太空熊
2024-08-16
我從小生性頑劣,不敬父母,目無師長。漫天星宿,我權(quán)當(dāng)飯后談資;金玉良言,我只嫌虛情假意。生在這個世道,本不信什么天命。天行無常,所謂天命英雄,不過書卷成王,都是過眼云煙。
2021年8月,我曾就《黑神話:悟空》的第一支預(yù)告,寫過一篇蹭熱度的水文,叫:《〈黑神話:悟空〉,救不了中國游戲》。2024年夏,直到剛上手游戲那晚,有人問我,是不是有幸見證了中國游戲的歷史。我的原話,還是“新《血獅》”。
我這樣的人,你興許見過不少,喜歡拆臺倒柱,玩世不恭。這種人里,不乏真的有知之士,但更多只是內(nèi)心空虛。無信,不是不想信,而是不敢信。信真意難,不如信自性;信恒長難,不如信變幻。
通關(guān)之后,我的看法變了——《黑神話:悟空》也許救不了中國游戲,但它一定能改變中國游戲。在未來,我們會在教科書上、GDC演講臺上,在主流的喉舌里,在外人的眼光中,看到中國游戲昂首挺胸、不為斗米折腰的一面。
我一輩子,從來沒有因為自己的身份,有過想象共同體的自豪感。但現(xiàn)在,我愿意承認(rèn),我為自己是一名中國玩家而感到自豪。
上面這些肉麻話,自覺惡心想吐,就不叨擾大家了。馬上說說游戲。
《黑神話:悟空》是一款真正意義上的3A游戲。這跟文化認(rèn)同和民族情結(jié)沒有一星半點的關(guān)系。即便對比海外的第一方主機作品,《黑神話:悟空》的制作規(guī)格也絲毫不落下風(fēng),有些地方甚至更勝一籌。
我們都以為,游戲科學(xué)要的是小而精,但他們實際給到的是大而豐。大得讓人驚心動魄,大得讓人匪夷所思。就算扣除素材錄制一類的雜務(wù),我的通關(guān)時長仍然高達40個小時,比近年通關(guān)過的絕大多數(shù)動作角色扮演游戲都長。
這游戲的小頭目、妖王和劇情人物,林林總總加起來,近100個之多。光小妖一項,如果算上功能相近的換皮怪,更是有整整90個。而且我明確地知道,為了趕評測進度,自己至少還漏掉了將近四分之一的內(nèi)容。
甚至直到通關(guān),我都有個比較重要的輔助系統(tǒng),不知該怎么解鎖。而這已經(jīng)是我第3次提前玩到《黑神話:悟空》了。上次閉門試玩,游科的工作人員找到我們,交代隱藏Boss赤髯龍的公布時間,直接在群里給我干懵了。
我說:“哪兒來的赤髯龍?”
更搞笑的是,這次他娘的連關(guān)都通了,我居然還是沒找到。如果你也有堅持不看宣傳物料和攻略的習(xí)慣,相信我,這游戲處處是驚喜——說不定你踹一腳路邊的石頭,它都能蹦起來,跟你比比神通。
這些內(nèi)容——尤其是隱藏地圖和隱藏敵人的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),多到讓人摸不著頭腦。就像不要錢一樣,隨手放在路邊,你可能隨便逛逛就踩過去了。而且說實話,不難找。至少不比那些因為注意力不集中,就懲罰玩家的沉浸式模擬游戲難找。
之前玩到的,像黑風(fēng)山這樣密度和質(zhì)量的關(guān)卡,在游戲里比比皆是,有些關(guān)卡的體量,甚至能達到黑風(fēng)山的兩倍之多。每當(dāng)我覺得幾近結(jié)束,游戲就會峰回路轉(zhuǎn),像戲法一樣,在我眼皮子底下生“變”出內(nèi)容來。
當(dāng)然,不是說游科真會變戲法,這里主要有兩方面原因:第一,是游戲的其他內(nèi)容,相對其地圖規(guī)模來說,要明顯高出一個量級,所以顯得密度極大;第二,是游戲的地圖設(shè)計和美術(shù)方向,本身就很容易讓人錯過——或者說,你更容易在偶然間發(fā)現(xiàn)內(nèi)容。
