《失落城堡2》是個(gè)驚喜。且玩家對(duì)《失落城堡》越是熟悉,在這款續(xù)作中所獲得的驚喜感,就越是強(qiáng)烈。
這種驚喜感源自與前作的對(duì)比。相較之下,《失落城堡2》便成熟了許多,在各個(gè)方面的設(shè)計(jì)上,《失落城堡2》都一定程度上體現(xiàn)了Roguelike這一游戲品類8年來的發(fā)展,每處細(xì)節(jié)都在講述“時(shí)代進(jìn)步”的故事。
Hunter Studio在2016年推出的《失落城堡》,是國內(nèi)獨(dú)立游戲中最早也最成功的作品之一——不僅玩家好評(píng)率相當(dāng)之高,發(fā)售至今該作的銷量也已經(jīng)突破了兩百萬套。
但這部作品的巨大成功,并不能掩蓋其本身稚嫩的游戲設(shè)計(jì)問題。
《失落城堡》的稚嫩,既源自游戲類型本身的問題,也源自他們自身經(jīng)驗(yàn)的不足。
或許是受到原型游戲之一——“以撒”系列的影響,早期一些Roguelike游戲給玩家們的強(qiáng)化道具數(shù)量,往往與游戲中的強(qiáng)化機(jī)會(huì)不完全匹配。這使得這類游戲常常面對(duì)相當(dāng)?shù)踉幍捏w驗(yàn),即開發(fā)者對(duì)道具設(shè)計(jì)得越用心、道具庫越龐大,玩家在單局游戲中所能獲得的體驗(yàn)波動(dòng)就越大。
《失落城堡》便是如此。
“不穩(wěn)定”是這部作品最顯著的問題之一。在游戲中的寶箱內(nèi),消耗品、投擲物和強(qiáng)化道具被混合在一起,當(dāng)消耗品和投擲物占據(jù)了掉落名額時(shí),便意味著玩家的寶貴的強(qiáng)化機(jī)會(huì)被浪費(fèi)。千辛萬苦擊敗BOSS,結(jié)果因?yàn)楹翢o兜底、一地零碎的寶箱獎(jiǎng)勵(lì)而哭笑不得,是《失落城堡》中讓人難以愉快的回憶之一。
金色的寶箱里開出一地零碎
除了類型所限外,制作組的經(jīng)驗(yàn)不足,還帶來了武器使用體驗(yàn)的單一化問題。
因?yàn)閿橙藦?qiáng)度頗高,且游戲中只有“跳躍”能作為常規(guī)規(guī)避動(dòng)作,導(dǎo)致《失落城堡》中近戰(zhàn)武器所面臨的風(fēng)險(xiǎn)極高,故而玩家常常只能選擇更具備安全性的遠(yuǎn)程武器,如弓箭、火炮、法杖等。這使得游戲雖然對(duì)不同類型的武器進(jìn)行了相應(yīng)的設(shè)計(jì),但到最后,那些被設(shè)計(jì)出的特殊動(dòng)作模組又總是淪為雞肋,被玩家們棄之不用。
當(dāng)然,用當(dāng)下的眼光去考量一個(gè)2016年推出的獨(dú)立游戲,多少有些苛刻——在當(dāng)時(shí)僅有的條件下,《失落城堡》所提供的游戲體驗(yàn)仍然稱得上是出彩的。只是,在8年后的今天,當(dāng)我們面對(duì)《失落城堡2》時(shí),難免對(duì)當(dāng)初許多前作留下的問題進(jìn)行審視。
從結(jié)果來看,《失落城堡2》不負(fù)眾望——在我二十多個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)過程中,能夠明顯地感受到制作組在應(yīng)對(duì)諸多問題時(shí)的成熟。相較于前作,《失落城堡2》在流程的“規(guī)范化”和體驗(yàn)的“差異化”上,有著堪稱飛躍的進(jìn)步。
“規(guī)范化”是近幾年來Roguelike游戲進(jìn)步的關(guān)鍵原因之一,因?yàn)樗碇谱髡邔?duì)Roguelike核心體驗(yàn)中的“隨機(jī)性”進(jìn)行了收束,不令其自由發(fā)散,而轉(zhuǎn)向“可控隨機(jī)”,從而保證了玩家能夠在流程中獲得較穩(wěn)定的游玩體驗(yàn)。
《失落城堡2》的驚喜之一,便落于這“規(guī)范化”之上。
游戲中對(duì)“規(guī)范化”這一點(diǎn)體現(xiàn)得最為明顯的,是游戲中的角色強(qiáng)化系統(tǒng)?!妒涑潜?》拓展了游戲中強(qiáng)化道具的使用面,讓其不再像前作那般“孤立”。前作中每一個(gè)強(qiáng)化道具都只有單獨(dú)的效果,而到了本作中,這些強(qiáng)化道具還將提供額外的“符文強(qiáng)化”屬性。
應(yīng)當(dāng)是受到了《死亡細(xì)胞》中“紅綠紫”三色屬性系統(tǒng)的影響,《失落城堡2》開發(fā)出了一套“紅綠藍(lán)”三色“符文強(qiáng)化”系統(tǒng)。
游戲中,玩家通過獲得“符文”或強(qiáng)化道具,能夠積累“符文”,“符文”數(shù)量累積到一定程度,玩家就能激活對(duì)應(yīng)的“符文強(qiáng)化”效果,比如紅色“阿希爾符文”體系中,隨著符文等級(jí)的增長,玩家的暴擊率、暴擊傷害都會(huì)有所提升,同時(shí)還會(huì)額外獲得攻擊時(shí)觸發(fā)“符文斬?fù)簟碧匦У哪芰Α?
