《即刻離職》評測:內(nèi)容沒標題來得吸引人

海涅

2024-04-24

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作者:Haine

評論:
商城特賣
米塔
喋血復仇
樂趣有限。

    《即刻離職》有著非常吸睛的游戲標題,以及異常有趣的玩法題材。作為一名標準的當代社畜,我實在很難拒絕能痛毆同事的大好機會——拿起公文包開始一場說走就走的裸辭,甚至召喚自己的拳頭呈表側(cè)攻擊表示,將公司的高層全部打趴在地,這橋段是既“科幻”又浪漫。

    但可能是我的期待值太高,又或是動作玩法與肉鴿元素恰巧在我的擅長領(lǐng)域,這讓《即刻離職》交出的答卷只能說是十分勉強——好玩,但好玩的很有限。一些小設(shè)計還常常使人困惑。

    《即刻離職》評測:內(nèi)容沒標題來得吸引人

    公司職員加公文包的組合,很容易就能令你想起《Assault Spy》的人設(shè),我起初也以為《即刻離職》會走“鬼泣”那套高速戰(zhàn)斗的設(shè)計路線。但在實際游玩后,《即刻離職》實際上會更貼近《快打旋風》與《鳥人戰(zhàn)隊》,更像是一款誕生于街機盛行年代的清版動作游戲。

    即便游戲有著肉鴿元素的加入,也沒能改變它大開大合的戰(zhàn)斗節(jié)奏,以及一板一眼的戰(zhàn)斗風格。某種角度上來講,反而是肉鴿元素的加入令我有些摸不著頭腦,讓我難以揣測開發(fā)者究竟想為玩家提供怎樣的游戲體驗。

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    這么說的原因,在于《即刻離職》并非傳統(tǒng)意義上的肉鴿游戲,我也一直強調(diào)它只是引用了肉鴿元素。

    舉個例子,《即刻離職》采用了較為經(jīng)典的線性關(guān)卡與章節(jié)設(shè)計,這讓游戲中的陣亡并不代表著一次從頭開始的輪回,它甚至可以無限續(xù)關(guān)。同時,游戲也沒有隨機生成的關(guān)卡,每一個章節(jié)的主題以及每一個小關(guān)敵人的布置,也都是固定好的內(nèi)容展開。

    這顯然并不是我們印象中肉鴿游戲的呈現(xiàn)形式。

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    而肉鴿元素被運用在了哪些環(huán)節(jié)呢?那當然是關(guān)卡間的結(jié)算獎勵——每一個小關(guān)卡的攻克,玩家都可以選擇一項升級內(nèi)容。而這,便是最令人疑惑的地方。

    按理說,肉鴿元素的存在是為了豐富這類游戲的重復可玩性,可《即刻離職》并不需要從頭開始破關(guān),也就不需要構(gòu)筑每一局都不同的BD。既然無法嘗試不同的套路,那么隨機賦予的獎勵便成了一柄弊大于利的利刃,令玩家總是身不由己。

    回想一下其它動作游戲是怎么做的——《快打旋風》是通過升級來獲取角色變化,“DMC”等傳統(tǒng)動作游戲則是通過商店,來購買玩家想要的派生內(nèi)容,它們的共同點是十分穩(wěn)定的目的性。換句話說,其他動作游戲總是可以在合適的時機給予玩家合適的功能。

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    而隨機的獎勵意味著什么?意味著動作游戲中無法預料的目的性——在角色的屬性模板最貧瘠的時刻,在角色最需要招式組合的流程里,關(guān)卡獎勵卻總是給些“沖刺無敵”“遠程道具傷害增加”這樣無關(guān)緊要的內(nèi)容,想想就令人血壓翻涌。

    肉鴿游戲可以用短平快的流程來稀釋隨機性的消極面,畢竟這把不行還有下一把,可線性游戲該怎么辦?一旦玩家的運氣不好,便只能忍著不適強行用素體角色破關(guān),期待下一輪的開獎。這樣來看,隨機獎勵似乎除了限制玩家,沒能提供任何可取的正向反饋。

    如果《鬼泣4》中尼祿的鬼手需要賭運氣來解鎖,那玩家大概會卡在3-1的教堂里,對著陷阱機關(guān)干瞪眼吧。

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    并且,《即刻離職》確實在流程初期就會出現(xiàn)一類特殊關(guān)卡,比如下圖中需要使用跳躍來攻擊空中目標的特殊任務(wù),而游戲卻將一些目標刷新在了屏幕的最高處,這意味著玩家必須擁有二段跳才能將其擊毀,可二段跳的出現(xiàn)卻完全依賴于肉鴿元素的隨機性……

