《卡戎方舟》評測:仍需腳踏實地的移動堡壘

泥頭車

2024-07-09

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作者:泥頭車

評論:
商城特賣
米塔
想法頗好,實現(xiàn)欠佳

    巨大的移動堡壘,是個相當浪漫的概念。

    我第一次意識到這點,是在看到《哈爾的移動城堡》時。緩步前行的龐然巨物,雜亂中帶著秩序的建筑排布,不知道要用來轟散什么的巨大炮管,每一項都精確擊中了巨物愛好者的好球帶,其每個模塊的功能與運作原理更是引人遐想。

    《卡戎方舟》評測:仍需腳踏實地的移動堡壘

    那之后,我也有幸在游戲中見過幾次這些巨型堡壘,像是《戰(zhàn)場的賦格曲》中,那門裝載著靈魂加農(nóng)炮的巨大鋼鐵要塞。但可惜的是,長久以來似乎并沒有一款游戲能做到讓人實際上手去建設(shè)、維護、運營這樣一座可動式堡壘——直到《卡戎方舟》的出現(xiàn)。 

    《卡戎方舟》評測:仍需腳踏實地的移動堡壘

    《卡戎方舟》的設(shè)計概念,可以說是相當迷人的——在世界陷入死寂后,生命之樹的種子在一頭四足巨獸的背上悄然萌芽,從種子中孕育的使魔在巨獸的背上繁衍生息。他們從地下挖掘礦藏與失落文明的遺物,建設(shè)起堅固的樓房與高聳的塔樓,架設(shè)好鱗次櫛比的炮塔,穿過怪物的層層阻攔,一步步向著枯萎的生命之樹挺進。

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    而《卡戎方舟》的玩法,也在很大程度上,將這套概念完整地實現(xiàn)了出來——它采用了一套殖民模擬+塔防建造的融合玩法,并很大程度上去除了玩法中的“冗余部分”。

    《卡戎方舟》評測:仍需腳踏實地的移動堡壘

    《卡戎方舟》的玩法模式,與《環(huán)世界》和《缺氧》為代表的殖民模擬游戲一脈相承。使魔們的行動由AI控制,按照事先設(shè)定好的優(yōu)先級,自動完成玩家為其安排的工作。

    《卡戎方舟》評測:仍需腳踏實地的移動堡壘

    而正如上面所說的那樣,這套玩法的“冗余”被極大地去除掉了。

    在被定義為“標準殖民模擬”游戲的《環(huán)世界》中,殖民地居民的需求是極為豐富多樣的。從最基本的飲食、睡眠、住宅、保暖,再到更高階醫(yī)療保障、舒適度、美觀和娛樂,每一項都需要玩家操心——哪怕只是吃飯的時候缺了張桌子,都會讓居民的心情下降,從而誘發(fā)精神崩潰,引發(fā)從閉門不出到肆意縱火、發(fā)狂行兇的嚴重后果。

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    正在縱火的《環(huán)世界》刁民,這種人的下場一般是被玩家做成人皮沙發(fā)

    可在《卡戎方舟》中,上述的幾乎一切都被“優(yōu)化”掉了。比起那些嬌生慣養(yǎng),動輒崩潰罷工的殖民地刁民,生命之樹的使魔們可謂無欲無求——這些“工具人”無需睡眠、無需娛樂,全部的需求只剩下“飽食度”一項需要滿足,就連隔壁的帕魯看了也要感嘆一聲自愧不如。

    在其他殖民模擬游戲中影響深刻的“人物特征”也被高度簡化——幾乎所有的使魔都是從同一個模子里刻出來的,不同“特征”的區(qū)別,只在于他們做某幾項工作時的速度差異。

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    可以說,“殖民模擬”的要素與生存需求的壓力,幾乎被壓縮到了極限。理論上,玩家可以完全把注意力從日常的柴米油鹽中抽離出來,將精力投入到游戲的核心部分——也就是塔防建造上。

    正如前文所說的那樣,這座巨型堡壘會向著世界樹的方向逐漸遷徙,玩家需要在長則八天,短則五六天的時間里,盡可能在地下鉆探礦藏,獲取資源,并將這些資源轉(zhuǎn)化成堡壘的戰(zhàn)斗力。

