海涅
2024-08-15
我最初知曉《新星漂移》大概是在三年前,這個名字可能是除《黑帝斯》《以撒的結(jié)合》《挺進(jìn)地牢》外,最常出現(xiàn)于肉鴿門類下的子類推薦。那時游戲雖正處于“搶先測試”階段,卻已經(jīng)在玩家社區(qū)獲得了門徒無數(shù)。
不過,由于游戲的標(biāo)題實在沒啥特點,我對太空題材也興趣缺缺,便也就粗略看過一些視頻介紹,心里只覺得這不就是《幾何競技場》?
所以,一直到游戲在多年后終于推出正式版,我才真正接觸到這款被推薦了無數(shù)次的肉鴿游戲。
該說不說,當(dāng)我開始了第一局游戲,我就知道自己應(yīng)該為該死的刻板印象道歉——《新星漂移》有著完全脫離主流操控的底層邏輯,它的玩法無比復(fù)古,顯得蹩腳又性感。
我的意思是,游戲完全不是傳統(tǒng)的雙搖桿射擊玩法,而是類似老“生化”系列的坦克式操控。這意味著WASD不再能控制機(jī)體的移動,玩家僅能依靠鼠標(biāo)或搖桿來控制機(jī)體朝向,然后通過按下油門鍵,才能令機(jī)體向炮口的朝向疾馳。
而更絕的是,《新星漂移》甚至沒有提供倒擋功能,這讓玩家只能于流程中一往無前。如若想要后退,便只能通過180度掉頭轉(zhuǎn)向,再踩下油門揚長而去。
蹩腳的操控?zé)o疑為游戲流程帶來了許多麻煩。比如失去了倒擋功能,機(jī)體便不再能邊后撤邊射擊——炮口與屁股只能有一個對準(zhǔn)敵人,遠(yuǎn)離敵人與保持火力往往不能兼得。
如果你玩過許多雙搖桿射擊游戲,或者僅僅是在童年時玩過《最終指令》,都能意識到這種操控邏輯的致命缺陷——機(jī)體無法平移意味著機(jī)動性的殘疾,想要射擊敵人便只能保持前進(jìn)或絕對靜止。
這顯然在強(qiáng)調(diào)高速射擊的游戲流程中,令玩家看起來像個不會走路的傻子。
不過,比老“生化”系列更蹩腳的操控,也僅僅是為流程帶來了許多麻煩,而不是什么難以逾越的桎梏。因為,《新星漂移》的慣性會將蹩腳升華為性感。
想象一下,游戲雖沒有提供倒檔功能,但若是沖刺中來個大角度拐彎,機(jī)體便可以在滑行中保持原定的后撤路線,同時將炮口調(diào)回鎖定敵人。當(dāng)機(jī)體失去慣性后,玩家又重新?lián)碛辛俗銐蜻h(yuǎn)的敵我間距,這為玩家邊踩油門邊射擊的蹩腳操控留下了一定的容錯空間。
如果你還沒玩過《新星漂移》,可能會覺得我是在為它的蹩腳操控找補(bǔ)??芍灰阌H身接觸,再回頭看看游戲的標(biāo)題,就會對其虛構(gòu)層與玩法的統(tǒng)一幡然醒悟——可不就是“新星漂移”。
我玩過許多太空題材的戰(zhàn)機(jī)游戲,但說它們是戰(zhàn)機(jī)……這未免又有些勉強(qiáng),因為你可以將任何媒介載體去替換掉屏幕中的機(jī)體——它可以是一個小人,可以是一輛越野車,可以是幾個像素點陣,反正操控邏輯都如出一轍。
在數(shù)量龐大的打飛機(jī)玩法中,《新星漂移》蹩腳的操控反而體現(xiàn)出了它的唯一性,你不能用任何的其他載體,來替換掉游戲屏幕中的宇宙戰(zhàn)機(jī)。同樣,即便游戲有著與“幸存者Like”一樣的玩法套路,我也絕不會稱它為“幸存者Like”。
操控邏輯的不同,令游戲自成一派?!缎滦瞧啤泛翢o疑問有著極高的挑戰(zhàn)性,哪怕游戲看起來就像是割草肉鴿,也得割得小心翼翼。我十分沉迷于這類玩法模式上的挑戰(zhàn)性,因為綁定數(shù)值的肉鴿挑戰(zhàn)早就令我困意連連。
不過,虛構(gòu)層與玩法的統(tǒng)一僅僅是開發(fā)者的個人偏執(zhí),是一個無法和解、妥協(xié)的個人情愫。如若你實在無法從蹩腳的操控中,領(lǐng)略出它性感的戰(zhàn)斗基調(diào),那么不妨將聚焦于它的肉鴿要素——BD構(gòu)筑,這才是《新星漂移》揚名立萬的核心競爭力。
如果你玩過《黎明前的20分鐘》,大概會對這套技能樹感到熟悉,但《新星漂移》在此之上有著更深層的挖掘。它將機(jī)體以機(jī)身、武器、護(hù)盾分為三個大類,再以數(shù)以百計的子類升級武裝其身。這些升級項目不僅彼此之間互有聯(lián)動,還在機(jī)制層面有著極強(qiáng)的連攜性。
這可不僅僅是子彈分叉、自動追蹤一類的膚淺聯(lián)動,而是需要大開腦洞的頭腦風(fēng)暴。
舉個例子,機(jī)身就像是角色職業(yè),有的機(jī)身擅長近戰(zhàn)連打,有的機(jī)身擅長遠(yuǎn)程放風(fēng)箏。而《新星漂移》卻為這類玩法提供了一個極為特殊的機(jī)身——“幽靈”。很難想象,“幸存者Like”這類玩法居然會允許隱身這一機(jī)制的使用,因為生存是這類玩法的頭號難題,隱身的存在卻直接打破了生存困境。
