SCP基金會(huì)一直是電子游戲界較為稀缺的題材,它更多的是依托于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)這項(xiàng)載體,于互聯(lián)網(wǎng)社區(qū)中發(fā)光發(fā)熱。盡管“動(dòng)物園怪談”等模因文化也曾有過(guò)破圈跡象,相關(guān)題材也被迅速制作成了較為初級(jí)的互動(dòng)玩法模型,但成體系的制作于市場(chǎng)中依然罕見(jiàn)。
在克系、吸血鬼、狼人等經(jīng)典或時(shí)髦的元素包夾下,《掙脫:十三號(hào)站點(diǎn)》卻著筆于SCP條目,這讓我迫切想要透過(guò)這款游戲去了解,它與那些耳熟能詳?shù)目植馈⑸衩匚幕加泻螀^(qū)別,會(huì)不會(huì)有令人眼前一亮的不同走向。
作為一款鮮有的小眾題材,《掙脫:十三號(hào)站點(diǎn)》最令我擔(dān)心的是,它會(huì)不會(huì)向市場(chǎng)妥協(xié),放下身段用更常見(jiàn)的大眾套路去解構(gòu)SCP基金會(huì)。比如更具象化的恐怖形象,以及落了俗的槍林彈雨,將游戲編排成躲貓貓或射爆產(chǎn)品。
畢竟,這題材實(shí)在有夠邪門,既不是克系的不可描述,也并非一定要扮演范海辛才能與之對(duì)抗。大到怪物,小到器物,都有可能是SCP條目中的一員,若呈現(xiàn)得不夠全面,題材就會(huì)失去屬性上的獨(dú)一無(wú)二。
值得慶幸的是,《掙脫:十三號(hào)站點(diǎn)》在氛圍方面沒(méi)有做太多的妥協(xié)——如果你是這偏門題材的擁躉,很容易就會(huì)被它的規(guī)則系神秘氛圍所蠱惑;如若你不是這偏門題材的受眾,又會(huì)輕易察覺(jué)到它與克系文化、傳統(tǒng)恐怖文學(xué)本質(zhì)上的不同。
游戲通過(guò)對(duì)一系列超自然現(xiàn)象的收容與解讀,令無(wú)法被科學(xué)解釋的神秘規(guī)則與游戲玩法相互匹配,讓玩家能夠收獲不同于斬殺魑魅魍魎的解謎樂(lè)趣。
發(fā)現(xiàn)神秘,接近神秘,繼而控制神秘——不管結(jié)果與過(guò)程是否順利,《掙脫:十三號(hào)站點(diǎn)》都足以讓玩家對(duì)這一題材獲得更全面的理解。
某種角度來(lái)講,這種規(guī)則系神秘會(huì)給人一種儀式感的教條形象,只要玩家善于利用并完全遵守,有害物就會(huì)被盡數(shù)剔除。如何在規(guī)則下生存,如何在規(guī)則下前進(jìn),這便是《掙脫:十三號(hào)站點(diǎn)》的主旋律。
比如,游戲第一幕中為玩家配備的特殊收容物“巨物心臟”,它的科目描述為會(huì)反饋周遭生命活動(dòng)的特異物——生物越多,體積越大;離得越近,跳動(dòng)越快。在同類游戲中,這大概會(huì)被“龍珠探測(cè)儀”等雷達(dá)所替代。但在《掙脫:十三號(hào)站點(diǎn)》的世界里,使用特殊收容物來(lái)進(jìn)行敵我同源的作戰(zhàn),也是游戲趣味的一環(huán)。
而“巨物心臟”這一設(shè)計(jì)也是電子游戲?qū)CP條目的巧妙運(yùn)用——伴隨著玩家對(duì)地圖的探索,收容物嗡嗡顫動(dòng)的心跳聲會(huì)不絕于耳。它可能在某一個(gè)轉(zhuǎn)角前突然變得激烈、變得巨大,在承擔(dān)雷達(dá)功能性的同時(shí),令游戲的懸疑氛圍得到最自洽的塑造。
60BPM預(yù)示著絕對(duì)安全,100BPM代表著危險(xiǎn)將臨,130BPM則代表著門的背后一定有著什么……可能是先遣隊(duì)的幸存者,也可能是超自然現(xiàn)象本身,更有可能是兩者疊加的危險(xiǎn)困境。
是保證自身的絕對(duì)安全,還是戰(zhàn)勝恐懼前往調(diào)查,游戲于氛圍塑造方面呈現(xiàn)出了上乘的表現(xiàn),令玩家生出了舉棋不定的念頭。游戲不僅表現(xiàn)出了恐怖游戲應(yīng)該有的樣子,還強(qiáng)調(diào)了自身題材的重要地位,令SCP條目沒(méi)有成為空泛的噱頭。