第一點其實無話可說,能做到這種程度,游科牛逼就完了。這一點,我想和畫面規(guī)格放在一起說,因為這些東西都是無可指摘的。甚至于,我后來想了想,對游戲科學(xué)來說,畫面和內(nèi)容厚度的優(yōu)先級,可能還要高于玩法。
一個玩法,適合的人可能千差萬別。但如果你問別人,一個游戲的畫面好不好,那必然是有定論的,至多只是風(fēng)格上有好惡之分。一個以質(zhì)和量進行衡量的絕對標(biāo)準(zhǔn),至少可以讓像我這樣,喜歡對關(guān)卡和玩法吹毛求疵的游戲編輯閉嘴。
你看,3A游戲沒什么神秘的。無非就是把質(zhì)和量的工業(yè)水平,堆到哪怕完全不玩游戲的人,看了也會好奇問上兩句的高度,堆到再刁鉆挑剔的玩家,玩了這游戲,也都得不情不愿地哼上一句:游戲不咋地,畫面倒是還可以。
其實我們評測,一般也不涉及畫面,因為很幼稚,信息量低——除非有必要。這次《黑神話:悟空》的畫面規(guī)格,給我?guī)砹穗y以磨滅的印象。上一款我評測的,給我?guī)眍愃企w驗的游戲,還是去年的《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》。
這兩位大概是目前市面上,在畫面表現(xiàn)力方面,把虛幻引擎5吃得最徹底的兩款游戲,尤其是光影效果和復(fù)雜的場景模型。而《黑神話:悟空》無論在體量質(zhì)感、碰撞互動,還是整體美術(shù)格調(diào)上,都要比前者高出太多太多。
只消看上一眼實機,哪怕高清截圖都好,你就能感受到那股濃厚到溢出屏幕的美術(shù)功力和美術(shù)資源。再加上文化親和力,這游戲的畫面在絕大多數(shù)時間里,是無懈可擊的。毫不夸張地說,只在頑皮狗和圣莫妮卡之下。
只是出于保密需求——沒錯,因為你們太熟悉這個游戲的背景了,所以不管放點什么素材,都會間接導(dǎo)致劇透,這真怪不了游科。我們也很想把后面那些精美絕倫,而且極有辨識度的場景美術(shù)放出來。但兩害相權(quán),就只能先委屈一下各位了。
我只能大致說下個人體驗。黃風(fēng)嶺之后的某個關(guān)卡,有一個轉(zhuǎn)階段的連戰(zhàn)場景,前后隔了幾條狹小密閉的洞窟甬道。其中一條,里面的壁雕看得我頭皮發(fā)麻,頓時戰(zhàn)意全無,只想留下來細(xì)細(xì)端詳,多看幾眼。
玩游戲的不少大老粗,我更是一點美學(xué)鑒賞能力沒有,但這游戲的美術(shù)就是如此強大,強到多次打斷高漲的戰(zhàn)斗欲望。這非常奇怪,因為我仔細(xì)回憶了一下,同樣美術(shù)畫面出眾的動作角色扮演游戲,譬如新《戰(zhàn)神》和《最后生還者:第二章》之類,其實并不會給我這種感覺?;蛘哒f,這種戰(zhàn)斗和美術(shù)展現(xiàn)的混雜感,并沒有那么強烈。
別的游戲,往往戰(zhàn)斗和美術(shù)展示的部分分得比較開。你能感覺到,游戲是在以一定的節(jié)奏,讓兩者一長段一長段地交替進行。但《黑神話:悟空》不是,它無時無刻不在展示自己,甚至于它的關(guān)卡設(shè)計,本身就有為美術(shù)而服務(wù)的部分。
如果你還記得,我前面說游科變戲法是兩點,那么這就是第二點。但和單純牛逼的畫面規(guī)格不同,這點是有可以指摘的空間的。而且,這可能是我對本作唯一不滿的地方。
前面提到,游戲的部分隱藏內(nèi)容,需要一定程度上考察玩家的注意力。但過度豐容的場景美術(shù)——這是游科的口徑——勢必會影響到玩家的觀察結(jié)果。
就像去年發(fā)售的《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》一樣,1994年的原版在低多邊形的環(huán)境下,所有的交互組件都非常清晰,反倒是畫面升級過的重制版,給周圍布上一圈密密麻麻的管線裝飾后,你卻找不到那些大紅按鈕了。
