《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》評(píng)測:山就在那里

子鯉

2024-04-19

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作者:子鯉

評(píng)論:
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米塔
電影化敘事與游戲性得到了兼顧

    當(dāng)你在屏幕前面對著這個(gè)正擠眉弄眼,有點(diǎn)像卡通狐貍的家伙時(shí),你其實(shí)很難會(huì)想到,他在游戲界里已經(jīng)有著20來歲的“高齡”了。

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    雖然事實(shí)如此,但對大多數(shù)國內(nèi)玩家來說,“瑞奇與叮當(dāng)”仍然算是一個(gè)有點(diǎn)陌生的游戲系列。對我來說也不例外。

    2020年,SIE搞了個(gè)特殊的“Play at Home”活動(dòng),為所有PSN用戶送出了《神秘海域:德雷克合集》和《風(fēng)之旅人》。次年,他們又送出了《瑞奇與叮當(dāng)》初代的PlayStation 4重制版——這就是我接觸“瑞奇與叮當(dāng)”系列的開始,而那個(gè)時(shí)候它還沒有配備簡體中文。

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    眨眼間三年過去了,各種情勢也都變得日新月異。現(xiàn)在,在系列最新作《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》這里,它不僅有了簡體中文,還有了自己的國行實(shí)體版光碟——感謝SIE的邀請,我們在第一時(shí)間拿到了《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》國行實(shí)體版光碟。而我也因此有了一個(gè)契機(jī),能和你們聊聊這款對于國內(nèi)玩家們來說有些若即若離,卻不容忽視也不容小覷的PlayStation 5“護(hù)航大作”。

    《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》評(píng)測:山就在那里

    在PlayStation 5的早期宣傳中,能夠?qū)崿F(xiàn)超高速加載的SSD、定制的CPU與GPU、DualSense手柄的自適應(yīng)扳機(jī)等硬件條件,一直占據(jù)著一個(gè)主要的地位。但對大部分玩家來說,這些名詞堆砌所能夠帶來的PlayStation 5愿景,其實(shí)并不具體。機(jī)能提升了,這很好,但人們?nèi)詴?huì)產(chǎn)生疑問:在這個(gè)基礎(chǔ)上,PlayStation 5又能夠給我們帶來怎樣的不同呢?

    這個(gè)問題很快就得到了一個(gè)解答。在PlayStaion5出廠自帶的《宇宙機(jī)器人無線控制器使用指南》里,“游戲機(jī)所配的SSD加載速度有多快”“自適應(yīng)扳機(jī)能夠帶來的手感體驗(yàn)有多奇妙”等看起來很抽象的問題,都被以一種實(shí)際的形式告知給了每一個(gè)PlayStation玩家。

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    但這個(gè)解答是不完備的。畢竟,專門為此做個(gè)DEMO是一回事,把這些功能應(yīng)用到實(shí)際的作品中去,那又是另一回事了。于是在這個(gè)時(shí)候,Insomniac Games接過了答題筆,并大筆如椽地寫下了一份堪稱完美的答案——《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》。

    在第一次見到“瑞奇”臉上數(shù)以萬計(jì)的毛發(fā)時(shí),你的思緒會(huì)很容易地飄散到《怪獸公司》《瘋狂動(dòng)物城》等等曾經(jīng)看過的動(dòng)畫電影那里。但不消多時(shí),DualSense手柄的種種觸覺反饋就會(huì)把你的思緒從神游中拉回游戲本身,并喚醒你眼球后面的理性念頭——與動(dòng)畫電影不同的是,這是個(gè)處處都在進(jìn)行即時(shí)演算動(dòng)畫的奇妙游戲世界,在里面你可以跑、可以跳,并在跑跳之中,把“次世代”三個(gè)字滋滋作響地烙進(jìn)自己的大腦深處。

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    “數(shù)毛”是個(gè)不算太有品的行為,但當(dāng)這些毛發(fā)就一根一根地?cái)[在你面前的時(shí)候,又如何能忍住不數(shù)呢?

    不僅如此,機(jī)器人“叮當(dāng)”外殼上繁復(fù)細(xì)碎的金屬拉絲外觀、野性星球“薩爾加索星”在光線追蹤功能作用下的極致水面效果呈現(xiàn)、“瑞奇”和“蕾薇特”落水后身上的毛發(fā)濡濕效果……在游戲的整個(gè)游玩過程中,數(shù)不清的畫面細(xì)節(jié)仍在不斷地呈現(xiàn)于屏幕上,繼續(xù)在你的大腦里按壓著那個(gè)名為“次世代”的烙具。

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    “次世代”所利好的不僅是廣大玩家。在故事板藝術(shù)家這邊,“次世代”的圖形表現(xiàn),讓“近景”和“特寫”可以被他們越來越多地應(yīng)用到創(chuàng)作中去。而這兩個(gè)景別能夠起到的表現(xiàn)效果,也會(huì)勝過從前許多。