同時(shí),神秘規(guī)則系的模因感染,也被游戲用較為獨(dú)特的方式呈現(xiàn)了出來(lái)。它令不可描述的現(xiàn)象變得直觀,可以被電子游戲的圖像豐富性具象化表達(dá)出來(lái),并利用游戲流程規(guī)劃為一種饒有趣味的玩法填充。
比如,地圖中隨處可見(jiàn)的特殊符號(hào),當(dāng)你靠近它并嘗試解讀,會(huì)發(fā)現(xiàn)蹦出來(lái)的詳情大圖與一開(kāi)始不同。此時(shí),你可以沿著視線所及拓展筆身,也可以按照印象堅(jiān)定作畫(huà)。
如若玩家不能沿著記憶里的初始樣貌堅(jiān)定地完成描繪,圖形就會(huì)在錯(cuò)誤中不斷重置,這代表著你已經(jīng)喪失了判斷能力,在恐怖氛圍中遭受了模因感染。
雖然這個(gè)小游戲并不會(huì)有任何的懲罰,但它反而令玩家感受到了何為眼見(jiàn)不為實(shí),對(duì)認(rèn)知阻礙是什么概念有了更具體的了解,從而對(duì)題材有了更沉浸式的代入感。
游戲中類似的小游戲環(huán)節(jié)有很多。它們都服務(wù)于游戲整體的氛圍塑造,并強(qiáng)調(diào)SCP基金會(huì)與其他超自然題材的區(qū)別所在。
在游戲的前中段流程中,我非常享受這些設(shè)計(jì)對(duì)游戲內(nèi)容的填充——它們沒(méi)有令《掙脫:十三號(hào)站點(diǎn)》變得冗余繁雜,每一個(gè)解謎都是對(duì)當(dāng)前環(huán)境氛圍的反復(fù)提純??梢哉f(shuō),每當(dāng)玩家完成一次互動(dòng),便可以對(duì)當(dāng)前世界觀中的超自然現(xiàn)象,勾勒出更具體的輪廓。它們會(huì)化作有效信息,令玩家不會(huì)感到時(shí)間被無(wú)謂地浪費(fèi)。流程的不斷推進(jìn),能讓玩家切實(shí)感受到真相在不斷接近,而不是從一個(gè)謎團(tuán)跳到了另一個(gè)謎團(tuán)。
只不過(guò),游戲雖然在整體的氛圍基調(diào)有著較強(qiáng)的一致性,可美術(shù)方面卻偶爾會(huì)令玩家感到突兀。
比如,“巴伯”作為頻段系特異,它卻以傳統(tǒng)套路式的小丑形象登場(chǎng),這只與人設(shè)性格吻合,沒(méi)能呈現(xiàn)設(shè)定方面足夠的特點(diǎn)。像是“水蛭男孩”“巨物心臟”都可以從設(shè)定集與真身相對(duì)應(yīng),但“巴伯”就顯得有些不夠精彩,落了俗。
其他細(xì)節(jié),比如照片、電梯、錄像等地編場(chǎng)景,都有著美術(shù)一致性上的缺失,換一個(gè)場(chǎng)景仿佛是換了一款游戲,這種視覺(jué)上的突兀會(huì)削減氛圍的代入感。
值得一提的是,《掙脫:十三號(hào)站點(diǎn)》為游戲中幾乎所有的文本都配備了中文語(yǔ)音,盡管配音質(zhì)量算不上特別出色,但也讓游戲的完整性得到了提升。
不過(guò),可能是項(xiàng)目管理上的疏漏,一些本應(yīng)該由旁白念出的氛圍臺(tái)詞卻全部交由了主角,這就導(dǎo)致主角經(jīng)常一邊與隊(duì)友正常語(yǔ)氣對(duì)話,一邊莫名其妙地吟出晦澀中二的臺(tái)詞,同時(shí)還會(huì)穿插幾句內(nèi)心獨(dú)白,這讓游戲的情感遞進(jìn)略顯凌亂。
畢竟,全部交由主角就意味著全部由一條聲線來(lái)完成,這讓玩家需要刻意對(duì)待才能將不同信息正確在腦海中歸納。也許,這些旁白臺(tái)詞沒(méi)有主角的語(yǔ)音演繹,反而會(huì)令游戲流程更加順暢,好在游戲提供了環(huán)境語(yǔ)音的取消選項(xiàng)。
《掙脫:十三號(hào)站點(diǎn)》在流程前中期都有著較為穩(wěn)定的發(fā)揮,它讓我一個(gè)并不怎么喜歡怪力亂神的玩家,也想要去探究游戲世界里的秘密,希望能挖掘出這些SCP條目的獨(dú)特屬性。
可當(dāng)游戲來(lái)到了后期時(shí),《掙脫:十三號(hào)站點(diǎn)》青澀的制作,便逐漸呈現(xiàn)出無(wú)法駕馭題材的疲態(tài)。
這具體表現(xiàn)在游戲貫穿始終的迷宮——前中期的迷宮,玩家面對(duì)的每一扇門都有可能收集到破關(guān)信息的點(diǎn)滴,或是劇情內(nèi)容的線索,這讓玩家像是拼拼圖般享受探索的樂(lè)趣。而后期的迷宮,卻變成了純粹服務(wù)演出與傳遞情感的工具器械,既沒(méi)意義又浪費(fèi)時(shí)間。
