流水的“文明”殺手,鐵打的再來一回。這是句玩笑話,但說的也確實(shí)是4X游戲的困局。所有六邊形地格的回合制策略游戲,都逃不離“文明”系列的巨大陰影——不止開發(fā)者的思路受其影響,連玩家群體也視其為某種標(biāo)準(zhǔn)模板。
也正因如此,嘗試與“文明”系列做出差異的《舊世界》,就顯得更加難能可貴。
如果說,“文明”系列的核心是對(duì)人類發(fā)展軌跡的模擬,那么《舊世界》的體驗(yàn)則更像是一本特定的王國(guó)傳記。你扮演的不再是一種文化符號(hào),而是那些譜寫歷史的風(fēng)云人物。你要操心他們的人生理想,把持他們的終身大事,用朝野間的人情世故維系自己的古典王朝。
精羅?真羅!
雖然聽起來,《舊世界》就像是“十字軍之王”和“文明”的結(jié)合體,實(shí)則并不盡然。游戲的角色扮演部分比較孱弱,更像是一套構(gòu)建在傳統(tǒng)4X玩法上的額外體系。但可喜的是,這套體系和4X的關(guān)系并不只是單純的掛靠,而是全方位的覆蓋和加筑。
你的皇室家族和宮廷智囊會(huì)影響到游戲的方方面面,包括經(jīng)濟(jì)、內(nèi)政、軍事、外交,甚至是整局游戲的勝利條件。
角色之間的特質(zhì)差異會(huì)直接影響你的點(diǎn)數(shù)收入,還會(huì)在特定事件中解鎖額外的應(yīng)對(duì)選項(xiàng)。比如,武德充沛的朝廷可以更快產(chǎn)出軍事單位,也能產(chǎn)出更多具有正面戰(zhàn)斗特質(zhì)的將軍。反之,生性怯懦的親族成員會(huì)顯著降低全局的軍事點(diǎn)數(shù)。
特質(zhì)的異同也會(huì)影響角色的人際關(guān)系,強(qiáng)硬和尚武的君主間可能會(huì)爆發(fā)戰(zhàn)爭(zhēng),但他們天然惺惺相惜,有著更高的派系親和度。通過拉攏其他派系的領(lǐng)袖,你可以在瞬息之間改變陣營(yíng)之間的力量平衡,這一點(diǎn)與傳統(tǒng)4X游戲的機(jī)械外交截然不同。
除了私交外,你也可以通過聯(lián)姻的形式改變陣營(yíng)關(guān)系,讓家族成員和其他派系或者蠻族和親,從而獲得他們的軍事或者經(jīng)濟(jì)支援。由于古典時(shí)期沒有婚姻限制,你的男性君主甚至可以多生多娶,同時(shí)和多個(gè)勢(shì)力維持聯(lián)盟關(guān)系。
作為制衡,當(dāng)玩家的宮廷日漸膨脹時(shí),游戲里的隨機(jī)事件也會(huì)階梯式地開始爆發(fā)。其中一些事件頗具破壞性,比如你的配偶可能會(huì)因?yàn)槟愕幕ㄐ亩x擇背叛,委身其他派系的領(lǐng)袖。此類事件不止會(huì)讓你身敗名裂,對(duì)你造成身心創(chuàng)傷,而且會(huì)顯著影響派系間的外交關(guān)系,從而改變整場(chǎng)游戲的力量天平。
這些負(fù)面事件還可能開啟某些特殊選項(xiàng),傷心欲絕的君主可以主動(dòng)選擇退位讓賢,或?qū)Τ饠痴归_更加喪心病狂的報(bào)復(fù)。這些事件并沒有錯(cuò)綜復(fù)雜的發(fā)展軌跡,但勝在數(shù)量龐大。根據(jù)文化背景和角色特質(zhì)的不同,游戲提供了成百上千種不同的事件差分,使得每局游戲的體驗(yàn)都有些許不同。
相較于“文明”系列開局既固定的地圖隨機(jī)性,《舊世界》的這種由發(fā)展所帶來的不確定性,顯然更加靈活生動(dòng)。但對(duì)那些追求固定數(shù)學(xué)預(yù)期的極限種田玩家而言,《舊世界》隨機(jī)性有可能會(huì)成為痛點(diǎn)。
畢竟,4X策略游戲和歷史模擬游戲不同,前者更加注重結(jié)果,而后者更關(guān)注過程。這也是《舊世界》為了突破4X框架,不得不走出的一步。
除開家族扮演成分外,《舊世界》的其他系統(tǒng)顯得比較中規(guī)中矩,但也不完全都是老生常談。游戲的策略部分是經(jīng)典的六邊形地格,通過地格的資源差異模擬現(xiàn)實(shí)世界的地理區(qū)位優(yōu)勢(shì),不同地格類型的組合也可以視作大兵棋的棋盤。
雖然地格類型相似,但基于其上的數(shù)值產(chǎn)出卻截然不同。由于戰(zhàn)役尺度較小,影響地格資源產(chǎn)出的科技因子更少,所以《舊世界》的資源數(shù)值相對(duì)更加固定。游戲沒有實(shí)際的人口概念,也不會(huì)因?yàn)槿丝诤统鞘幸?guī)模的增長(zhǎng),等比提高資源花費(fèi)。
