“飛行彈幕射擊”一直都是個(gè)充滿魅力且極為浪漫的游戲品類。駕駛著身材袖珍的飛船穿梭于煙花般的彈幕海洋中,擊敗體型數(shù)倍于自身的巨大BOSS,實(shí)在是非常讓人心醉的體驗(yàn)。
但并非所有人都有享受這種體驗(yàn)的福氣——彈幕射擊游戲的門檻,從古至今都高得可怕。不管是科樂美出品的經(jīng)典游戲《沙羅曼蛇》和《宇宙巡航機(jī)》,還是“日本三大同人奇跡”之首的“東方”系列,都以極高的難度與一擊即死的低容錯(cuò)聞名于世。稍有不慎,玩家就會(huì)落得一個(gè)“滿身瘡痍”的下場(chǎng)。
這種難度或許是以“吃幣率”為設(shè)計(jì)導(dǎo)向的街機(jī)時(shí)代遺存,在街機(jī)框體逐漸淡出人們視野后,理應(yīng)隨著時(shí)代變遷變得更加友好??善?,彈幕射擊游戲的可玩性與觀賞性又是與彈幕密度直接相關(guān)的——彈幕射擊的樂趣,恰巧就來自躲避密集彈幕的“劫后余生感”。
因此,廠商們不得不用更絢麗密集的彈幕填滿屏幕,恐怖的上手門檻始終居高不下。正如高難度獵奇射擊游戲《黃昏的天使》的作者,在游戲中自嘲的那句話一樣“正是因?yàn)橛兄谱鬟@種東西的家伙,射擊游戲才逐漸消亡”。
Very Hard甚至是《黃昏的天使》中的“簡(jiǎn)單難度”
也正因如此,在最開始看到《小飛船大冒險(xiǎn)》的時(shí)候,我其實(shí)是頗為害怕的。作為一個(gè)不開30命秘籍無法通關(guān)《魂斗羅》的手殘玩家,我實(shí)在是沒有把握在宣傳片中的高強(qiáng)度彈幕中存活下來。
好在,正如標(biāo)題所說的那樣,《小飛船大冒險(xiǎn)》這款游戲并非傳統(tǒng)的STG,比起“小飛船”,它其實(shí)更側(cè)重于“大冒險(xiǎn)”的部分——與其說像《怒首領(lǐng)蜂》,它更像是經(jīng)典的2D“塞爾達(dá)傳說”。
和開局時(shí)連一把“全村最好的劍”都沒有的“卡通林克”一樣,玩家控制的這艘小飛船,在游戲開始時(shí)的性能極為孱弱——移動(dòng)速度緩慢,“心之容器”只有三個(gè),沒有位移手段,沒有炸彈,沒有子機(jī),就連手里射速緩慢的“豆豆槍”的射程都只有四個(gè)身位。
不客氣地說,就連《以撒的結(jié)合》中的初始角色,都比此刻的小飛船強(qiáng)上許多。
這種情況下,自然談不起什么“令人窒息的彈幕濃度”和“緊張刺激的戰(zhàn)斗”。在這個(gè)階段,探索與發(fā)現(xiàn)才是游戲的主基調(diào)——在關(guān)卡的角落找到并踩下隱藏的按鈕,一座隱藏的橋梁便從原本平靜的水面上悄然升起,遠(yuǎn)處緊閉的門扉也會(huì)緩緩敞開。
還未等你原路返回,你所處房間的大門就突然被尖刺鎖上,幾只潛伏于此的“掃地機(jī)器人”跳了出來,迫使你與他們之間分出個(gè)高下。當(dāng)你好不容易用手里的“豆豆槍”射爆了這些和你差不多弱小的敵人后,才發(fā)現(xiàn)自己腳下竟然生出了一條捷徑,直通那座剛剛升起的浮橋。
這就是本作“2D塞爾達(dá)味兒”的來源,戰(zhàn)斗與探索在《小飛船大冒險(xiǎn)》中的比重是幾乎相等的。即使你完全扔掉彈幕射擊的部分,把它當(dāng)成一款純粹的冒險(xiǎn)游戲來玩,也能體會(huì)到大半的樂趣。
《小飛船大冒險(xiǎn)》的地圖設(shè)計(jì),吸取了許多類銀河惡魔城游戲的精髓,各種機(jī)關(guān)的觸發(fā)環(huán)環(huán)相扣,地圖本身還擁有極強(qiáng)的連通性——幾乎每個(gè)機(jī)關(guān)的后面都跟著一條相應(yīng)的捷徑,甚至連捷徑本身,都可能擁有一條通向捷徑的捷徑。
