女神之路》是一款單純的塔防游戲。比起刻板印象里的塔防作品,游戲的設(shè)計(jì)傾向其實(shí)更接近簡(jiǎn)化后的即時(shí)戰(zhàn)略游戲。

    你可以試著解構(gòu)一下老任與“皮克敏”,就能想明白《祇:女神之路》之于卡普空。它們都是抱著某種執(zhí)念,在RTS領(lǐng)域劍走偏鋒的邪道產(chǎn)物。

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    也因?yàn)橛螒蛲娣ǖ墓詮垼@讓《祇:女神之路》的內(nèi)容體驗(yàn)格外需要對(duì)上電波——如果你只是“植物大戰(zhàn)僵尸”這類傳統(tǒng)塔防的擁躉,能得到的正反饋可能遠(yuǎn)不如“魔獸RPG”受眾來(lái)得直觀。

    原因很簡(jiǎn)單,《祇:女神之路》在縱向深度方面并沒(méi)有過(guò)深的挖掘,單看策略維度的考量,它可能比不過(guò)市面上任何一款同體量的塔防作品。

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    可我也說(shuō)過(guò)了,《祇:女神之路》并非刻板印象中的塔防作品——它的兵是可以即時(shí)指揮的,英雄角色是需要玩家親自操控的,地形工事是需要人力修理的,就連資源都是需要“開礦”采集的。

    如果我們從上帝視角來(lái)看,會(huì)發(fā)現(xiàn)一幕相當(dāng)有趣的場(chǎng)景——全副武裝的人類沿著戰(zhàn)線勇往直前,反而是魑魅魍魎在防守不利中節(jié)節(jié)敗退,最終被玩家陣營(yíng)突破防線。如果硬要定義游戲?yàn)樗劳娣?,敵人才更?yīng)該是抵御進(jìn)攻的塔防主體,玩家則是名副其實(shí)的侵略者。

    顯然,這些特性內(nèi)容都與傳統(tǒng)塔防的剛需背道而馳,游戲沒(méi)有科技端一環(huán)扣一環(huán)的策略進(jìn)階,也沒(méi)有豐富的BD分支流派,取而代之的是操作與交互。

    硬要用傳統(tǒng)塔防的思路去適應(yīng)游戲節(jié)奏,就一定會(huì)在體驗(yàn)上水土不服。

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    而若是用RTS的節(jié)奏融入其中,便會(huì)發(fā)掘出游戲正確的打開方式。

    《祇:女神之路》是一款標(biāo)準(zhǔn)的線性關(guān)卡制游戲,它以黑夜白天為分界點(diǎn),將游戲的流程清晰劃分,玩家需要在每一關(guān)都踐行一套正確的開局方式。

    比如白天時(shí),在地圖內(nèi)清理污穢,便等同于開礦采集資源;救出被封印的村民,等同于造農(nóng)場(chǎng)擴(kuò)張人口;用資源為農(nóng)民轉(zhuǎn)職,就等同于兵工廠爆兵。

    而《祇:女神之路》的游戲目標(biāo)是操縱主角為巫女開路,用資源鋪設(shè)靈力道路,護(hù)送巫女抵達(dá)目標(biāo)終點(diǎn)。這就像是蟲族鋪菌毯、亡靈鋪荒蕪地,是作戰(zhàn)流程中最重要的環(huán)節(jié)。白天的玩家需要在經(jīng)營(yíng)資源的同時(shí)不斷推進(jìn)戰(zhàn)線,直至鳥居完成除靈。

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    若過(guò)分專注于開礦,便可能導(dǎo)致菌毯、荒地鋪設(shè)不及時(shí),行軍速度變慢;過(guò)分專注于接納村民,則可能導(dǎo)致經(jīng)濟(jì)跟不上人口,空有村民卻無(wú)法轉(zhuǎn)為戰(zhàn)力;若是一心爆兵耽誤了巫女行程,同樣會(huì)導(dǎo)致戰(zhàn)線過(guò)長(zhǎng),損失反而擴(kuò)大,甚至可能由于交戰(zhàn)地勢(shì)不佳,遭遇戰(zhàn)力驟減的極端情況。

