其實,我并沒有以非常嚴苛的標準去批判這款游戲。但不可否認的是,《鑄造廠》(Foundry)作為一款新時代的工廠類游戲,在基礎(chǔ)設(shè)計上做出了一些非常奇怪的選擇——準確來說,走了不該走的彎路。
《鑄造廠》的大部分設(shè)計理念幾乎完全繼承了古早的“經(jīng)典”工廠類游戲設(shè)計。高情商地說,基本所有的玩法都有其性狀相近甚至是相同的表兄弟,訴說著血脈親情;低情商點,《鑄造廠》可以說是踩了所有現(xiàn)代工廠游戲制作者都應(yīng)該回避的坑。
這種“經(jīng)典”而又保守的設(shè)計思路,讓《鑄造廠》的前期體驗幾乎泯然眾人,完全沒有什么值得夸耀的點——除了它《我的世界》一般的方塊風(fēng)格化與全地圖破壞。
但這也并不完全是《鑄造廠》這一款游戲的問題。
準確來說,作為誕生年代相當久遠的游戲類別,工廠類游戲簡直可以說是同質(zhì)化游戲體驗的重災(zāi)區(qū)。
畢竟,人類進入工業(yè)時代不過區(qū)區(qū)百年,大部分產(chǎn)業(yè)流水線的構(gòu)建與設(shè)計思路都一脈相承。如果游戲不想失去“工廠游戲”該有的工廠味道,就非常容易做成“李逵李鬼,同出一源”的局面。
在這里我舉個最簡單的例子——棒與板(Plate and Rod)。
棒與板,這兩種物質(zhì)形態(tài)構(gòu)成了工廠游戲宇宙的基石元素。你可以在任何一款涉及流水線概念的作品里,看到這兩種形態(tài)——甚至,制作“棒與板”就是玩家最先嘗試的課題。
其中的理由非常簡單,棒與板代表著人類最先使用與實用的工業(yè)化、流水線化制作手法——鍛壓(板)與澆鑄(棒)。這兩種基礎(chǔ)加工模式幾乎深深刻印在了絕大多數(shù)現(xiàn)代化工廠生產(chǎn)的底層邏輯。
所以,當制作者開始設(shè)計一款工廠類游戲時,無論其了解現(xiàn)代化加工手法與否,用某種原料制作某種板料與棒料,就基本是不可避免的選擇。
而以小窺大,如果設(shè)計者遵循工業(yè)化邏輯,繼續(xù)為游戲里的加工步驟增磚添瓦——沖壓、焊接、鍛造、車削等等各類手段,幾乎都有非常成熟的現(xiàn)實依據(jù)。于是,板料、棒料、螺栓、釘子、框架等等各式工業(yè)成品,也同樣不會超出玩家常理太多。
甚至可以說,對工廠類游戲而言,怎么讓玩家感受到擬真的、現(xiàn)實感十足的加工過程,才是最重要的設(shè)計理念。就像是加工制作電子設(shè)備,如果沒有“電子板”參與進去,總是會給人一種不真實感。
這里就要提到《鑄造廠》踩到的第一顆雷——設(shè)計感太重。
前文曾提到,本作是一款幾乎照抄經(jīng)典設(shè)計的工廠類游戲。而這類游戲最普遍也最“老舊”的進度推動手段,就是爬科技樹。準確來說,玩家需要用一些資源加工特定產(chǎn)品,來換取更高級的工業(yè)技術(shù)與產(chǎn)品制作規(guī)范。
這些產(chǎn)品在《鑄造廠》中,便是各級科研包。
每一級科研包的構(gòu)成,由玩家同級解鎖的各類次級加工產(chǎn)品組成。比如,一級科研包只需要設(shè)備部件(板料二次加工)與基礎(chǔ)棒料,而二級科研包就需要傳送帶(設(shè)備部件與基礎(chǔ)板料)和地板塊(基礎(chǔ)板料與基礎(chǔ)棒料)。
科研包的存在,一方面是為玩家進度架設(shè)軟鎖,需求玩家在沒有達成一定程度的自動化之前,不會接觸到過分后期的產(chǎn)品與設(shè)備。另一方面,包羅萬象的科研包,也是設(shè)計者人為設(shè)立的“小目標”——至少玩家在產(chǎn)線構(gòu)筑的前期,能有事干。
用游戲設(shè)計的角度來看,這套模式很合理、很游戲,但不符合現(xiàn)實邏輯。
玩家可能在驅(qū)動性較強的情況下,可以一定程度上地忽視這些“不合理”的設(shè)計,但從長久看來,這些“不真實感”會顯著剝離玩家的游戲體驗。而工廠類玩家來玩的就是一個沉浸感。如果槽點太多,總是會讓人心生不滿。
最重要的是,不論游戲背景是現(xiàn)代還是古代、母星還是異星,市面上現(xiàn)行的工業(yè)流水線游戲——包括本作《鑄造廠》,在實際體驗上最終都會歸一:灌注著不同名字的原料,用著相同邏輯的手段,制作著外表各異但殊途同歸的設(shè)備。
這是工廠類游戲同質(zhì)化體驗的根源,也是限制游戲體驗的鐐銬。如果作品既不能提供擬真的沉浸感,又沒法在玩法上作出突破。那玩家為何不去重溫那些更好、更熟悉、更沉浸的時代經(jīng)典呢?