    對游戲的電影化敘事探索來說,這是非常關(guān)鍵的一個(gè)進(jìn)步。

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    而且,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》本身給人帶來的驚艷印象,也并沒有到此結(jié)束——無盡的畫面細(xì)節(jié)完成了“厚積”,而游戲的流程則把這一優(yōu)勢不斷“薄發(fā)”了出來。

    舉例來說,在游戲初期剛剛引入“時(shí)空跳轉(zhuǎn)”的主線概念時(shí),Insomniac Games便為玩家?guī)砹艘粓隽钊擞∠笊羁痰牧鞒萄莩觯和婕也倏亍叭鹌妗辈粩嗟卮┻^一個(gè)又一個(gè)的時(shí)空傳送門,游戲場景也隨之不斷地變化。

    不同的場景與其配套的光照渲染,如同走馬燈一般閃現(xiàn)。數(shù)量傲人又紛至沓來的模型資產(chǎn),也讓人感到應(yīng)接不暇。得益于PlayStation 5所配的高速SSD,它們就這樣毫無加載、毫無破綻地出現(xiàn)在了玩家眼前。

    對這場“次世代”機(jī)能的肌肉秀,我只能用“震撼”兩個(gè)字來形容。

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    講到這里,我已經(jīng)用了很多的筆墨去描述《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》的種種優(yōu)點(diǎn)。不過,在這些優(yōu)點(diǎn)之外,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》仍然還有值得稱道的地方,那就是它作為游戲的基本功——游戲性。Insomniac Games為玩家提供了能夠塞滿兩個(gè)半八向輪盤(20個(gè))的豐富武器選擇,確保了玩家在每一場戰(zhàn)斗中都能夠做到“火力全開”。

    但隨著難度的不斷上升,在“火力全開”的同時(shí),你依然需要?jiǎng)狱c(diǎn)腦子,才能在激烈的戰(zhàn)斗中存活下來。盡管武器種類豐富,但每把武器的子彈數(shù)量是固定的。這意味著在高難度之下,玩家需要做好資源管理,并思考如何針對不同的敵人使用不同的武器,來達(dá)到收益的最大化。

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    值得一提的是,得益于《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》所采用的動(dòng)畫風(fēng)格,堅(jiān)硬的機(jī)器人金屬外殼也可以隨心所欲地發(fā)生彈性形變,無需顧及動(dòng)畫技術(shù)與現(xiàn)實(shí)經(jīng)驗(yàn)之間有時(shí)候會(huì)產(chǎn)生的巨大分歧。這讓《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》便利地在視覺上產(chǎn)生了有趣而強(qiáng)力的打擊感反饋。

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    與此同時(shí),戰(zhàn)斗流程中的“閃避”也具備著大量的思考余地。隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),玩家會(huì)獲得按下“O”鍵就能釋放的“幻影沖刺”?!盎糜皼_刺”的性能極強(qiáng),不僅無敵幀全過程覆蓋,而且還可以連續(xù)使用。但當(dāng)你決定使用“幻影沖刺”的那個(gè)時(shí)刻,所有具有蓄力機(jī)制的武器攻擊都會(huì)被迫中止。

    如果你不想這樣,你就必須用橫向撥動(dòng)左搖桿同時(shí)按下“X”鍵的普通閃避來應(yīng)對敵人的攻勢。它范圍小,沒有無敵幀,卻可以保證所有蓄力武器的巨大威力不會(huì)蒙受損失。

    在這一來一回之間,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》的戰(zhàn)斗關(guān)卡甚至有了一種“毀滅戰(zhàn)士青春版”的味道。

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    而更為可貴的是,隨著游戲進(jìn)程的推進(jìn),你能夠明顯感受到《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》難度曲線設(shè)置的平滑性——這一點(diǎn)不如畫面表現(xiàn)來的耀眼,但I(xiàn)nsomniac Games在幕后也一定付出了不亞于前者的大量努力。

    雖然《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》的體量并不大,但在兼顧游戲性與電影化敘事的“忠孝兩全”上,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》顯然比所有的SIE同行走得都遠(yuǎn)。

    畢竟,奇思妙想的創(chuàng)意,就是游戲性的基礎(chǔ),而同樣依賴于奇思妙想的動(dòng)畫風(fēng)格游戲主題,恰好契合上了這一點(diǎn)。

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    當(dāng)然,我并不是在說電影化敘事游戲的未來只有非寫實(shí)風(fēng)格這條路能走……但我們總可以從《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》這里收獲很多的東西。它就像一座山峰,或許不夠高聳,但風(fēng)景足夠秀麗。而且,不論是玩家,還是廠商,抑或是研究者,《瑞奇與叮當(dāng):時(shí)空跳轉(zhuǎn)》都將會(huì)是他們前進(jìn)路上所無法繞開的一座山峰。

    也正因如此,在體驗(yàn)游戲的整個(gè)流程中,我都會(huì)忍不住去想:隨著時(shí)代的發(fā)展——或五年,或十年,又或者更久——當(dāng)越來越多的廠商爬過這座山峰后,電子游戲會(huì)變成什么樣子?

    這實(shí)在令人期待。

    本游戲評(píng)測硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:8.0
    評(píng)測使用平臺(tái)

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

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