    白天走多遠(yuǎn),救多少人;晚上在何處與敵人交戰(zhàn),進(jìn)一步可以縮短路程,卻也容易遭到敵人的圍困;是用更多的資源換更可靠的戰(zhàn)力,還是用更多的資源換取更快的行軍速度。這之間的平衡,便是《祇:女神之路》的底層邏輯。它區(qū)別于傳統(tǒng)塔防一味地防守,有著著眼于進(jìn)攻,也更動(dòng)態(tài)的長(zhǎng)遠(yuǎn)經(jīng)濟(jì)規(guī)劃。

    這是一種從傳統(tǒng)RTS玩法中精簡(jiǎn)而來(lái)的規(guī)則,從建造轉(zhuǎn)至3C等自定義地圖的“魔獸RPG”玩家,最能懂其樂(lè)趣所在。畢竟,“守衛(wèi)劍閣”“午夜小鎮(zhèn)”“幻想曹操傳”的爆火,都是如出一轍的套路。

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    這樣看,傳統(tǒng)塔防所需要的BD搭配,以及科技經(jīng)營(yíng)等縱向深度便不再重要,因?yàn)橛螒蚍钚械氖橇硪惶讓儆诩磿r(shí)戰(zhàn)略的運(yùn)行邏輯,它有著更多的橫向指標(biāo),以及更實(shí)時(shí)的戰(zhàn)局反饋。

    比如,玩家若是在戰(zhàn)前部署中出現(xiàn)了紕漏,還可以即時(shí)指揮麾下士兵,讓他們補(bǔ)上殘陣空檔,或是支援其他隊(duì)友,隨時(shí)進(jìn)行多線微操。這讓游戲幾乎不會(huì)出現(xiàn)傳統(tǒng)塔防中,一步錯(cuò)、步步錯(cuò)的連鎖反應(yīng)。

    比起從試錯(cuò)、背板中吸取教訓(xùn),《祇:女神之路》并不介意玩家亡羊補(bǔ)牢,它甚至提供了框選功能,可以讓玩家踐行返璞歸真的F2A戰(zhàn)術(shù)??傊?,先A過(guò)去再查缺補(bǔ)漏。

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    但話又說(shuō)回來(lái)了——游戲的體驗(yàn)是區(qū)別于傳統(tǒng)塔防的,游戲的底層邏輯又是脫胎于即時(shí)戰(zhàn)略的,這會(huì)不會(huì)讓《祇:女神之路》兩邊都不討好?

    在思考這個(gè)問(wèn)題前,我們要清楚游戲的開發(fā)商是卡普空——這意味著,光是游戲的動(dòng)作底蘊(yùn),就足以彌補(bǔ)一切形式上的深度不足。我的意思是,這套動(dòng)作模組就算扔給我隔壁的老張去做4399,那也足以正面抗衡市面上九成的同類作品。

    你要問(wèn)我老張是誰(shuí),他是我小學(xué)微機(jī)課的課代表。

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    盡管這套動(dòng)作系統(tǒng)對(duì)卡普空自己來(lái)說(shuō),在一眾主打動(dòng)作的IP里可能還排不上號(hào),但在塔防領(lǐng)域里,在即時(shí)戰(zhàn)略領(lǐng)域里,頂級(jí)動(dòng)作底蘊(yùn)的加持稱得上前無(wú)古人,《祇:女神之路》有著獨(dú)一門的游戲體驗(yàn)。

    在這里,玩家并非虛空指揮官只能下達(dá)一道道命令,而是可以親身參與其中,在戰(zhàn)場(chǎng)上享受最純粹的互動(dòng)戰(zhàn)斗。哪怕質(zhì)樸如F2A的無(wú)腦進(jìn)攻,玩家也可以通過(guò)角色操作來(lái)彌補(bǔ)一切錯(cuò)漏,從而令F2A成為最高效的肌肉戰(zhàn)術(shù)。

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    坦白說(shuō),《祇:女神之路》的游戲體驗(yàn)令我十分享受,這種體驗(yàn)并非刻意堆砌的有趣,而是像盤核桃般剛剛好的有趣,正好用以打發(fā)閑暇時(shí)間。游戲有一定的策略內(nèi)容,但你可以A過(guò)去;游戲有一定的操控空間,但你可以A過(guò)去;游戲有一定的經(jīng)營(yíng)內(nèi)容,但你依舊可以A過(guò)去。

