在體驗《沙行者》以前,我對它抱有絕對積極的好奇心。因為,探索未知大陸,組建屬于自己的商隊,經(jīng)歷九九八十一難,完成一項又一項的壯舉,這些事早在“奇妙探險隊”系列中就已經(jīng)證明了有多么有趣。
而作為同樣擁有肉鴿標簽的《沙行者》,我希望它能帶給我更豐富的冒險體驗。
如果你玩過“奇妙探險隊”系列,那么《沙行者》的玩法一定不會令你陌生,它們的框架構成大差不差——組建一支商隊,穿越整片地圖,探究整個世界。
值得一提的是,《沙行者》有著相當明確的流程引導,像是大世界的主線任務,或是當前區(qū)域的支線任務,都會在地圖中有所標示,這讓玩家不至于在陌生的世界里手足無措。
如果你沒玩過“奇妙探險隊”系列也不必擔心,只把它當作一款需要精心規(guī)劃的生存模擬游戲就行。
舉個例子,組建商隊需要的成員,這就是角色選擇;冒險需要的物資,比如食物與水;戰(zhàn)斗需要技能,練級就可以獲得經(jīng)驗。這些內(nèi)容共同構成了游戲的核心玩法——構建角色BD,一路上收集物資,不斷通過各種手段增強隊伍的實力,然后一往無前。
游戲的趣味便體現(xiàn)在一路上的冒險經(jīng)歷,肉鴿元素會為玩家提供各式各樣的突發(fā)事件,用超展開豐富流程的感官體驗。
為了進一步強化沉浸式的冒險體驗,《沙行者》還引入了類似“暗黑地牢”中的波動數(shù)值。比如,當隊伍中的角色心態(tài)安詳時,他們就能發(fā)揮出更強大的實力,反之則可能狀況頻頻。
除了隊員的心理健康外,不同區(qū)域還有著不同的危險等級,這會影響不同事件的危害系數(shù)。
闖蕩自己能夠駕馭的地區(qū),這是《沙行者》的游戲秘訣,大多數(shù)的冒險者都會死于不自量力。
簡單的玩法,層出不窮的展開花樣,看著自己養(yǎng)成的小人遭遇種種奇遇,這就是屬于《沙行者》的游戲樂趣。
我十分沉迷于當奪寶奇兵的體驗,且《沙行者》還在地圖中設置了大量城寨,讓玩家可以作為使者與之結交。這讓游戲的體驗有些像“西游記”,一幕幕驚喜湊成了一部公路片。玩家操控著自己的商隊跋山涉水,闖過土匪寨,撞過貴族園,只為了將“經(jīng)書”帶回中原。
偶爾,還能碰到幾場曠世大戰(zhàn),活用商隊角色讓他們在戰(zhàn)斗中大顯神威,用勇氣與戰(zhàn)術戰(zhàn)勝對手也成了游戲的賣點之一。
有趣的是,這些戰(zhàn)斗人員平時卻是玩家的車夫挑夫,他們有的能擴增食物儲備,有的能擴增背包行囊。不同的角色都各自有著自己的用武之地,無論是戰(zhàn)斗還是冒險。
當玩家積攢了一定數(shù)量的經(jīng)驗后,還可以手動為其升級,讓商隊成員學習更多的技能,獲得更多的屬性。
這些角色技能還各自有著一定的流派配合。比如蛇人大多精通毒,便可以組成以恢復與施加DEBUFF為特點的慢速隊,將拉鋸戰(zhàn)進行到底。
顯然,《沙行者》有著相當不錯的玩法框架,它將角色養(yǎng)成、策略戰(zhàn)斗、模擬生存一把抓,再配合隨時隨地可能發(fā)生的驚喜事件,玩家的流程體驗永遠不會感到枯燥。
每當我想要休息一會時,又會發(fā)現(xiàn)周圍有著無數(shù)的興趣點等待發(fā)掘,可能是寶藏,可能是物資,也可能是來自未知領域的問候。
按理說,這樣的游戲應該差不了,屬于怎么樣都能玩的類型??蓪嶋H上……《沙行者》的最終游戲體驗卻格外令人消極。是的,在擁有著如此成熟的框架,如此簡單的玩法的前提下,其體驗卻不盡如人意。
理由很簡單,游戲的流程被刻意傾斜向了一個極端——輪回,多周目。如果你認為自己足夠謹慎就可以馳騁這片土地,那就大錯特錯了。因為,游戲的難度跨度極大,且流程編排極其失衡,只有繼承多周目的局外成長后,玩家才能正常游戲。
比如,你就算按照主線任務的標識走,也可能在自家人馬3、4級時就遭遇接近7級的敵人。我無數(shù)次在開局不久的遭遇戰(zhàn)中,就遇到了完全無法戰(zhàn)斗且戰(zhàn)況一邊倒的強敵。
可我前面不是才說過嗎——大多數(shù)的冒險者都死于不自量力??墒聦嵤牵幢阃婕易銐蚴諗勘痉?,也還是會被迫遭遇當前戰(zhàn)力完全看不到希望的敵人。
也許你當前正處于完全無害的環(huán)境,可下一步就會邁進兇險無比的無法之地,且這些危險地帶并不設立于地圖的邊邊角角,而是抵達主線劇情的必經(jīng)之路。也許有的游戲失敗了,是玩家的運氣不好,可《沙行者》的游戲失敗了,是你只配走到這了。
這讓本可以依靠策略來解決的戰(zhàn)斗之法,完全失去了用武之地,當玩家被迫走向深淵時,要做的便只是等死。
對此,游戲給出的解釋是——這是一段需要幾代人共同協(xié)作,才能完成的史詩冒險。
上一次看到這句話時,還是在“盜賊遺產(chǎn)”系列。而結果你們也知道了,那就是無窮無盡的局外成長。