在《小飛船大冒險(xiǎn)》中,并沒有“傳送點(diǎn)”的說法。每次重新打開游戲,你都需要從地圖最中央的“船火祭祀場(chǎng)”重新跑圖,但跑路的時(shí)長(zhǎng)卻被這一條條近路減到了最短。
游戲后期,即使身處地圖的最下方,也可以在短短一兩分鐘內(nèi)跑到地圖的任何一個(gè)角落——當(dāng)然,這并不是在說游戲的內(nèi)容量過少。要知道,在開荒的過程中,每一處關(guān)隘都需要你解開設(shè)計(jì)巧妙的機(jī)關(guān),擊敗把守要地的敵人,可一旦你抵達(dá)過終點(diǎn)一次,那原本的窮山惡水就會(huì)瞬間變成豁然開朗的坦途。
在游戲后期,還能取得“標(biāo)記每個(gè)遺漏點(diǎn)”的道具,方便全收集
這也讓《小飛船大冒險(xiǎn)》成了我今年玩到的,體驗(yàn)最為順滑的游戲。
只要你跟上了設(shè)計(jì)師的思路,并且樂意去把場(chǎng)景中的每一個(gè)可互動(dòng)物品都碰一下,就幾乎不會(huì)遇到需要走回頭路的情況——除非你遇上了需要某種特殊能力才能通過的機(jī)關(guān),也就是俗稱的“機(jī)制鎖”。
這個(gè)地方的“心之容器”,就需要拿到“水上行走”能力之后再來獲取——對(duì),我知道自己是艘飛船
解開“機(jī)制鎖”所需的特殊能力,其實(shí)正是STG游戲中常見的“自機(jī)能力”——加速、沖刺、炸彈、超級(jí)射擊、時(shí)間停滯、生成子機(jī),外加一個(gè)水上行走。所有的能力放在這艘小飛船上,都毫無違和感。
左側(cè)的基礎(chǔ)技能加點(diǎn)可以隨時(shí)洗點(diǎn),方便你見招拆招
它們就像傳統(tǒng)類銀河惡魔城游戲中的各項(xiàng)能力一樣,在地圖與關(guān)卡中充當(dāng)著“鑰匙”的作用,并為地圖提供可重復(fù)探索價(jià)值。你需要用“加速跑”來飛躍通往天塹另一邊的跳臺(tái),而“超級(jí)射擊”則能幫你強(qiáng)行轟開帶有裂紋的墻體和擋路的巨石。
不過,作為一款以彈幕射擊為主打玩法的游戲,這些能力的作用自然不局限于“開鎖的鑰匙”。每拿到一項(xiàng)能力,都能讓你的戰(zhàn)斗力產(chǎn)生一次小小的飛躍。
游戲前期,通往高難度地區(qū)的關(guān)隘處分布著一種三角形的敵人——我習(xí)慣叫它們“三角箭”。它們不會(huì)發(fā)射子彈,卻會(huì)在一小段蓄力之后以極高的速度向你撞來,以初始階段那遲緩的移速,幾乎沒有躲避的可能。
就算你以傷換傷,戰(zhàn)勝了“三角箭”,在關(guān)隘的后方也有著血條更厚,移速更快,更難以戰(zhàn)勝的敵人——這就是游戲在用“軟鎖”的方式,告訴你此路不通,或許該換一條道路探索了。
“巧合”的是,另一條道路的盡頭,就剛好藏著能夠克制“三角箭”撞擊的“沖刺”能力。而探索另一條道路的途中,戰(zhàn)勝較弱敵人獲得的經(jīng)驗(yàn)值,也恰好足夠你把飛船的火力、射速、射程等數(shù)值升個(gè)幾級(jí)。
等你再次站到“三角箭”前時(shí),就會(huì)突然發(fā)現(xiàn),曾經(jīng)讓你陷入苦戰(zhàn)的強(qiáng)敵,此刻已經(jīng)變成了隨便射幾發(fā)子彈就能碾死的螻蟻。它們身后一度不可戰(zhàn)勝的敵人,如今成了和你勢(shì)均力敵的對(duì)手。
這就是《小飛船大冒險(xiǎn)》令人上頭的地方——探索讓人變強(qiáng),變強(qiáng)又會(huì)有助于探索。不知不覺間,玩家就會(huì)在這種“左腳踩右腳上天”的循環(huán)中,掃完大半張地圖。
隨著機(jī)體的性能不斷進(jìn)化,游戲的難度也會(huì)隨之提升,在其他彈幕射擊游戲中常見的“開花彈”“激光束”“交叉彈”等場(chǎng)面,將在游戲中頻頻出現(xiàn)。