    若是A不過(guò)去……游戲的難度相當(dāng)平易近人。進(jìn)一步,玩家可以多線微操點(diǎn)對(duì)點(diǎn)即時(shí)控制所有單位;退一步,玩家又能放置掛機(jī)享受塔防的閑情逸致。顯然,塔防玩法同樣適用于《祇:女神之路》,它是玩家對(duì)游戲流程的妥協(xié),卻不是全部。

    以前,老任將引以為豪的箱庭探索與RTS融合,誕生了“皮克敏”系列?,F(xiàn)在,卡普空又將業(yè)界頂級(jí)的動(dòng)作系統(tǒng)與RTS融合,遂誕生了《祇:女神之路》。某種角度來(lái)講,它們都是已經(jīng)脫離原本賽道,自成一派的特殊存在。

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    但《祇:女神之路》厲害的地方,還不僅限于玩法——比起平均線以上的流程內(nèi)容,它還有著極其優(yōu)秀的藝術(shù)塑造與細(xì)節(jié)點(diǎn)綴。很難想象那個(gè)大大咧咧隨地穿模的卡普空,竟然會(huì)在游戲的美術(shù)、人文、民俗方面,傾注如此之多的心血。

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    回想一下以往的卡普空游戲,它們的交互UI是怎樣的。再看看《祇:女神之路》——角色的血條由民俗立牌代替。代表戰(zhàn)斗風(fēng)格的“結(jié)”是一根串聯(lián)所有的編繩,被串聯(lián)的刀鄂是角色持有的三個(gè)技能,五個(gè)命座是角色的持有裝備,紅色盤子所映照的是動(dòng)作演示。而左手邊的書簡(jiǎn)是保存進(jìn)度,中間的包裹則是兵種升級(jí)。

    至于右邊……右邊是獨(dú)立的傳統(tǒng)食物展示區(qū)。玩家在游戲流程中可以通過(guò)建設(shè)村莊獲得村民的報(bào)恩,報(bào)恩內(nèi)容包括一些僅作為展示的傳統(tǒng)食物。而這些完全沒(méi)有實(shí)際作用的食物,則被存放在這小小的盤里,隨時(shí)供巫女淺嘗一口。如果你將視角繼續(xù)往上抬,還會(huì)看到巫女偷吃食物的全貌。

    而《祇:女神之路》的戰(zhàn)斗模組,也是近幾年所有卡普空游戲里最漂亮的,細(xì)節(jié)雕琢也是最為完善的,這又從另一方面彌補(bǔ)了核心內(nèi)容的深度不足。

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    但話又說(shuō)回來(lái)了,“皮克敏”系列歷經(jīng)迭代已經(jīng)愈發(fā)成熟,《祇:女神之路》卻只是第一作,這讓游戲也出現(xiàn)了不少未曾預(yù)想的問(wèn)題。

    比如,游戲的交互頁(yè)面缺少了一些必備的關(guān)鍵信息——也許是礙于美術(shù)方面的考量,游戲在人物詳情頁(yè)面不會(huì)提供具體的數(shù)值參考,這讓提升攻擊力的裝備缺少了具體的數(shù)值依據(jù)。光從“攻擊力提升”與“村民攻擊力降低,宗攻擊力提升”這樣的字眼中,玩家很難判斷出裝備間的優(yōu)劣,也就難以在相同定位的裝備中做出取舍。

    同時(shí),這也會(huì)導(dǎo)致兵種選擇變得極為困難。比如忍者憑什么值300?炮兵何德何能與火槍兵坐一桌?哪怕有一個(gè)傷害統(tǒng)計(jì)圖,游戲內(nèi)的玩法都會(huì)變得方便許多。

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    此外,《祇:女神之路》的挑戰(zhàn)任務(wù)類似《荒野大鏢客:救贖2》,都是在完成任務(wù)后才會(huì)顯現(xiàn)。這導(dǎo)致玩家第一次游玩關(guān)卡時(shí),除了基礎(chǔ)的開礦爆兵等固定步驟外,便再?zèng)]有其他的目標(biāo)。玩家若想拿到挑戰(zhàn)獎(jiǎng)勵(lì),那就要打第二遍,甚至第三遍相同關(guān)卡。

    顯然,這就是延緩流程進(jìn)度的下流設(shè)計(jì)。而《祇:女神之路》作為一款線性關(guān)卡游戲,其負(fù)反饋會(huì)更重于開放世界游戲。

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    無(wú)獨(dú)有偶,《祇:女神之路》在下流設(shè)計(jì)方面并非疏忽,而是有意為之。