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    在最開始的地圖里,玩家能接觸到的資源無非木材與石頭,能夠建造的防御設(shè)施,僅僅是發(fā)射木箭的中世紀弩炮,放置在巨獸背上的建筑,也不過就是些木質(zhì)結(jié)構(gòu)的小矮樓罷了。它們結(jié)構(gòu)孱弱、承重能力低下,最多疊個兩三層樓,就會因為無法支撐自重而倒塌。

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    沒錯,在《卡戎方舟》中,建筑學(xué)是至關(guān)重要的一環(huán)——要想最大化堡壘的輸出空間,就必須將其打造為擁有寬闊輸出空間,多層立體火力網(wǎng)的多層建筑。

    不僅如此,本作中幾乎所有的生產(chǎn)設(shè)施都需要放置于房屋內(nèi),而房屋本身又需要占用相對較大的空間,并帶來較大的重量。因此,玩家需要在巨獸背上有限的空間里,合理分配火力區(qū)、生產(chǎn)區(qū)、存儲區(qū)與種植區(qū)的比重——這些要素與作為限制條件的“承重能力”相互交織,給玩家?guī)砹祟H具深度的規(guī)劃能力挑戰(zhàn)。

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    每當玩家離開一處棲息地,前往另一個暫居地點時,怪物就會從空中向著堡壘襲來,它們帶來的不僅是單純的挑戰(zhàn)——擊敗敵人時,玩家將獲取科技點數(shù)和怪物的靈魂,前者可以用于解鎖更強力的建筑與物品,后者則是召喚新使魔的素材。

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    而隨著堡壘的遷徙,新的區(qū)域中會不斷出現(xiàn)稀有度更高的資源,玩家親手打造的堡壘也會隨之進化。古老的弩車會被火箭炮和粒子加速炮所取代,笨重的石柱也將被替換成輕便且結(jié)實的合金——是字面意義上的“替換”。

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    玩家無需拆除舊結(jié)構(gòu),只需要將圖紙覆蓋到原本的建筑上,使魔們就會自動完成結(jié)構(gòu)的新老交替。不得不說,這屬于難得的優(yōu)秀巧思——用過《植物大戰(zhàn)僵尸》中“堅果修復(fù)術(shù)”的玩家,肯定會對此深有感觸。

    以上的這些內(nèi)容,共同構(gòu)成了《卡戎方舟》的玩法循環(huán)——暫居與遷徙構(gòu)成了舒緩的采集建設(shè)與緊張戰(zhàn)斗的循環(huán),而新資源、新科技、新人口隨著遷徙的不斷加入,則保證了玩家能不斷進化,越戰(zhàn)越強。

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    至此,這款游戲已經(jīng)擁有了成為下一款“時間吞噬者”的理論可能:它有一個浪漫的題材,不錯的大框架,做出了自洽的玩法循環(huán),還在細節(jié)處不乏小亮點。

    可惜的是,偏偏是在一些最基礎(chǔ)的問題上,《卡戎方舟》出了岔子。

    首當其沖,也是最老生常談的,就是角色的AI。這也是幾乎所有殖民模擬游戲繞不過的一個共通難題,越是復(fù)雜的行為模式和豐富的需求,就越可能導(dǎo)致AI在處理任務(wù)時的愚蠢和錯誤。

    哪怕是《缺氧》和《環(huán)世界》這樣的老牌選手,都免不了被AI問題所困擾?!董h(huán)世界》中的殖民者,經(jīng)常面對著眼前擺著的桌子和煮熟的食物,卻毅然決然地選擇席地而坐,再啃一口有中毒風險的生食(通常是蟲膠),并因此心情大壞,發(fā)狂行兇。

    《卡戎方舟》評測:仍需腳踏實地的移動堡壘

    有玩家做了一款“在地上吃飯會直接秒殺你”的Mod,來吐槽愚蠢的AI

    《卡戎方舟》也逃不過這注定的一劫。即便它的角色需求與行為樹已經(jīng)被簡化到了極致,種種問題卻仍會困擾游戲中的使魔。

    在游戲進行到50余天,進程處于中期的時候,使魔們的行為就出現(xiàn)了難以忽視的異?!呐乱呀?jīng)為使魔布置了任務(wù),它們有時也會漫無目的地閑逛;有個礦工使魔順著梯子爬到地底,看了一眼面前的礦物,卻選擇原路返回,發(fā)了幾秒呆后又一次折返;廚師使魔面對著生食材與填滿燃料的爐子,在生食恢復(fù)40飽食度與煮熟恢復(fù)70飽食度之間,毅然選擇了前者。