“符文強(qiáng)化”這套系統(tǒng),是對(duì)前作強(qiáng)化體系精煉的總結(jié)與改進(jìn)。
它將前作中通過屬性石來增加屬性點(diǎn)、通過道具來獲得特效的模式進(jìn)行了整合,將所有角色強(qiáng)化的途徑都納入一個(gè)體系內(nèi),同時(shí)又在此之上增添了新的變化。
前作中,玩家對(duì)自己的強(qiáng)化方向并不具備多少選擇空間——因?yàn)橄喈?dāng)有限的道具獲取機(jī)會(huì),以及完全隨機(jī)且不可選擇的掉落,會(huì)讓玩家的每一次成長都在“聽天由命”。在當(dāng)下而言,Roguelike游戲若仍以這種方式來雕琢游戲的重復(fù)游玩性,難免顯得過時(shí)。
本作的三色“符文強(qiáng)化”系統(tǒng),便斧正了這一缺陷。
《失落城堡》中不得不品嘗的“老虎機(jī)”
三色“符文強(qiáng)化”系統(tǒng)確立了三條明確的角色強(qiáng)度攀升道路——紅色的普攻強(qiáng)化、綠色的防御反震、藍(lán)色的技能強(qiáng)化。這三條道路的確立,兜住了玩家角色強(qiáng)化體驗(yàn)的底,即便玩家對(duì)Build毫無頭緒,認(rèn)準(zhǔn)某個(gè)顏色的“符文強(qiáng)化”等級(jí)攀登,也能獲得保底的角色強(qiáng)度。
《失落城堡2》憑借三色“符文強(qiáng)化”系統(tǒng)的總領(lǐng)框架,對(duì)游戲中的許多設(shè)計(jì)進(jìn)行了梳理,由此完成了對(duì)前作延續(xù)而下的游戲玩法的“規(guī)范化”改造。在很多細(xì)節(jié)上,我們都能看出本作為穩(wěn)定的游戲體驗(yàn)而做的設(shè)計(jì)。
前作中占據(jù)大量掉落機(jī)會(huì)的蘋果、香蕉、雞腿等回復(fù)道具,在《失落城堡2》中排除出了掉落庫。他們借鑒了《死亡細(xì)胞》的藥水機(jī)制,將血量恢復(fù)設(shè)計(jì)成了固定的血瓶——每個(gè)大關(guān)提供固定的恢復(fù)量,過關(guān)后補(bǔ)充。
壓縮掉消耗品這層“水分”后,本作中的寶箱價(jià)值終于獲得了與其品質(zhì)匹配的掉落水準(zhǔn),讓“每個(gè)寶箱都能帶來提升”這個(gè)Roguelike的基本念想,在《失落城堡2》中不再是虛妄。
同時(shí),如果掉落的是玩家不需要的武器、護(hù)甲或道具,玩家亦能夠?qū)⑵浞纸鉃椴煌馁Y源,通過在商店房間的武器強(qiáng)化、附魔,以及購買行為,將這些資源轉(zhuǎn)變?yōu)榻巧膹?qiáng)度,完成游戲內(nèi)閑置資源的再利用。
這些由多種不同的細(xì)節(jié)共同構(gòu)成的“規(guī)范化”流程體驗(yàn),是Hunter Studio在Roguelike游戲發(fā)展下交出的一份答卷——以當(dāng)下的眼光來看,這份答卷的撰寫可謂極其標(biāo)準(zhǔn)。
與“規(guī)范化”并立于《失落城堡2》核心特色中的,是其相較于前作而言更具存在感的“差異化”設(shè)計(jì)——這當(dāng)中體現(xiàn)得最為明顯的,是強(qiáng)化道具和武器的設(shè)計(jì)。
強(qiáng)化道具的效果“差異化”,對(duì)每一個(gè)Roguelike游戲來說,都是至關(guān)重要的地方。《失落城堡2》中,在這一點(diǎn)上的表現(xiàn)還算不錯(cuò),游戲中的強(qiáng)化道具在支撐著“符文強(qiáng)化”體系的同時(shí),也提供了比前作要更為獨(dú)特且多樣的強(qiáng)化效果。