要好看,還是要辨識度?我想,游戲的視覺設(shè)計環(huán)節(jié),應(yīng)該都遇到過這種抉擇。
起先,在線下試玩黑風(fēng)山時,我覺得是游戲科學(xué)的設(shè)計經(jīng)驗不足,才讓我們玩得暈頭轉(zhuǎn)向——當(dāng)然,時間給得也確實太吝嗇了點。但這次,在嘗試了另外幾個關(guān)卡后,我開始覺得,他們應(yīng)該是權(quán)衡過利弊的。但權(quán)衡過后,他們?nèi)匀贿x擇了現(xiàn)在這條路。
?馮驥在某次采訪里說過,有張圖是他們最開始的時候做的,想看看自己當(dāng)時到底能做到什么程度。而在實際的游戲里,他們把這張圖放到了非常后期的一個位置上,這總讓我有一種回歸初心的聯(lián)想。
老實說,和之前那些驚為天人的關(guān)卡相比,這張圖真的非常丑,稀疏得像中年人的頭殼,甚至簡陋。如果不是因為資金或者工期問題,那么我真的只能聯(lián)想到初心這一點。要么就是有什么技術(shù)瓶頸,實在無力回天。
總之,不管是出于劇情還是畫面表現(xiàn)力的原因,他們應(yīng)該都不會想讓游戲變成那種樣子。兩相對比之下,過度豐容的箱庭可能更容易迷路,但我個人絕對不會選擇另一種表現(xiàn)形式。幸好沒做開放世界,否則更加萬劫不復(fù)。
而且在某個關(guān)卡里,我深刻感受到了游科強調(diào)的——關(guān)卡設(shè)計要更多服務(wù)于背景和美術(shù)需求。
他們其實完全有能力做類似魂游的關(guān)卡,而且味道還特別沖。就那種兩人寬的小走廊,對面一個射箭的,負(fù)責(zé)勾引;頭頂上掛著一個,墻角還蹲著一個,負(fù)責(zé)沖出來,亂刀將你拿下;然后還有惡心人的Debuff,催命一樣催著你跑。
我在這里的死亡次數(shù),可能比黑風(fēng)山和黃風(fēng)嶺加起來都多。但我可以接受這段設(shè)計。首先,是因為游戲里有且僅有這么一段;其次,我覺得這么設(shè)計,情理上說得通——只能這么說,如果你玩著覺得坐牢,那你很可能真的就是在坐牢。
整體而言,黑風(fēng)山后的關(guān)卡,質(zhì)量確實有所上升。
比如可以說的黃風(fēng)嶺,是有一些嵌套和回路結(jié)構(gòu)的。通往Boss的路徑不再只有一種,各式捷徑和機關(guān)互相連通,你可能逛著逛著,就在某條路上一去不回,也有可能兜兜轉(zhuǎn)轉(zhuǎn),跑回原點。只可惜,關(guān)卡的整體規(guī)模仍然有限,有時稍顯局促。
硬要說個地圖形狀,我覺得有點像中國結(jié)。岔路要么是死路,要么是向外擴的一個圈,但用關(guān)鍵道具打開捷徑后,核心的幾條通路就會密集地疊在一起,密到我有時覺得沒有必要。因為路再多,其實地圖整體還是只有那么點大。
玩得莽一點,打Boss花的時間,說不定比探圖還長。不過,這塊就涉及游戲的玩法系統(tǒng)了。
《黑神話:悟空》終究還是個更偏戰(zhàn)斗體驗的游戲。而且在我看來,偏向動作的成分,要明顯多于角色扮演?;蛘哒f,這游戲的動作打斗,本來就是構(gòu)成角色扮演的一環(huán)。畢竟,你扮演的是一只以斗戰(zhàn)圣佛為目標(biāo)的猴子,能打是應(yīng)該,不打是活該。
在體驗完整個游戲后,我的結(jié)論和之前一樣——游科給天命人的性能是明顯溢出的。
即便不用法力,靠一手閃轉(zhuǎn)騰挪、舞槍弄棒的功夫,你也能從頭打到尾。對傳統(tǒng)動作游戲玩家而言,可能稍顯簡單,但對不怎么接觸動作游戲的玩家來說,可以說相當(dāng)友好,挑戰(zhàn)恰到好處。