雖說《小飛船大冒險(xiǎn)》的彈幕密度不及街機(jī)時(shí)代的同行,但對(duì)新生代的玩家們而言,也稱得上是不小的挑戰(zhàn)——尤其是在同屏出現(xiàn)固定機(jī)關(guān)與大量炮臺(tái)的情況下,“亂數(shù)彈”與“自機(jī)狙”的配合經(jīng)常讓人應(yīng)接不暇。
除了躲避彈幕的身法,如何分配小飛船有限的能量槽,也是戰(zhàn)斗中的重要一環(huán)。飛船兩側(cè)的藍(lán)色指示器顯示著自身能量的剩余,而超級(jí)射擊和加速都會(huì)消耗能量——你可以將能量全部化作超級(jí)子彈,快速清除雜兵來降低彈幕濃度,也能將其用作高速機(jī)動(dòng)的“后備隱藏能源”。
至于什么時(shí)候該用炸彈清屏,什么時(shí)候該減緩時(shí)間,就都是STG游戲的老生常談了。本作的所有特殊能力都使用充能形式,除了充能速度較快的“炸彈”可能在一場(chǎng)戰(zhàn)斗中使用多次,其他能力在戰(zhàn)斗中的使用次數(shù)都相當(dāng)有限,非??简?yàn)玩家的資源管理能力。
游戲后期,會(huì)解鎖能力“滿血時(shí)獲得普攻強(qiáng)化”,顯然是對(duì)“塞爾達(dá)”滿血強(qiáng)化傳統(tǒng)的致敬
不過,隨著難度的節(jié)節(jié)攀升,那個(gè)熟悉的問題也隨之浮出了水面——挫敗感。
通常情況下,高難度意味著玩家會(huì)更頻繁地面對(duì)失敗,游戲也會(huì)因此變得硬核而沉重,在殘機(jī)歸零就等于刪檔重來的彈幕射擊領(lǐng)域,這種現(xiàn)象更是尤為明顯。
好在,《小飛船大冒險(xiǎn)》顯然是個(gè)例外。
本作中,“失敗懲罰”被降到了幾乎不存在的程度,被打到“滿身瘡痍”的小飛船不會(huì)損失任何的經(jīng)驗(yàn)值和金錢,也不會(huì)失去火力等級(jí),而是在最近的存檔點(diǎn)滿狀態(tài)復(fù)活。
如果你在挑戰(zhàn)難度較高的BOSS,那BOSS房的門口通常就會(huì)設(shè)置一個(gè)直通戰(zhàn)場(chǎng)的存檔點(diǎn)。即使是在探索的半途暴斃,也會(huì)有一條條的捷徑讓你回到原地,快速重返“心流”。
于是,失誤造成的“重復(fù)作業(yè)感”和挫敗感也隨之降到了最低——就像是你在《蔚藍(lán)》中挑戰(zhàn)高難度的關(guān)卡,雖然失敗的可能性很大,但重試的成本卻是無限低,熟能生巧的過程被加速到了極致。
如今,有不少廠商把高昂的失敗懲罰和“三百六十五里路”當(dāng)做游戲的噱頭,甚至以此作為“硬核”的象征,逼著玩家去從一次次受苦中發(fā)掘所謂的“醍醐味”。反倒是《小飛船大冒險(xiǎn)》這么一款有著硬核本質(zhì)的彈幕射擊游戲,在玩家體驗(yàn)友善度的方面做出了突破——不得不說,這確實(shí)令人玩味。
你甚至能在內(nèi)置修改器里開啟“無敵模式”和“變速齒輪”
不過實(shí)話實(shí)說,《小飛船大冒險(xiǎn)》也并非盡善盡美。限于開發(fā)成本與經(jīng)驗(yàn)的因素,游戲中還是出現(xiàn)了不少令人頗感遺憾的小毛病——諸如流程較短、部分道具的藏匿位置過于隱蔽晦澀、流程后期探索比重降低、敵人素材復(fù)用之類的問題,都是客觀存在的。
不過,對(duì)一款兩個(gè)人開發(fā)的小體量獨(dú)立游戲來說,這些近乎苛責(zé)的“小毛病”,也算是一種甜蜜的煩惱了——畢竟,當(dāng)這款游戲輕松簡(jiǎn)約的外表下,隱隱顯露出2D“塞爾達(dá)傳說”的神韻時(shí),就注定了《小飛船大冒險(xiǎn)》的不平凡。
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