    盡管玩家并非一定要擊毀屏幕最頂端的天使才能破關(guān),但肉鴿元素在線性關(guān)卡中的軟肋,卻已經(jīng)從第一個章節(jié)就已經(jīng)顯現(xiàn)。

    這就更不要說那些基礎(chǔ)且核心的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)——連打了三個章節(jié)都沒解鎖幾個招式,盡學了些猴戲,這游戲的前期流程玩起來突出一個憋屈。

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    直到玩家解鎖全部的動作庫以前,《即刻離職》玩起來都會有些蹩腳,但即使解鎖了全部的派生動作,游戲的細節(jié)設(shè)計依然有著不小的問題,比如令人困惑的攻擊推力。

    在老派動作游戲的設(shè)計里,攻擊一般會令目標產(chǎn)生定身般的硬直效果,以此來方便后續(xù)連擊的展開,像是《快打旋風》《恐龍快打》等。一些現(xiàn)代的動作游戲則會額外賦予攻擊“近推遠吸”的功能,比如《任天堂明星大亂斗:特別版》,它讓角色的連續(xù)攻擊可以將過近的敵人推遠,過遠的敵人吸進,令敵人總是處于容易被連擊的位置。換言之,這些游戲總是會利好于玩家,讓攻擊命中的一方處于優(yōu)勢。

    可《即刻離職》卻賦予了所有攻擊動作相當?shù)耐屏?,這讓那些連擊招式總是莫名其妙地脫連。一旦玩家想要使用指令來完成連段,兩三個HIT以后敵人便會以不協(xié)調(diào)的姿勢飛出老遠,玩家便需要強行打斷連招小碎步追上去才能繼續(xù)輸出。如若不能把對手逼到墻角,指令長連反而是較差的輸出手法,玩家也會在打棉花般的戰(zhàn)斗中享受到無數(shù)次的被“消力”體驗,好像敵人個個都是郭?;?。

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    什么樣的游戲才會給攻擊不斷施加推力呢?一般都是FTG,比如“街霸”“真人快打”等,它們?yōu)榱朔乐挂恍┙巧珕舆^快的招式無限白嫖,才設(shè)計出了讓受擊角色自動后退脫連的推力,可《即刻離職》需要這樣的限制嗎?作為一款單人游玩的清版游戲,它的細節(jié)設(shè)計似乎找錯了學習目標,讓玩家喪失了享受高HIT數(shù)連段的爽感。

    可即便是FTG,像“KOF”“龍虎之拳”“餓狼傳說”中的百烈拳招式,是不是也有著“近推遠吸”的特性——一旦啟動攻擊命中,便會如黑洞手般將角色吸附至攻擊范圍,來保證招式后續(xù)的每段HIT能盡數(shù)到位。可《即刻離職》沒有為任何招式賦予這樣的特性,空揮便成了游戲流程的家常便飯。

    《即刻離職》評測:內(nèi)容沒標題來得吸引人

    除此之外,《即刻離職》的攻守體系也有著一些值得商酌的設(shè)計——它有著大開大合的戰(zhàn)斗節(jié)奏,即攻擊不能被格擋防御取消,如若玩家想要使用招架反擊,便只能杵在原地架起防守,一直等到對手出擊。

    在現(xiàn)代動作游戲的領(lǐng)域里,這種設(shè)計實在是有些復古的莫名其妙。因為,在連續(xù)的攻擊中看穿敵人的攻擊時機,再穿插招架的戰(zhàn)斗套路,已經(jīng)深入人心,而《即刻離職》卻要求玩家將攻擊環(huán)節(jié)與防守環(huán)節(jié)強行分開,用不能取消的硬直來區(qū)分攻守回合的轉(zhuǎn)換。

    這一底層設(shè)計令游戲的流暢性大打折扣,也是為什么我認為它更接近于《快打旋風》《鳥人戰(zhàn)隊》等老派街機游戲的核心原因。

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    這倒不是我預設(shè)立場,不能由奢入儉再去接受老式動作設(shè)計,而是《即刻離職》明明賦予了角色沖刺取消的便利性,它甚至允許玩家使用跳躍來取消連段,打出像“鬼泣”一般的JC連招,卻唯獨不允許由攻擊轉(zhuǎn)到格擋防御的銜接,這種設(shè)計基調(diào)的不一致性,令我疑惑于開發(fā)者究竟想要為玩家提供怎樣的游戲體驗。