    很難想象,一款需要在各個(gè)據(jù)點(diǎn)間頻繁傳送的游戲,在開設(shè)了村莊建設(shè)玩法時(shí),居然沒(méi)有為玩家提供一個(gè)便捷的外部統(tǒng)合、訪問(wèn)功能。建設(shè)需要玩家進(jìn)入村莊一個(gè)地方一個(gè)地方實(shí)地探查,收獲還需要玩家回到村莊一個(gè)地方一個(gè)地方實(shí)地探查,一來(lái)一回就需要跑好幾圈。

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    若是玩家缺少了資源需要供奉,那還需要玩家回到據(jù)點(diǎn)的帳篷,一個(gè)地方一個(gè)地方繼續(xù)實(shí)地探查。為此,玩家必須面對(duì)無(wú)數(shù)次的讀條,卻始終沒(méi)有一個(gè)統(tǒng)合功能的外部開關(guān)。能將收菜做得如此無(wú)聊的,僅卡普空一家。

    更恐怖的是,個(gè)別設(shè)施的搭建還需要用到木頭資源,可木頭卻需要玩家在據(jù)點(diǎn)場(chǎng)景中搜索才能得到,且只有玩家看到木頭時(shí),木頭才會(huì)在地圖中標(biāo)注出來(lái)。

    到了游戲的中期流程時(shí),玩家在據(jù)點(diǎn)找木頭的時(shí)間甚至超過(guò)了一些BOSS戰(zhàn)的總時(shí)長(zhǎng),太下流了。

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    而最值得一提的,便是游戲貫穿地圖的車輪連戰(zhàn)——游戲中,玩家會(huì)從地圖的最上方一路橫掃至地圖的最下方??僧?dāng)玩家抵達(dá)最下方時(shí),流程便會(huì)推進(jìn)至自下而上的反向清理。這意味著,玩家將要面對(duì)典中典的BOSS連戰(zhàn),可上一關(guān)才剛剛打完一個(gè)BOSS。

    你可以這樣理解,在你剛剛打完第九個(gè)BOSS后,下一關(guān)的任務(wù)便是從頭到尾再打一遍九個(gè)BOSS……盡管游戲的難度極為親民,大部分戰(zhàn)斗都可以在90秒內(nèi)完成,但前腳剛送走一個(gè)BOSS,后腳又迎來(lái)九個(gè)BOSS車輪戰(zhàn),這樣的流程編排實(shí)在是不討喜。

    如果說(shuō)游戲的藝術(shù)塑造保全了游戲的體面,令游戲可以用平均線以上的內(nèi)容以小博大,那么游戲的流程編排則扯下了體面——玩家費(fèi)盡心思護(hù)住了女神,可卡普空又護(hù)住了什么。

    《祇:女神之路》評(píng)測(cè):過(guò)程有點(diǎn)下流,總體相當(dāng)不錯(cuò)

    但無(wú)論怎么吐槽《祇:女神之路》車輪戰(zhàn)編排的敷衍、據(jù)點(diǎn)收菜的下流,我都依舊會(huì)把這款游戲放在2024年值得一玩的梯隊(duì)中。

    因?yàn)樵陧敿?jí)大廠之列,你已經(jīng)很難看到愿意著手于新IP開發(fā),且能將玩法方面盡善盡美的廠商了。細(xì)枝末節(jié)的缺漏,抑或下流的設(shè)計(jì),便權(quán)當(dāng)是朝新方向探索的學(xué)費(fèi),這樣想也就可以適度理解了。

    顯然,這是一款無(wú)論你玩不玩,反正我玩的游戲。它有著只屬于自己的核心競(jìng)爭(zhēng)力,且這股競(jìng)爭(zhēng)力是業(yè)界難以模仿,又對(duì)某些受眾極具吸引力。這讓玩家可以睜一只眼閉一只眼,最差不過(guò)是對(duì)卡普空的家人說(shuō)幾句胡話,再匆匆踏上旅途,繼續(xù)斬妖除魔。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:7.9

    祇:女神之道

    Kunitsu-Gami: Path of the Goddess
    • 開發(fā)者:卡普空
    • 發(fā)行商:卡普空
    • 支持語(yǔ)言:簡(jiǎn)中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國(guó) | 其他
    • 上線時(shí)間:2024-12-31
    • 平臺(tái):PC

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