就連運輸手段都差不多——傳送帶、機械臂等
實際上,工廠類游戲一直都在做出各種突破性的玩法與體驗。比如《異星工廠》(Factorio)就在傳統(tǒng)流水線構(gòu)筑玩法的核心上增添了第三人稱俯視角戰(zhàn)斗、蟲潮、異星求生等要素,玩家可以架設(shè)前線基地,用滾滾工業(yè)洪流碾壓異星蟲海,也可以列車巨炮,推進彈道真理。
而前幾年新出的《幸福工廠》(Satisfactory),則憑借著一手極度舒適的用戶友善性與便利快捷的工廠構(gòu)筑,隱隱站在了當今工廠類游戲體驗的首位,已經(jīng)有了些許“廠道盡頭我為王”的意味。
《幸福工廠》的建筑學(xué)潛力也是大得驚人
而說到這里,就不得不提起《鑄造廠》踩到的第二顆雷——用戶友善性。
建造界面不能用鼠標手勢,比如說右鍵,來取消建造;傳送帶放置不會自動抬高與降低,需要手動放置斜坡傳送帶;或是用提取器與植入器負責生產(chǎn)模塊的投料與出料。
這些幾乎襯得上是經(jīng)典復(fù)刻的設(shè)計思路,差點讓我產(chǎn)生了在玩《星核工廠》的幻視——這兩位除了畫風(fēng)不同、材料產(chǎn)品名稱不同,其他的設(shè)計思路幾乎一模一樣。
而實際工廠架設(shè)體驗也幾乎一模一樣——同樣糟糕。
《星核工廠》
《鑄造廠》
正如我最開始說那樣,作為一款2024年的工廠類游戲,在建造與鋪設(shè)設(shè)備的操作上,仍舊留有如此之多的反直覺設(shè)計,簡直可以說令人瞠目結(jié)舌。更要命的是,《鑄造廠》還將設(shè)備互動面板固定于特定角度和特定位置。除此之外,玩家無法從任何角度對其進行交互。
準確來說,幾乎沒有哪一款工廠游戲會不涉及超大規(guī)模的建造與設(shè)備擺放,任何反直覺、反用戶友善性的冗余操作,都意味著玩家時間與精力投入的直線上升。單論固定交互面板的設(shè)計,我便幾乎可以想象到日后對超大規(guī)模流水線進行糾錯時的痛苦與不耐煩——我必須從一個角度,一遍又一遍地不斷查看與交互。
對一款前期體驗幾乎沒有做出差異化的工廠游戲而言,這種建造上與交互上的不便利,就可以說是《鑄造廠》最大、最嚴重的體驗殺手。
僅僅只是管理一個小規(guī)模的1到2級科研包產(chǎn)線,其操作量就已經(jīng)繁瑣到驚人了
不過,如果你足夠細心,你會注意到我在描述《鑄造廠》“枯燥而又繁瑣”的體驗時,使用了一個非常明確的表述詞——前期。是的,在玩家熬過至少20到30個小時的前期準備工作后,就可以觸碰到目前這款游戲最具有魅力,也最具創(chuàng)新力的模塊化工廠——機器人組裝流水線。
這里就要提一嘴國內(nèi)工廠游戲設(shè)計者,對改革同質(zhì)化體驗帶來的游玩驅(qū)動力不足的問題,而做出的嘗試——宏大敘事化,也就是用宏遠的、科幻的目標來驅(qū)動玩家,不斷改進升級自己的工業(yè)產(chǎn)線,同時在佐以差異化的生產(chǎn)方式,來整體性優(yōu)化游玩體驗。
這里說的最好例子就是《戴森球計劃》。
而《鑄造廠》在敘事手段方面,也非常近似《戴森球計劃》的操作手法——玩家會在不斷地流程推進中,了解到重建軌道空間站的宏大目標,以及工程機器人流水線和自定義存儲庫等模塊化工廠的加工玩法。
但這些信息與亮點的提供實在是太過于后期。大部分玩家都需要至少20個小時的標準流程后,才能接觸到本作的精華部分。
準確來說,這正是《鑄造廠》最雞肋的地方:這款作品僅有的亮點聚集在游玩流程后半段,但前半段幾乎完全照抄經(jīng)典工廠類游戲的設(shè)計思路,從而完全無法吸引住工廠類游戲老兵,以至于大概率丟失很大一部分關(guān)鍵用戶群體——除非他們有理由熬過枯燥的前期。
但能增加玩家驅(qū)動力的大目標——“拯救空間站”,也至少到中期才會披露。于是,《鑄造廠》的體驗就很容易陷入死循環(huán)。
恐怕也只有沒有太過深入體驗其他成名工廠類游戲的玩家,才有可能毫無波折地體驗到《鑄造廠》最好玩的部分。
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