如果用一句話來形容《黑神話:悟空》的游玩體驗,我會選:關(guān)關(guān)難過關(guān)關(guān)過。
當(dāng)年大圣西天取經(jīng),也是光憑一身蠻力神通,就教小妖俯首求饒,無處遁形。但遇上那有大來頭的,手段用盡,卻也知變通,求解八方。我們在游戲里,干得也是一樣的事,只不過請不動大羅金仙,要靠自己掙些手段罷了。
你打也是過,用手段也是過,又用手段又能打,那自然更是輕松自在。游戲沒有任何死亡懲罰,所以勤探地圖、四處嗅探,你只會變得越來越強。探得多,不僅能多拿些傍身手段,還能一路積攢靈蘊修為,以及各種升級材料。
修為是等級經(jīng)驗,靈蘊是置辦披掛裝備和靈丹妙藥的貨幣,這些資源都不隨死亡掉落,盡管放心囤積使用,到中期甚至?xí)?yán)重溢出。
最后缺的,總還是那些稀罕玩意,需在地圖上四處留心。好在東西確實不算難找,實在找它不到,可以看看影神圖的妖怪小傳。
不過這塊涉及劇情,先按下不表。除了眼觀六路之外,龍?zhí)痘⒀ɡ?,也會不時傳出龍吟虎嘯;路上偶遇的神仙妖怪,更是個個口吐人言,讓你一聽就懂,有的看你瘦猴模樣,還叫你同去臥虎寺吃飯,生怕你找不到它。
有幾次,我完全找不到想要之物,皆因當(dāng)時腦疾復(fù)發(fā),之后很快就恍然大悟了。比如,我把某位壯士的兵器記岔了,結(jié)果犁地三尺,發(fā)現(xiàn)人就近在跟前。反而因為地圖不大,又交錯縱橫得沒什么必要,莫名其妙多打了個幾個頭目。
這些頭目,有的給靈蘊,有的給修為,有的還把自己的本領(lǐng)——也就是精魂傳給我??傊m說是無頭蒼蠅亂撞,但每每都有新發(fā)現(xiàn),久而久之,我甚至都把正事忘了。上一秒,還在幫野鬼還魂,下一秒,人已經(jīng)和幾丈高的巨僧打起來了。
打完回頭一看,發(fā)現(xiàn)自己來時的路,早已不見蹤跡。那野鬼讓我找的緣地,更是不知道在什么鬼地方。我先是在雪地里找得暈頭轉(zhuǎn)向,后來只能縮地回到土地廟,從偶遇野鬼的地方重新開始,這次專沿大路牌坊走,結(jié)果很快便找到了。
順便一提,迷路瞎晃的時候,我一不小心找到了游戲里最實用的酒釀,能主動回復(fù)法力,所以一點不覺得浪費時間。很多要緊物件,甚至瞎逛時都湊齊了,但就因為沒踢路邊石頭一腳,結(jié)果卻和寶貝失之交臂。
一點不夸張,游科這次能放的視頻素材,只有黑風(fēng)山和黃風(fēng)嶺的部分內(nèi)容。我就想著,要不就在配置更好的機器上重打一遍。結(jié)果莫名其妙,在黃風(fēng)嶺多做了3個成就,多拿了一口葫蘆和一根棒子。
更莫名其妙的是,我他娘還是沒找到赤髯龍。算了,算了。
總之,拿到新物件之后,天命人的傷害變得奇高無比。雖說《黑神話:悟空》的數(shù)值膨脹系數(shù)不高,一周目頂天也就百來點的攻防,不會發(fā)生質(zhì)變。但角色本身的數(shù)值成長越少,就代表裝備提升的固定數(shù)值影響越大。
找到好寶貝,是能切切實實降低游戲難度的,而且還不小。
除了固定數(shù)值外,有些裝備也會提供獨門妙用,強化某種特定的游玩風(fēng)格,作用和套裝效果類似,但不需要搭配觸發(fā),散裝亦可。游戲里的精魂系統(tǒng),也就是妖怪變身技能,同樣是一個裝備欄位,也能提供各不相同的數(shù)值效果。
比如,我?guī)Я艘粋€巨幅減少生命,但少許增加攻擊力,而且本身攻擊力和攻擊范圍都很優(yōu)秀的精魂,最大的缺點是釋放所需的元氣較高,要持續(xù)毆打妖怪一段時間,才能將將使用一次。然后搭配了一個回復(fù)量減半,但飲后增加傷害的葫蘆。葫蘆里裝著緩慢回復(fù),但回復(fù)總量更大的酒。酒里配了銅丸,喝一口可以免費送一次銅頭鐵臂。這些再配上精魂,打的就是一手兇險,敵我都是碰之傷筋,擦之動骨。游戲節(jié)奏也變得非???。