可以說,《舊世界》的策略玩法就是累加式的。改造城市地格就是單純地增加產(chǎn)出,而不是等比例提高產(chǎn)出規(guī)模,整體的數(shù)值體系雖然更加機(jī)械,但比越發(fā)花哨的“文明”系列更加清晰易懂??紤]到《舊世界》的操刀人曾負(fù)責(zé)《文明4》的制作,這樣的設(shè)計(jì)倒也合情合理。
科技發(fā)展是隨機(jī)的
累加式的數(shù)值向玩家解放了不少的操作空間。比如,游戲里的所有單位都具有復(fù)數(shù)的行動(dòng)點(diǎn),可以在一回合內(nèi)執(zhí)行多個(gè)動(dòng)作。如果單位行動(dòng)點(diǎn)耗盡,你可以消耗100點(diǎn)軍事點(diǎn)數(shù),執(zhí)行額外的強(qiáng)行軍指令。偵察兵在野外發(fā)現(xiàn)特殊資源地格時(shí),可以花費(fèi)行動(dòng)點(diǎn)執(zhí)行采集動(dòng)作,直接提高對(duì)應(yīng)的資源儲(chǔ)量。
如果是在更加收束的等比資源體系下,這些多段行動(dòng)都會(huì)因?yàn)橥度氘a(chǎn)出系數(shù)的不斷膨脹,而變得非常不平衡。如果是這樣的話,游戲里最重要的命令點(diǎn)系統(tǒng),也就無法成立了。
命令點(diǎn)是《舊世界》獨(dú)有的一項(xiàng)資源,也是整個(gè)策略玩法的高壓鍋蓋。和傳統(tǒng)4X游戲不同,玩家在《舊世界》里的指令數(shù)量是有上限的,這個(gè)上限取決于當(dāng)前派系君主的正統(tǒng)點(diǎn)數(shù)。正統(tǒng)點(diǎn)數(shù)越高,玩家每回合能執(zhí)行的命令就越多。反之,就算玩家的帝國(guó)睥睨天下,每回合也只能調(diào)動(dòng)有限的軍事和內(nèi)政資源。
命令點(diǎn)的存在,保證了《舊世界》的累加式數(shù)值體系,不會(huì)在中后期導(dǎo)致不可挽回的雪球效應(yīng)。功名赫赫的先王死后,新晉君主往往無法動(dòng)用全國(guó)的產(chǎn)能,有時(shí)甚至還會(huì)因?yàn)樨?fù)面特質(zhì)和隨機(jī)事件,導(dǎo)致王朝的行政力大幅萎縮。
這也反過來,使得玩家更加注重家族繼承人的培養(yǎng),讓游戲的角色扮演和回合策略玩法結(jié)合得更加緊密。不過,這種數(shù)值和系統(tǒng)間的密集穿插,也導(dǎo)致了很多不可避免的問題。這些問題主要體現(xiàn)在操作層面。
想象一下,如果《十字軍之王》是一款回合制游戲,你每回合都要替角色選擇生活重心、社交行動(dòng),還要打理宮廷上上下下的人際關(guān)系,那整個(gè)游戲的操作量會(huì)變得何其恐怖。不幸的是,《舊世界》就是這樣一款游戲。
看好自己的老婆,你有很高的概率被綠
玩家每回合除了要移動(dòng)單位、改造地格外,還要額外處理大大小小的人物事件,少時(shí)兩三起,多時(shí)甚至能有七八起。尤其是教育兒童一類的重復(fù)事件,過程完全機(jī)械重復(fù),但仍需要玩家花費(fèi)命令點(diǎn)反復(fù)確認(rèn)安排,實(shí)在是沒什么必要。
最后,可能也是最致命的一點(diǎn)——《舊世界》的舞臺(tái)就是字面意義上的“舊世界”,即愛琴海一帶的西歐文明發(fā)源地。游戲的可選派系都是地中海周邊的古典文明,包括希臘、羅馬、腓尼基、巴比倫、波斯等等。
根據(jù)歷史上的文明特色,這些派系在軍事、知識(shí)或者權(quán)勢(shì)方面各有所長(zhǎng),但整體而言區(qū)別不大,你在游戲里看不到太多跨區(qū)域的文化特色。縱向來看,《舊世界》的時(shí)間跨度也十分有限。游戲從公元前的古典時(shí)代開始,最多持續(xù)到中世紀(jì)早期就會(huì)結(jié)束,哪怕一年一個(gè)回合,單局的內(nèi)容體驗(yàn)也不會(huì)有長(zhǎng)線的變化。
幾乎就是古典時(shí)代的專屬舞臺(tái)
如果系統(tǒng)玩法上的差異還有待商榷,那么題材上的局限就是板上釘釘了。《舊世界》關(guān)注的歷史時(shí)期,注定了這款游戲只能是特定歷史愛好者的心頭好。它的命運(yùn)和某個(gè)以青銅時(shí)代埃及為背景的策略游戲一樣——
雖然這并不影響它對(duì)4X游戲的貢獻(xiàn),但努力敗于選擇,喜惡終究是大于好壞。
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