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    這固然讓人沮喪。但考慮到這些問題幾乎是整個品類的通病,卻也不是那么難以接受??烧嬲尅犊ㄈ址街邸放c前輩們拉開差距的,并不是“問題的存在與否”,而是有沒有提供“解決方案”。

    在絕大多數(shù)殖民模擬游戲中,游戲都會為玩家提供一個“強制手操”的選項——打斷角色的工作隊列,讓其優(yōu)先完成玩家指派的任務(wù)。這并非效率最高的方法,但當AI出現(xiàn)問題,或存在緊急事務(wù)需要處理時,卻是能夠救命的功能。

    《卡戎方舟》評測:仍需腳踏實地的移動堡壘

    而當AI面臨生食與熟食的“幸福二選一”時,大部分殖民游戲也會為角色提供“方案列表”——通過簡單地在菜單中禁止角色食用生食,他們就可以乖乖等到食材被烹飪好后再進食,規(guī)避生食的處罰。

    然而,這種種能夠讓玩家手動規(guī)避AI問題的功能,卻統(tǒng)統(tǒng)不存在于《卡戎方舟》中。本作中的使魔,真的就只能任憑愚蠢的AI擺布,做出讓玩家血壓飆升的行為,玩家卻鮮有解決的方法。

    硬是要說的話,辦法也不是沒有,玩家可以手動取消全地圖上的工作,讓使魔們強制進入發(fā)呆狀態(tài),隨后調(diào)整優(yōu)先級隊列,重新安排全部的工作,只是這樣做耗時且繁瑣。

    《卡戎方舟》評測:仍需腳踏實地的移動堡壘

    除了AI問題,游戲各個部分的基礎(chǔ)體驗上,都存在或多或少惱人的小問題。

    作為游戲核心的“承重能力”玩法,也存在判定上的模糊不清,不少在規(guī)劃中不會承受重量的建筑,卻會莫名地被系統(tǒng)判定為承重墻——我在兩根承重石柱的中間擺上了兩個水栽培花盆,系統(tǒng)便不假思索地判定,這兩個花盆是真正的扛鼎大梁,需要負擔樓上兩棟石頭房的重壓。

    《卡戎方舟》評測:仍需腳踏實地的移動堡壘

    在塔防的部分上,玩家無法手動為各個炮塔設(shè)置開火距離,只能簡單粗暴地開啟或關(guān)閉,而炮塔一旦開啟,就只會在怪物進入射程的一瞬間火力全開,這會導(dǎo)致大量彈藥被傾瀉在最先進入射程的怪物身上,再加之AI差勁的自動瞄準準度,無疑將造成嚴重的浪費。

    不巧的是,在《卡戎方舟》的前中期,彈藥還是相當寶貴的資源——由于遷徙中各地的資源產(chǎn)出不同,再加之相對漫長的彈藥制作時間,玩家必須精打細算以增加每發(fā)子彈的命中率。可系統(tǒng)偏偏又沒有為玩家提供一條這樣做的捷徑,玩家往往只能在戰(zhàn)斗中頻頻暫停,手動開關(guān)炮塔。原本還算不錯的塔防戰(zhàn)斗體驗,也因此打了一層折扣。

    《卡戎方舟》評測:仍需腳踏實地的移動堡壘

    這兩發(fā)子彈全打空了

    各種基礎(chǔ)功能上的缺失,以及細節(jié)上林林總總的問題,讓《卡戎方舟》這套看起來非常美好的框架,沒有得到良好地實現(xiàn)。

    盡管其浪漫的題材、精致的美術(shù)和頗為有趣的玩法,能夠輕松吞噬掉玩家十幾個小時的游戲時間,但最終讓玩家停下游戲的,恐怕不會是神功大成后封檔的滿足與成就感,而是種種繁雜問題疊加后的沮喪不爽——建造高聳入云的武裝壁壘固然很棒,但《卡戎方舟》最需要的,大概還是腳踏實地。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評分:7.2

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