    不過,一想到《即刻離職》的沖刺竟然有著收招硬直,我又釋然了。

    開發(fā)者似乎對風險的投入與回報有著過分執(zhí)著的追求,但我并不認為這種偏執(zhí)是剛需,或者說我沒能從流程中體驗到這種設(shè)計帶來的利大于弊。

    《即刻離職》評測:內(nèi)容沒標題來得吸引人

    如果說設(shè)計上的細節(jié)給予了玩家各式各樣的困惑,那么交互內(nèi)容的不完善,則放大了這些困惑。比如,作為一款動作游戲,《即刻離職》卻無法改鍵,也沒有開放必要的功能性開關(guān)。

    這實在是太致命了,沖刺、攻擊、跳躍本就是較為敏感的功能,每個玩家都有著自己不同的手感習慣,游戲卻只提供了一套不可更改的配置選擇。

    同時,像兩下方向鍵觸發(fā)沖刺這一交互設(shè)計,也是游戲默認開啟,且不能關(guān)閉的。試想一下,動作游戲大量的指令招式令玩家不停地搖動搖桿,一旦玩家誤觸了44或者66,便會咻的一聲用沖刺取消了當前正在進行的連招,或是躲避攻擊時按快了方向,便也會咻的一聲地竄了上去,而后進入收招硬直……頓時血壓翻涌。

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    這也讓我開始理解為什么攻擊與防御不能互相取消——因為《即刻離職》的格擋防御默認為↓按鍵,如若防御可以取消攻擊,那么當玩家使用↓加攻擊鍵派生的招式,則會直接取消當前的連招轉(zhuǎn)為防御,從而令所有與↓指令組合的招式全部都無法使用,所以當然不能允許使用防御來取消攻擊的派生。這也是為什么游戲中沒有出現(xiàn)←→兩個方向與攻擊鍵組合的招式派生,所有的組合招式都是由↑↓搭配攻擊鍵來完成的核心原因,因為左右方向真的會與沖刺取消功能沖突。

    可就算沒有這類派生招式,游戲的沖刺串招依然接連不斷,因為左與右是玩家最常用的方向,游戲應(yīng)該為玩家單獨開放一個互動功能開關(guān)——即兩次方向鍵派生沖刺的啟用與否,像最近上線正式版的《Nightmare:The Lunatic》就開放了這個選項,而《死亡細胞》《黑帝斯》等游戲本就不支持連續(xù)按下方向鍵來觸發(fā)沖刺、翻滾的功能。

    《即刻離職》評測:內(nèi)容沒標題來得吸引人

    線性關(guān)卡搭配肉鴿元素的迷惑性,動作系統(tǒng)底層設(shè)計的迷惑性,種種細節(jié)都阻礙了我在《即刻離職》的世界中享受樂趣的步伐,即便它確實有著不少十分扣題的幽默梗。

    比如這個土下座動作,能夠取消任何指令來強制派生,從而彌補無法由攻擊轉(zhuǎn)換到防御的角色短板。再比如游戲為所有的敵人都配備了兩套處決動作——一套地面處決,一套空中處決。甚至一些精英敵人,以及關(guān)底BOSS,還有著絢麗的特殊處決動作與氛圍演出動畫,這些內(nèi)容都填補了游戲較為單薄的體量,令游戲的整體流程更加扎實。

    值得一提的是,土下座本身也可以在地面使用,這也是交互內(nèi)容上沒有提到的缺漏。

    《即刻離職》評測:內(nèi)容沒標題來得吸引人

    打個總結(jié),如果你并非對動作游戲有著過分嚴苛的細節(jié)要求,或是你本就熱衷于老式動作游戲,特別是街機平臺上的那幾款,那么《即刻離職》倒也算差強人意的選擇,何況它還有著近乎獨一無二的優(yōu)秀題材,內(nèi)容也算得上扎實完整。

    可如果你并非這一類的受眾擁躉,《即刻離職》的流程內(nèi)容就會顯得相當粗糙,尤其是對那些奔著肉鴿標簽而來的玩家,它大概率令你失望而歸,完整的內(nèi)容也會因此顯得短小無力,因為它幾乎不具備重復可玩性。

    怎么說呢,樂趣有限的一款作品吧。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    微星品牌主機 Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達 D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達 P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評分:6.9

    即刻離職

    Quit Today
    • 開發(fā)者:YOHCAN Co., Ltd.
    • 發(fā)行商:YOHCAN Co., Ltd.
    • 支持語言:簡中 | 繁中 | 英文 | 日文 | 多國
    • 上線時間:2024-12-31
    • 平臺:PC

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