可相比于動作類肉鴿,《沙行者》卻是一款主打冒險探索的策略肉鴿,這意味著開荒期孱弱的玩家甚至不能依靠操作端的熟練度,幫助自己規(guī)避風險。一旦游戲來到了需要玩家死的時候,除了死便完全無事可做。
這顯然是行不通的招式。因為,動作類肉鴿即便反復重開,也還有著強而有力的即時戰(zhàn)斗作為正反饋,可《沙行者》的反饋依賴于事件,玩家反復輪回后便會加速透支游戲的厚度,最終令其內(nèi)容體量被蠶食得一干二凈。
想要變強,那就走到死后再重來,想要更強,那就再死一遍。
可每次死亡都在進一步加速消耗著游戲的壽命,因為總的事件就這么多,多來幾次就要重復。“王權”系列你們也應該熟悉,它最好玩的時候便是剛打開游戲的前5分鐘。這是一個道理,也是非動作類肉鴿游戲難以根治的頑疾。
《沙行者》明明知道這樣一塊無法彌補的短板,卻選擇了堂而皇之地將其暴露出來,等待玩家的便是有限且重復的事件,以及策略無效又一邊倒的戰(zhàn)斗。
策略類游戲最忌諱的,便是數(shù)值的失衡崩壞,因為這類游戲無法靠操作來彌補其中的缺損,最后便只剩無力感伴隨左右。
而最令人不能接受的是,如果玩家不能解鎖局外成就,偌大的主城甚至不會出現(xiàn)支線任務。若玩家沒有點出局外成長,一些武器、裝備也會變得無法使用。
游戲的一切內(nèi)容似乎都基于局外成長,在沒有解鎖相關項目前,玩家手中的角色甚至不能算是個人,各大據(jù)點的存在也形同虛設。
這嚴重影響了游戲的流程節(jié)奏,因為任務、交互、BD這些較為基礎的游戲功能,竟全都成為需要解鎖才能使用的局外天賦。
肉鴿游戲的魅力在于未知性。而《沙行者》卻先給未知性上了個鎖,令玩家的每一次游戲都變成了開鎖的過程。你完全可以安慰自己——好日子還在后頭呢,可什么時候才是個頭?誰會愿意總是為了給下一盤鋪墊,才開啟這一盤游戲。
所以,玩家的游戲體驗始終是消極的,因為你無法期待一次天胡,就能讓自己走多遠。畢竟,你的各類基礎功能都還沒開放呢。就算你硬闖到了新的城鎮(zhèn),那也只會有一片光禿禿的土地。
新?lián)c無法帶給玩家新的反饋,這讓玩家對探索的期待,最終于不斷落空中泯滅。玩家對游戲的探索欲望,也最終于惡性循環(huán)中殆盡。
除此之外,《沙行者》也沒有平衡好生存的方方面面。
比如必要的食物物資,是商隊冒險的剛需,可其地位卻異常尷尬?!渡承姓摺返氖澄锿幱趦煞N狀態(tài)——離自己較遠,或離自己較近。這看起來似乎很正常,但細想一下,若食物總是很遠,那么一個折返反而是虧的。若食物總是很近,那么唾手可得的元素怎么擔得起玩法的底層邏輯。
食物本身設定的窘境就在這里——過于短缺則流程不成立,過于充裕則完全沒必要?!渡承姓摺窙]能更好地將食物的地位,用更豐富的形式呈現(xiàn)出來。這讓它的存在不是刁難苛責玩家,就是與流程完全無關,沒能起到策略端的引導作用。
相反的案例則是《Hades》到《Hades 2》中新增加的MP槽——MP若是輕易無限,那么不如沒有。若是捉襟見肘,則是對爽快度的剝削。如何讓這種剛需更巧妙地融入流程,是這類游戲應該考慮到的設計,而不是只圖個形式。
此外,“萬智牌”中的“地”牌,則可能是這類剛需最巧妙的設計案例。
總的來說,《沙行者》的內(nèi)容填充在各方面都顯得十分粗糙,盡管其框架構成與底子相當不錯,但蹩腳的數(shù)值與惱人的局外成長,都令游戲的最終體驗稀碎無比。
甚至局外資源的獲取困難,還加劇了這種消極感——明明游戲只有長遠的未來才有盼頭,可當下的對局結束后,卻經(jīng)常發(fā)現(xiàn)毛都沒有,玩家憋屈到最后顆粒無收。
所以,當下的《沙行者》并不值得推薦。但如果你是“奇妙探險隊”系列的忠實擁躉,那可以等待其正式版的到來,且游戲當前的更新頻率極高,不錯的框架算是為游戲的未來畫了個大餅。
微星 MPG 321URX QD-OLED
32英寸
平面QD-OLED
3840x2160
240Hz
0.03ms GtG
1500000:1
178°(H)/178°(V)
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR TRUE BLACK 400
99% / 138%(CIE1976)
京ICP備14006952號-1 京B2-20201630 京網(wǎng)文(2019)3652-335號 滬公網(wǎng)安備 31011202006753號違法和不良信息舉報/未成年人舉報:legal@3dmgame.com
CopyRight?2003-2018 違法和不良信息舉報(021-54473036) All Right Reserved
玩家點評 (0人參與,0條評論)
熱門評論
全部評論