如果實在覺得打殺不過,還有仙丹可助你數(shù)值一臂之力。地圖上本就供有一些仙丹,可以提高生命、法力和氣力。你還可以用收集來的玲瓏內(nèi)丹,在黃風(fēng)嶺的戌狗處額外兌換仙丹。而且不必?fù)?dān)心加錯屬性,因為重?zé)挼に幏颠€所有內(nèi)丹。
地圖上還有三冬蟲和落伽香藤,可以分別提升酒品的回復(fù)量和葫蘆的承載容量。哦對了,如果去搜上面說的這些強化材料,你會發(fā)現(xiàn),這個游戲里絕大部分的的東西,幾乎都有《西游記》原本的出處。
其實還有不少系統(tǒng),可以顯著降低游戲的戰(zhàn)斗壓力,有些并非數(shù)值加減,而是強機制型的,比如各種法術(shù)神通。拿到之后不止能降低難度,有時發(fā)揮奇思妙想,還能讓游戲的戰(zhàn)斗變得更加有趣。比如用銅頭鐵臂彈開盾牌,用聚行散氣逃離牢獄。
雖然游戲的法術(shù)實在不多,就我找到的,游科都已經(jīng)盡數(shù)公布。但每個都有妙用,而且都能施用在妖王身上。多的不說,還是留給大家自行體驗吧。
但考慮到劇情原因,有些敵人是不得不難的。哪怕你金玉披身,手執(zhí)寶器,神通熟稔,這些敵人也會明顯難出一個大臺階,甚至一度讓你前功盡廢。不過,這樣的神仙大魔,可以說鳳毛麟角,被這群人反復(fù)教訓(xùn),我心中也不覺不妥。
有時奮力打殺之后,甚至還想再打一遍。
天命人本身性能極好,3段翻滾,可以滾出一個屏幕;極限閃身,判定相當(dāng)寬松,技能提升后,還能進一步加強;輕攻擊的取消窗口相當(dāng)之長,絕大多數(shù)后搖動作都能打斷,連段想打就打,想收就收。在手感上,會比較接近傳統(tǒng)動作游戲一些。
能打,就能爽,而且爽得非??臁S螒蛞簧蟻?,就會給你非常關(guān)鍵的核心天賦,可以說是從頭強到尾。事實上,到了游戲中期,我已經(jīng)感覺不到游戲的動作系統(tǒng)還有多少拓展空間了。而剩下的流程,其實更像是重復(fù)磨煉自己的修行。
可以大方地說,這套棍子的動作系統(tǒng),游科已經(jīng)全部放出來了。攏共就劈、立、戳,3種棍式。有除了棍子之外的武器,但也只是一些長柄變體,除了輕攻擊的動作模組稍有不同,其核心使用思路都和棍子一樣。
《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗體驗,大致可以分為兩類。一類是蓄力重棍,一類是快速輕棍加重棍派生。兩者的共同思路,是盡量用各種手段,提高棍勢,然后在合適的時機,消耗積攢的棍勢,根據(jù)1到4點的棍勢消耗值,觸發(fā)不同動作、不同傷害的重棍打擊。
當(dāng)擁有至少1格的棍勢時,蓄力重棍可以選擇不蓄力,輕按重?fù)舭熏F(xiàn)有棍勢全部打出,或者長按重?fù)粜盍?,進一步積攢棍勢之后,再一齊打出,爭取更高的傷害。而第四格棍勢是不能保留,也不能用常規(guī)手段蓄積的。你必須在短時間內(nèi),通過快速連擊和連續(xù)閃身等外力,填滿第四根棍勢條,然后盡快打出這擊傷害最高的重棍。
蓄力重棍的邏輯很容易理解,操作也很簡單。而輕棍派生雖稍顯麻煩,但樂趣確實更多。
為了幫助理解,游戲里管派生叫切手技,方便不常接觸動作游戲的玩家理解,意思是在輕重?fù)舸蛑g,互相切換的招式。在使用輕攻擊連擊的過程中,如果適時插入一招重?fù)簦敲催@次重?fù)艟筒粫瞧綍r的蓄力重?fù)?,而是一招銜接在連擊里的特殊重?fù)魟幼鳌?
