《辛特堡傳說》是一款設(shè)定極其新奇的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,它有著由粗線條勾勒點(diǎn)綴的美漫式畫風(fēng),以及極具反差感的反向穿越題材。
游戲的玩法要素集合了劍與魔法,卻背靠阿爾卑斯山脈的現(xiàn)代都市小鎮(zhèn)。游戲的主旋律圍繞著地牢探險(xiǎn),可這里的地牢并非迷宮險(xiǎn)要,而是被奧地利當(dāng)?shù)氐男℃?zhèn)打造成了華麗的主題公園。
進(jìn)一步是奇幻,退一步現(xiàn)代。在反向穿越題材盛行的當(dāng)下,《辛特堡傳說》也絕對(duì)稱得上其中的佼佼者。
不過,《辛特堡傳說》不管是題材還是門類,其流程體驗(yàn)的呈現(xiàn)都沒有同類游戲共通的苛責(zé)。
我的意思是,如果你已經(jīng)習(xí)慣了“古墓麗影”等主線清晰的冒險(xiǎn)游戲,那么《辛特堡傳說》的流程可能會(huì)顯得有些散漫——游戲并沒有苦大仇深的陰謀來推動(dòng)劇情進(jìn)展,流程的輪替也就全仰賴于玩家的自覺。
心情好了,便可以下本一探究竟;若是心情不好,賴在大都市里閑逛也同樣是游戲的玩法之一。玩家可以完全可以將自己看作一名純粹的游客,既不是勇者,也并非賢者,身上從來沒有任何的擔(dān)子。
這種輕松明快的游戲氛圍,也是游戲的主要賣點(diǎn)之一,玩家可以按照自己的步調(diào)來進(jìn)行流程探索。同時(shí),游戲內(nèi)甚至不會(huì)出現(xiàn)一個(gè)冠冕堂皇的聲音,旁敲側(cè)擊地慫恿玩家快點(diǎn)踏上旅途,或者去解決莫名其妙的爭(zhēng)端。
不管是明面上的,還是藏在暗里的,如果你并不喜歡步步緊逼的主線式流程,那么《辛特堡傳說》的游戲基調(diào)會(huì)相當(dāng)適合你。這讓玩家不會(huì)像一名地牢黑奴,從開始游戲到結(jié)束游戲,全程泡在地牢里不見天日。
值得一提的是,《辛特堡傳說》將整個(gè)阿爾卑斯山脈劃分為四大地區(qū),再將25個(gè)地牢打散鑲嵌于四個(gè)地區(qū)的邊邊角角。所以,地牢探險(xiǎn)雖然是游戲的主旋律,但探索這個(gè)世界也顯得同樣重要。
玩家可以在探索世界時(shí)發(fā)現(xiàn)地牢,繼而攻略地牢。但就像我說的那樣,游戲并沒有一個(gè)隨時(shí)苛責(zé)玩家的核心主線,所以無論是攻略的路徑,或是否要去攻略的想法,都取決于玩家自己。
如若阿爾卑斯山脈上還有著令人向往的事物,那么將地牢先擱置一旁也未嘗不可。
比如,先去尋找奇幻題材最重要的武器——魔法。
在阿爾卑斯山脈的四塊區(qū)域里,每一塊區(qū)域都有著屬于自己板塊的兩種魔法。它們貫穿于戰(zhàn)斗,又兼顧于解謎,是攻略當(dāng)前地區(qū)地牢的必要收集物。
若不能找到這些屬于當(dāng)前板塊的魔法,則不能解開地牢前的秘密機(jī)關(guān),連接地圖區(qū)域的邊界線也將長(zhǎng)期處于封鎖中。
像是在取得爆炸魔法前,地圖中的大部分區(qū)域都會(huì)被殘巖所阻擋。而取得了爆破魔法,便相當(dāng)于“寶可夢(mèng)”系列中取得了“居合斬”,象征著玩家的冒險(xiǎn)能踏出新的一步。
當(dāng)然,就算玩家還沒進(jìn)入地牢,阿爾卑斯山脈附近也一樣徘徊著魔物敵人,玩家可以先與這些敵人戰(zhàn)斗,學(xué)習(xí)如何使用魔法的力量。
在第一區(qū)域中,玩家除了能取得爆破魔法外,還可以學(xué)習(xí)到鎖鏈魔法,它能夠?qū)⑦h(yuǎn)處的敵人拉至身旁,再使用爆破魔法一網(wǎng)打盡。
盡管游戲也為玩家提供了近戰(zhàn)武器,但凍結(jié)幀過分長(zhǎng)的視覺表現(xiàn),令其打擊感十分怪異,遠(yuǎn)不如魔法對(duì)敵來得干脆利落。所以,游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)實(shí)則表現(xiàn)平平,大部分時(shí)候都是甩幾個(gè)魔法或是戰(zhàn)技敷衍了事。比起戰(zhàn)斗,玩家會(huì)更期盼于踏入地牢的冒險(xiǎn)旅程。
而爆破魔法的破壞屬性與鎖鏈魔法的牽引屬性,也同樣預(yù)示著第一區(qū)域中地牢機(jī)關(guān)的主要構(gòu)成——想必,大量的可破壞場(chǎng)景,一定是這個(gè)區(qū)域中地牢的主要構(gòu)成。
但《辛特堡傳說》巧妙的地方,并不僅限于此。除了直覺上立刻能讓玩家發(fā)現(xiàn)的第一屬性,游戲還藏了一手巧用,需要玩家大開腦洞。
舉個(gè)例子,爆破魔法可以喚出炸彈破壞殘?jiān)珨啾冢◤棻旧硗瑯佑兄?,那便一定有著質(zhì)量,這就可以充當(dāng)觸發(fā)式機(jī)關(guān)中常用的箱子。