使用隱身機(jī)體配合高自動恢復(fù)的護(hù)盾,即便是新手玩家也可以在游戲中初期就熬過較高的波次,解鎖開荒更多的初期項目。
大部分“幸存者Like”的構(gòu)筑都是對單一字段的反復(fù)強(qiáng)化,數(shù)值的高低是通關(guān)的絕對必要條件。而《新星漂移》卻不同,它更傾向于對某種特性的無限鞏固,先在機(jī)制上確立可行性,再抬高數(shù)值提供容錯率。
比如在同類游戲中,玩家要做的是拿到某樣武器后不斷升級,再去找合成表中的另一對,將這個過程循環(huán)往復(fù)。而在《新星漂移》中,則是拿到了某樣裝備后,去挑選與它適配性較高的裝備。就像剛剛提到的“幽靈”機(jī)體,它不僅生存力極強(qiáng),還可以提供破隱一擊能力??梢灶A(yù)想到的是,加特林類連射武器會浪費生存,蓄力類武器又會浪費破隱一擊,一定要發(fā)射間隔長且無前置動作的武器,才能活用其生存能力與輸出能力。
所以,導(dǎo)彈武器便成為它的最佳搭檔——導(dǎo)彈是一種會隨時間自動裝填的武器,發(fā)射時也會一次性清空所有剩余彈量。若搭配隱身機(jī)體,便可以在隱身時儲存彈藥,現(xiàn)身時傾瀉火力并觸發(fā)破隱一擊的額外加成,說一句絕配不過分。
除了機(jī)身輔助武器這類常規(guī)配合外,《新星漂移》還有許多邪道流派——“火螢”機(jī)身可以令機(jī)體的尾氣具備超高的傷害能力。但你也知道,這游戲最難的就是移動,“火螢”便成了高手的進(jìn)階選擇。
一旦選擇了“火螢”,就意味著玩家需要使用屁股去主動擦彈,而炮口此時又無法瞄準(zhǔn)屁股后面的敵人,這一定程度上需要放棄主武器的使用。但是,導(dǎo)彈武器卻可以通過制導(dǎo)類技能的升級,從而獲得高強(qiáng)度的自動追蹤能力,這讓玩家在使用導(dǎo)彈武器時,不僅不會像“幽靈”那樣浪費優(yōu)秀的追蹤性能,還可以同時用尾氣燒人,擁有多種對敵能力。
從生存能力來看,“幽靈”顯然遠(yuǎn)高于“火螢”,但“火螢”卻擁有一加一大于二的傷害能力,對導(dǎo)彈的所有優(yōu)勢性能都運用到了極致,這便構(gòu)成了導(dǎo)彈武器的不同選擇傾向。
坦白說,《新星漂移》絕對稱得上構(gòu)筑類肉鴿的塔尖之一,它甚至還提供了諸如“破艦者”這樣,利用機(jī)體自身撞擊傷害作為輸出的機(jī)身。“破艦者”的存在,又盤活了各類“受傷害后疊加自身比率”的雞肋BUFF技能。
回想一下你玩過的那些肉鴿游戲,有多少選擇是你絕不愿意在土味多選一中看到的?而《新星漂移》卻幾乎可以靈活運用全部的可選項目,這實在太難得了。扎根于機(jī)制的高效聯(lián)動,一出場就爆殺了那些只能在數(shù)值上做文章的換皮游戲。
當(dāng)玩家采用不同的機(jī)身,搭配不同的武器,輔以不同的護(hù)盾,便造就了一個個畫風(fēng)迥異的宇宙戰(zhàn)機(jī)。在機(jī)制的聯(lián)動下,蹩腳的操作也會因此變得性感起來。比如,憋了一肚子氣的玩家第一次選擇“破艦者”時,發(fā)泄式的怒火就會觸底反彈為無比正確的正反饋——就撞,撞就對了。
畢竟,《新星漂移》最難的就是操控,與敵人撞來撞去是玩家的常態(tài)??勺矒羧舫闪送婕业闹饕敵鍪侄危敲础缎滦瞧啤返牟倏剡壿?,便也成了利好玩家的策略手段。
某種角度來講,《新星漂移》是少數(shù)若不能與玩法與操控妥協(xié),就去改變其玩法與操控的游戲。它讓玩家可以對游戲的一切底層邏輯,都進(jìn)行大刀闊斧的改動,制定出邪道或妥協(xié)的玩法流派。
在運氣大于實力的肉鴿市場里,《新星漂移》為玩家提供了能大秀理解的游戲舞臺。
肉鴿的領(lǐng)域里,我一般只會評價游戲本身好玩與否,而《新星漂移》的內(nèi)容填充卻稱得上一句精彩。它兼具了割草爽感與BD深度,有著獨一檔的操作難度與流派數(shù)量,流派風(fēng)格還有著像換了款游戲般的鮮明特征。
這也難怪游戲“搶先體驗”了幾年,推薦的論調(diào)卻從未于玩家社區(qū)中消失。正式版才接觸到這款游戲,令我著實有些相見恨晚。
還能說什么呢?只要你沒有被它的操控模式所勸退,《新星漂移》就是當(dāng)下最新、最好、最時髦的肉鴿選擇。而它蹩腳的操控,又確實是吸引新玩家的頭號大敵——手柄與鼠標(biāo)的體驗也差太大了,誒。
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