我無(wú)法理解來(lái)到后期卻變本加厲的劇情殺,無(wú)法理解無(wú)用文本遍布在地圖中的每一個(gè)角落。終局明明是最需要有效信息的環(huán)節(jié),是將之前付出全部?jī)冬F(xiàn)的環(huán)節(jié),所以每一個(gè)可有可無(wú)的內(nèi)容都是在挑戰(zhàn)解謎者的容忍上限。
每當(dāng)玩家覺(jué)得游戲差不多該結(jié)束了的時(shí)候,游戲就會(huì)告訴你還早著呢……可它卻沒(méi)有提供更多的有效信息,就像是站在了結(jié)局的門前卻不斷有人問(wèn)你——游泳健身看一看。這種流程節(jié)奏上強(qiáng)烈的割裂感,以及無(wú)厘頭延緩?fù)婕姨剿鬟M(jìn)度的方式,會(huì)讓前中期的氛圍塑造功虧一簣。
《掙脫:十三號(hào)站點(diǎn)》前中期最大的優(yōu)點(diǎn),就在于有效信息的密集,玩家可以對(duì)SCP條目與整體故事情節(jié)擁有更全面的輪廓勾勒。可游戲后期呢,它不僅打破了前期的既定猜測(cè),還用一個(gè)謎團(tuán)接著一個(gè)謎團(tuán)這樣的廉價(jià)招式,令游戲落入了謎語(yǔ)人循環(huán)的困境。
我能理解開(kāi)發(fā)者試圖尋找反轉(zhuǎn)爆點(diǎn)的心情,但后半段流程的處理水準(zhǔn),與前中期的差距過(guò)大,這就讓玩家產(chǎn)生了不小的心理落差。
試想一下,當(dāng)你度過(guò)萬(wàn)難本以為自己捋清了一切時(shí),卻發(fā)現(xiàn)還要面對(duì)一個(gè)更大的陰謀,而當(dāng)你準(zhǔn)備好了面對(duì)那無(wú)形的黑手時(shí),黑手卻開(kāi)始自顧自地發(fā)癲了?它變得不再SCP,開(kāi)始跟克系,跟傳統(tǒng)恐怖文學(xué)沒(méi)什么兩樣。
《掙脫:十三號(hào)站點(diǎn)》最后的劇情轉(zhuǎn)折無(wú)非還是哲學(xué)那幾套陳詞濫調(diào),這種無(wú)論怎么討論都算正確的命題,再怎樣去延伸,也難以在一款6小時(shí)流程的游戲里得到嚴(yán)絲合縫的答案。
更少的實(shí)質(zhì)性內(nèi)容,卻占據(jù)了最多的流程時(shí)間,高昂的成本付出與低廉的回報(bào)得不到平衡,這難免讓玩家抱怨。
而這種窘境,也是當(dāng)下市場(chǎng)里幾乎所有解謎游戲的共同困境。
制作規(guī)模越是小,似乎越是愿意談?wù)撨@些,這是個(gè)很有趣的現(xiàn)象。
究其原因,在于制作者不甘寂寞的野心。他們不想讓游戲變成玩家口中就那樣的作品,幾個(gè)小時(shí)稍縱即逝,總得填充些大的主題,才能算是對(duì)得起自己的付出。而深遠(yuǎn)、深邃、深刻這三板斧,正是應(yīng)試教育最深入人心的鞭策,是創(chuàng)作者最難以根治的荼毒。
可能連他們自己也沒(méi)自覺(jué),手上就已經(jīng)著手于對(duì)主題的升華,最后便與其他同類游戲殊途同歸,逐漸連自己的獨(dú)特性都損失得一干二凈——你看我現(xiàn)在,不也正忘我地干著同樣的事。
越是流程時(shí)間短,越是需要一些宏大的主題,越是流程時(shí)間短,越是講不明白一個(gè)宏大的主題,這本身其實(shí)就是一個(gè)悖論,是開(kāi)發(fā)者最易陷入的設(shè)計(jì)陷阱。
比如《重裝機(jī)兵》的故事中,從未有人與你面對(duì)面談?wù)撨^(guò)人性善惡,也沒(méi)有人告訴過(guò)你末世中該向往著怎樣的遠(yuǎn)方,但與英格麗特的相遇讓你有了第一個(gè)答案,而紅狼的退場(chǎng)則改變了你的答案。
大的主題往往需要足夠大的體量,說(shuō)服力需要的是循序漸進(jìn),這本都是應(yīng)該盡在不言中的事物??尚≈谱鞯挠螒蛉ツ睦镎已a(bǔ)?受限于不到10小時(shí)的通關(guān)時(shí)間,便只能在最后一刻一股腦地將價(jià)值觀拍在玩家臉上,這誰(shuí)看了不迷糊。
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