還記得同類游戲中,那些放置在門前的觸發(fā)式機(jī)關(guān)嗎——只要玩家站上去,門便會(huì)打開。一旦玩家離開,門便會(huì)關(guān)閉。為此,玩家往往會(huì)去周圍尋找一些箱子來作為角色的替換物。
而爆破魔法召喚出來的炸彈,便可以于此時(shí)充當(dāng)箱子的妙用。只不過炸彈會(huì)在數(shù)秒后爆破,時(shí)間上的操作空間也一定會(huì)成為地牢機(jī)關(guān)的切入點(diǎn)。此外,由于炸彈擁有質(zhì)量,則還可以充當(dāng)起天秤機(jī)關(guān)上的砝碼,在起吊機(jī)等機(jī)關(guān)中將玩家憑空托起。
利用炸彈下落時(shí)的沖擊速度,利用炸彈爆破的間隙,利用炸彈本身的質(zhì)量,利用炸彈滾動(dòng)的特點(diǎn),《辛特堡傳說》圍繞魔法的隱藏屬性打造出了絕對(duì)有趣的解謎關(guān)卡,營(yíng)造出了近似“塞爾達(dá)傳說”的游戲氛圍。
而這樣的主題魔法還多達(dá)8種,有足足25個(gè)地牢供玩家探索,稱得上一句量大管飽。
《辛特堡傳說》最精妙的一點(diǎn),便在于魔法撐起了戰(zhàn)斗流程的同時(shí),還貫穿了解謎玩法的始終。它用一樣元素,將兩種玩法巧妙結(jié)合,且絲毫不會(huì)顯得突兀。
相比于那些單純疊加機(jī)關(guān)數(shù)量的冒險(xiǎn)游戲,《辛特堡傳說》做到了機(jī)關(guān)質(zhì)量的突破。它很容易就能令你聯(lián)想到任天堂系列游戲中的巧妙設(shè)計(jì),所有解謎都做到了懵逼卻不燒腦,難度剛剛好。
在我看來,那些靠堆砌機(jī)關(guān)數(shù)量的燒腦解謎游戲,只能算作二流。既能讓玩家不去過度在意關(guān)卡本身的難度,又能讓玩家感慨自己聰明的解謎游戲,才能算作一流。
益智的終點(diǎn)是成功,不是把玩家打趴在地。解謎的奧義是凸顯玩家的聰慧,絕不是開發(fā)者賣弄高明的手段。
任天堂游戲自然是一流中的佼佼者,而《辛特堡傳說》盡管還沒有達(dá)到登堂入室的境界,但也邁入了一流行列。
所以,《辛特堡傳說》在動(dòng)作端的萎靡,并沒有太過影響游戲的核心體驗(yàn)——它解謎端的出彩完全可以彌補(bǔ)戰(zhàn)斗流程的不足,且解謎用到的魔法本就與戰(zhàn)斗息息相關(guān)。
但為了彌補(bǔ)近戰(zhàn)手感不佳導(dǎo)致的戰(zhàn)斗流程平庸,《辛特堡傳說》還為流程引入了一定的社交玩法,以此豐富流程的展開維度。
比如在城鎮(zhèn)里結(jié)交幾個(gè)好友,從他們那里聽到更多關(guān)于城鎮(zhèn)、地牢的故事。值得一提的是,當(dāng)玩家與NPC發(fā)展成朋友關(guān)系后,這些NPC還會(huì)給予玩家一定的幫助,比如裝備、戰(zhàn)技、角色屬性的增長(zhǎng)等,這也一定程度上統(tǒng)合了復(fù)數(shù)種玩法,令不同玩法可以相互反哺。
如果你玩過“女神異聞錄”系列,那一定對(duì)這樣的流程編排毫不陌生——白天解鎖主線,進(jìn)而前往核心區(qū)域探索地牢,下午回歸城鎮(zhèn)享受生活,晚上可以再約幾個(gè)朋友消磨時(shí)光,一天的游戲內(nèi)時(shí)間便匆匆過去。
《辛特堡傳說》將游戲的流程以天為劃分,玩家需要為每一天都做出安排。但不必緊張,游戲無論何時(shí)都不會(huì)步步緊逼,就算玩家完全沒有去地牢的打算也一樣可以正常度日。
輕松的游戲氛圍搭配休閑的游戲基調(diào),《辛特堡傳說》友善的不像是一款地牢題材的動(dòng)作冒險(xiǎn)游戲,但這也正是它的魅力所在。
就像享受假日一般,《辛特堡傳說》想要給玩家一段關(guān)于阿爾卑斯山脈的奇幻冒險(xiǎn)旅程。它極具反差感,被現(xiàn)代化的城鎮(zhèn)與奇幻的地牢前后包夾,但流程編排又讓它們自洽相處。
當(dāng)然,在測(cè)試版中我也經(jīng)歷了不少由機(jī)制引發(fā)的BUG——你知道的,游戲的大部分機(jī)關(guān)解謎都仰賴于魔法的特色機(jī)制,這讓花樣百出的關(guān)卡難免故障失靈。好在,大部分BUG都不會(huì)影響游戲流程的推進(jìn),只是單純希望開發(fā)者能在后續(xù)的維護(hù)中將它們一一完善。
除了BUG與游戲過于平庸的戰(zhàn)斗調(diào)教外,我?guī)缀踉贈(zèng)]有其他可以吐槽的細(xì)節(jié),而出彩的解謎流程又拉高了我對(duì)它的評(píng)價(jià),這讓《辛特堡傳說》成了值得一試的作品。
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辛特堡傳說
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