而且,這些強(qiáng)化道具彼此之間的聯(lián)動(dòng)效果,也比前作要更為顯著——在一定的組合搭配下,這些強(qiáng)化道具相互的化學(xué)反應(yīng),也能激發(fā)出不亞于三色符文的強(qiáng)化作用。
強(qiáng)化道具本身提供的效果聯(lián)動(dòng),加上“符文強(qiáng)化”等級(jí)的提升,便構(gòu)成了本作中Build的兩個(gè)層次,由此而出現(xiàn)的多重抉擇維度,便讓《失落城堡2》的角色成長體驗(yàn),有了更具趣味的變化。
但比較可惜的是,《失落城堡2》在強(qiáng)化道具設(shè)計(jì)上的“差異化”,因?yàn)榈谰邤?shù)量的問題而只能算得上是合格。因?yàn)樵诋?dāng)前版本下,《失落城堡2》所給玩家們提供的道具里,仍然有不少的缺漏,除三色符文的強(qiáng)化體系比較完整外,如火焰、冰霜等屬性Build體系,都有些不夠完整和多樣。
他們?nèi)匀恍枰凇皳屜润w驗(yàn)”階段更新更多的強(qiáng)化道具,才能將這一系統(tǒng)推至完全體狀態(tài)。
冰凍屬性在當(dāng)前版本中的存在感十分稀薄
比起強(qiáng)化道具方面的未竟全功,《失落城堡2》在武器設(shè)計(jì)上突破,則相當(dāng)完備。他們不僅為每一個(gè)武器類型都設(shè)計(jì)了獨(dú)立且完整的動(dòng)作系統(tǒng),同時(shí)還很大程度地凸顯了每一種武器自身的特色。這讓本作中的武器使用體驗(yàn)分外鮮明,更換武器對(duì)玩家的打法影響相當(dāng)巨大,頗有幾分“怪物獵人”系列韻味。
有趣的是,相較于“法杖”和“弓箭”兩種遠(yuǎn)程武器,本作中“單手”“雙手”“雙刀”“渦爐槍”四種近戰(zhàn)武器,給人帶來的印象要更為深刻。
“單手武器”所代表的“劍盾”體系,讓“盾牌”成了玩家與敵人周旋的核心,玩家手持“單手武器”時(shí),能夠獲得除了閃避外的另一種應(yīng)對(duì)敵人攻擊的萬能解法——“格擋”。同時(shí)在“格擋”之外,還有“盾牌沖鋒”“盾反”“舉盾攻擊”等動(dòng)作派生,這在某種程度上改變了《失落城堡2》中的戰(zhàn)斗交互邏輯,讓“防御”也成了“進(jìn)攻”的一部分,也讓“單手武器”具備了相當(dāng)高的性能上限——越是熟悉游戲和敵人動(dòng)作的玩家,越能夠發(fā)揮這類武器的潛力。
“單手武器”在本作中煥然一新的姿態(tài),正是本作武器設(shè)計(jì)的縮影。本作中的每一個(gè)武器類型,都有如“單手武器”這般自成一派的使用體驗(yàn)。
“雙手武器”所代表的重武器,能通過“蓄力”獲得各種額外的攻擊效果;“雙刀”能夠通過高速攻擊積攢連擊點(diǎn),來釋放“一擊必殺”;“渦爐槍”則最為特殊,它將前作中的“變形”系列武器進(jìn)行了改造,使其能夠通過“渦爐增壓”動(dòng)作,在長槍、巨炮和大錘等不同形態(tài)間來回切換。
不僅如此,本作中的武器完整形態(tài),還要在玩家到達(dá)對(duì)局中后期,開始對(duì)武器進(jìn)行“附魔”時(shí),才會(huì)完全解鎖。
游戲中,“武器附魔”具備改變武器基礎(chǔ)性能的能力。比如,“單手武器”的“附魔”中存在著讓武器的“盾反”能力固定觸發(fā)的詞條,“法杖”的“附魔”中也有讓其附帶的“衛(wèi)星”,從發(fā)射能量球變換為發(fā)射激光,變成“龍騎兵系統(tǒng)”的詞條。
讓武器具備各有特色的基礎(chǔ)性能,并給予玩家在后續(xù)流程中通過“附魔”來對(duì)武器性能進(jìn)行客制化的能力,使得《失落城堡2》的游戲體驗(yàn)不僅會(huì)因武器選擇而天差地別,也會(huì)因“附魔”的選擇而獲得大量變化。
這般鮮明且出彩的武器系統(tǒng),因此而成為《失落城堡2》中最具亮點(diǎn)的設(shè)計(jì),也是它在當(dāng)下這個(gè)Roguelike早已泛濫的年代,仍然足以稱道的特色之一。