根據(jù)劈、立、戳棍的不同,其切手技也不同。劈棍的切手快,是一記下砸;立棍的切手廣,是周身旋轉(zhuǎn);戳棍的切手遠(yuǎn),使棍子伸長。使用修為點數(shù),還能解鎖切手技的第二下連招。游戲里所有大小情況,只用這三種切手足矣。
三種切手,蓄力棍法,都有它的用武之地,而且有些招式特性,有時你不一定注意得到。比如立棍切手風(fēng)云轉(zhuǎn),可以踢到周身襲來的箭矢;戳棍切手退寸進尺,也可以化解敵人攻擊。有不少專門圍繞連擊、切手和蓄力的玩法構(gòu)筑,越玩就越得心應(yīng)手。
其中,我個人以為,輕棍切手最為實用。
輕棍的切手技叫識破,可以在觸發(fā)瞬間,抵御敵方所有攻勢。熟用識破之后,《黑神話:悟空》的戰(zhàn)斗體驗堪稱行云流水。尤其是游戲中的人形Boss戰(zhàn),雙方猛烈對攻,你來我往,一刻不停,有些設(shè)計較好的Boss,我打完只覺渾身有股熱氣上涌。
在某個章節(jié)里,我遇到一個小頭目,它因頂撞妖王,被罰跪在雪地上,起初自縛雙手,只用雙腳踢我,打得起勁,才繃斷繩索,和我全力迎戰(zhàn),用的都是些大開大合的招式。這位頭目在影神圖里的志怪故事,我也非常喜歡。里面有講,它和自己的師兄弟辯論佛法,只用些粗淺白話,就說得別人避而不談,但也因為性格剛直,只仗自己一身拳腳,不屑學(xué)法術(shù)神通,所以常受懲戒。
他的精魂非常特別,可以銜接在任何輕攻擊的連段里,根據(jù)連段次序不同,精魂技能的形態(tài)還會發(fā)生改變。而且蓄能極快,用法靈活,再搭配精魂招式增加棍勢的套裝效果,耍得根本停不下來。
一時間,我在游戲里見人降人,見妖殺妖,只恨沒有一合之?dāng)场=Y(jié)果殺心迷眼,遺漏太多,當(dāng)時就在關(guān)底吃教訓(xùn)了?!逗谏裨挘何蚩铡返膭∏殡m然算不上標(biāo)新立異,但確實非常符合我當(dāng)時的游玩心境,感覺甚是奇妙。
那妖王偏偏最克我劈棍切手打法,而且偏知我殺意正濃,目空一切。甚至它說的臺詞里,都知道我打法兇險賭命,勸我不要不識好歹。起初我一直打殺不過,后來用了瞧不起的蓄力棍法,頓時豁然開朗——也不過是個鬼話連篇的東西罷了。
其實劇情方面,我本不想多說,但寫稿當(dāng)晚,遇著一些事端,不由得有感而發(fā)。那晚,B站上出現(xiàn)了一批《黑神話:悟空》的泄露視頻。有一條醒目的評論,說國內(nèi)就五家媒體有測試資格,然后矛頭直指3DM,也就是我們。
說來悲哀,每次我們的試玩視頻,評論區(qū)總有人問:就你也配?
平心而論,因為以前搞過不正當(dāng)?shù)臓I生,前總監(jiān)又是個心直口快的主,所以3DM的全部內(nèi)容,都多少帶點原罪。雖然那幫人叱咤風(fēng)云的時候,我可能還穿著開襠褲,在玩泥巴玩屎。有人當(dāng)佛,有人當(dāng)仙,自然也有人當(dāng)妖,但我們既然身在3DM,那很多事就由不得我們。
開始寫這篇評測時,銀河主編告訴我,他不會催我,我想怎么寫就可以怎么寫,只要寫得比所有其他中文媒體都好,就行。我聽完暗自腹誹,又不是你這呆子來寫,你又怎知“文有第一”這件事,有多虛無縹緲。
可就算他不說,我也會盡我所能,把這篇東西寫得不說好,但盡量別致,不至于過目就忘。這不是因為我心性開闊,文采斐然,而是因為我心中常有一股惡氣。說我下三濫?我偏是不服,那就不是我,我偏要和你們爭個是非成敗,教你們心服口服。
于是你可以看到,這篇評測是我在通關(guān)之后,還沒體驗完游戲的全部內(nèi)容,就匆忙趕寫的。因為游戲媒體不像其他個人UP主,我們不第一時間出稿、出視頻,那么根本不會有人記得我們。
這個十年難遇的《黑神話:悟空》,是趕也得趕,不趕也得趕。要是錯過這場渡劫,3DM何時才能再有一次翻身之日?你又教我們清心寡欲,不執(zhí)著于輸贏?但又有幾人,看這滔天的財富、名譽,能不動心?無非各有所求罷了。
到底是諸行無常、人心不公,愛恨貪嗔生死,旦夕禍福之間。誰不想鮮衣怒馬?誰不愿閑云野鶴?由得你我嗎?我與那趨炎附勢,大啖流量的孽種,到底有多大分別?我實在想不通。
或許,這就是所謂執(zhí)迷吧。
黑神話:悟空
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