當(dāng)然,若如前作一般只有“跳躍”作為規(guī)避手段,那么特色鮮明的武器系統(tǒng)很容易淪為“屠龍技”。因此,《失落城堡2》用“翻滾”代替了“跳躍”的做法,也在一定程度上成就了本作的武器系統(tǒng)。
“翻滾”有著較“跳躍”出色的躲避性能,加上其能夠取消玩家?guī)缀跛泄魟?dòng)作或后搖的特性,無疑讓本作中玩家的靈活性大幅度提升。這種靈活性的提升所帶來的“立回空間”的增長,便使得每一種武器——尤其是近戰(zhàn)武器——都能找到自己的生存空間,從而在橫向上大幅擴(kuò)增了本作的玩法豐富度。
作為Hunter Studio在8年后推出的系列續(xù)作,《失落城堡2》在各個(gè)方面都表現(xiàn)出了較前作強(qiáng)上許多的設(shè)計(jì)感,對(duì)“規(guī)范化”和“差異化”兩種特性的強(qiáng)調(diào),讓《失落城堡2》獲得了較前作更為穩(wěn)定、出色的體驗(yàn)。
只是,得之東隅失之桑榆,在取得巨大進(jìn)步的同時(shí),《失落城堡2》也失去了一些前作中所具備的“胡逼樂趣”。
前作中,流程各處都藏匿著制作者的“惡趣味”和“小點(diǎn)子”——比如可以用雞腿喂大的霸王龍寶寶、喝下去會(huì)腹瀉的藥水、要收錢的隱藏門等。這些東西對(duì)整個(gè)流程并不起到關(guān)鍵作用,但卻為《失落城堡》提供了頗為荒腔走板的特色風(fēng)味。
《失落城堡》中,被大霸王龍干掉的小霸王龍
這種“胡逼”風(fēng)味在《失落城堡2》中相當(dāng)可惜地喪失了大半:霸王龍寶寶變成了營地里的賣萌寵物,隱藏房間消失不見,帶來多種奇趣效果的藥水,也在游戲中丟失了存在感。
從事后體驗(yàn)來看,這些要素其實(shí)與《失落城堡2》的“規(guī)范化”流程并不沖突,設(shè)計(jì)者們大可不必將其放棄——胡逼一點(diǎn)的樂子無傷大雅,反而可以為作品帶來更多的生命力。
當(dāng)然,這雖是遺憾之處,卻并不能完全將其定性為“缺點(diǎn)”。
Hunter Studio很顯然在續(xù)作的設(shè)計(jì)理念上,選擇了一條相當(dāng)穩(wěn)扎穩(wěn)打,以內(nèi)容取勝的“正道”。這條“正道”若他們能夠穩(wěn)定地走下去,將內(nèi)容擴(kuò)充到極豐富的程度,那確實(shí)能讓《失落城堡2》具備遠(yuǎn)超初代的品相。
只是,就目前這個(gè)“搶先體驗(yàn)”版本而言,《失落城堡2》距離這個(gè)目標(biāo)還有相當(dāng)?shù)囊恍┚嚯x——游戲的終盤流程還沒有徹底補(bǔ)完,游戲中許多Build體系還沒有足夠的補(bǔ)充。
《失落城堡2》目前所搭建起的這套玩法框架,理論上足以容納下更加大量的內(nèi)容。同時(shí),決定本作上限的,也將會(huì)是其內(nèi)容的體量本身。
因此,對(duì)本作當(dāng)前版本的評(píng)價(jià),或許用“品質(zhì)出色,未來可期”來形容更為準(zhǔn)確。
相較于初代巨大的進(jìn)步,以及本身的一些特色系統(tǒng),再加上當(dāng)前所提供的內(nèi)容,《失落城堡2》已然有著相當(dāng)出色的底子。但對(duì)本作的最終評(píng)價(jià),還取決于他們完成“搶先體驗(yàn)”階段準(zhǔn)備的更新計(jì)劃后,游戲的體驗(yàn)會(huì)因新內(nèi)容的加入而提升多少。
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失落城堡2
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