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2024-03-30
發(fā)售于2017年的《地平線 零之曙光》,是一款在設(shè)定上很對我電波,但實際上手后又很難讓我堅持玩下去的游戲。
體型巨大,異常兇險又充滿科技感的機(jī)械巨獸,與退化至原始部落時代的人類,共同生活在經(jīng)歷過文明滅絕的地球上。這種后啟示錄風(fēng)格的科幻設(shè)定,加上幾乎榨干當(dāng)時PlayStation 4主機(jī)性能的極致畫面表現(xiàn),讓我在上手《地平線 零之曙光》的前十小時里,無時無刻不在驚嘆索尼第一方工作室強(qiáng)大的開發(fā)能力。但隨著游玩的深入,游戲本身缺乏深度的戰(zhàn)斗系統(tǒng),和放在業(yè)內(nèi)只能算是達(dá)到平均水準(zhǔn)的清單式開放世界,成為阻擋我繼續(xù)推進(jìn)劇情的最大障礙——最終,在游戲時長達(dá)到約二十個小時后,我還是放棄了通關(guān)它的想法。
如今一晃多年過去了,該系列的續(xù)作《地平線 西之絕境》,已于2022年正式登錄了索尼的次時代主機(jī)PlayStation 5平臺,但因為各方面的原因,我一直沒能抽出時間來正式游玩本作。直到最近,在我們收到了來自SIE的《地平線 西之絕境》PlayStation 5國行版實體版與Steam版后,我才終于下定決心,重新踏足游戲中那片既熟悉,如今又大變樣了的未來廢土。
作為索尼PlayStation 5平臺早期的第一方壓軸大作,《地平線 西之絕境》給人留下的第一印象,絕對與其杰出的畫面表現(xiàn)和演出質(zhì)量,脫不了干系。
在本作中,玩家將繼續(xù)跟隨主角埃洛伊的腳步,一路從前作的主舞臺子午城向西進(jìn)發(fā),前往探索充滿未知威脅的西方絕境——也就是游戲中距今數(shù)千年后的舊金山。在這段旅途上,埃洛伊除了會邂逅多位性格迥異的伙伴外,還要穿過沙漠、雪山、雨林等多樣化的自然景觀地帶。得益于次時代主機(jī)強(qiáng)大的渲染能力,玩家在路途上欣賞到的風(fēng)光,相較前作又有了質(zhì)的提升。無論是高山上被漫天飛雪覆蓋的植被,還是到達(dá)雨林地區(qū)后,陽光穿過周圍茂盛的植被,在玩家眼前鋪展開的斑駁光影,或是主角埃洛伊獲得水下呼吸裝置后,在海邊水域中看到的,如同傳說中亞特蘭蒂斯王國般夢幻的水下世界——這些游戲中美輪美奐的自然風(fēng)光,搭配后啟示錄背景下的文明遺跡,共同構(gòu)建出一種獨特的科幻美學(xué),成了該系列在玩法系統(tǒng)之外,最具代表性的游戲內(nèi)容。
當(dāng)然,整個“地平線”系列中最吸引我的,其實莫過于那些造型同時融合了動物體態(tài)特征與硬朗外殼的機(jī)械巨獸。作為整個系列最具辨識度的元素之一,相較前作,本作中登場的機(jī)械獸數(shù)量幾乎翻了一倍,且每一種機(jī)械獸的設(shè)計都頗具個性與創(chuàng)意。除了前作中玩家們熟悉的長頸獸、沖鋒獸外,新登場的三角龍造型的恐角獸、響尾蛇造型游牙獸等,每一種機(jī)械獸的初次亮相,總能給玩家?guī)聿恍〉捏@喜和壓迫感。老實說,如果不是因為它們的話,我通關(guān)游戲的動力或許都會損失大半。而它們的存在,不光為《地平線 西之絕境》創(chuàng)造了更多視覺上的奇觀,也讓本作的戰(zhàn)斗設(shè)計有了更多可挖掘的空間。
和前作的戰(zhàn)斗玩法一樣,玩家在《地平線 西之絕境》中擊敗機(jī)械獸和人類敵人的主要武器,依舊是埃洛伊種類繁多的遠(yuǎn)程武器和長矛。但和前作中不同的是,因為敵人類型的增多,本作中遠(yuǎn)程武器的屬性傷害,在戰(zhàn)斗時有了更多的存在感。舉個例子,當(dāng)你面對一只體型巨大的機(jī)械獸時,如果只是按部就班地利用普通弓箭去消耗對方的血量,那你的整場戰(zhàn)斗可能會變得極為漫長且煎熬,而一旦你使用掃描發(fā)現(xiàn)其弱點屬性,并針對這點使用對應(yīng)屬性的箭矢和彈藥來戰(zhàn)斗的話,就更容易擊破機(jī)械獸的弱點并大幅削減其血量——尤其當(dāng)面對一些高難度的關(guān)卡BOSS時,利用好這點能顯著降低戰(zhàn)斗的難度。
與此同時,《地平線 西之絕境》的技能系統(tǒng),相較前作也得到了大幅優(yōu)化。埃洛伊這次擁有了六條完全獨立的技能樹,考慮到多數(shù)玩家在一周目時無法學(xué)完游戲內(nèi)的全部技能,因此不同技能樹的組合,能為玩家提供諸如潛行暗殺流、遠(yuǎn)程傷害流、道具陷阱流等,體驗截然不同的打法流派選擇。
在此基礎(chǔ)上,本作還新增了“武器技巧”和“勇氣激增”這兩項新的戰(zhàn)斗機(jī)制。前者算是給不同類型的武器附加了一項主動技能,能讓玩家在戰(zhàn)斗時擁有更多選擇。比如,有的技巧能讓埃洛伊朝天射出一排箭矢,從而命中一定范圍內(nèi)的多個敵人,有的招式則能讓埃洛伊連續(xù)拉弓射箭,完成短時間內(nèi)的爆發(fā)式輸出。后者則類似不同效果的大招,使用后可以在一定時間內(nèi)給埃洛伊疊加不同效果BUFF,在關(guān)鍵時刻強(qiáng)化其輸出和生存能力。
此外,前作中存在感很低的長矛近戰(zhàn)攻擊,到了本作中也有了更多可解鎖的連招。雖然在面對許多大型機(jī)械獸時,這些近戰(zhàn)攻擊依舊顯得比較刮痧,且極易出現(xiàn)“傷敵八百自損一千”的情況,但用其對付人類敵人時,確實也能玩出比前作中更多的花樣。
除了新的武器外,在本作的流程中,主角埃洛伊還將獲得兩樣比較重要的道具裝備,分別是投拉器和盾翼。前者可以幫助埃洛伊拉拽一些場景中的互動道具完成解謎,也可以用來鉤住攀爬點提升埃洛伊的機(jī)動性。后者則類似《塞爾達(dá)傳說 曠野之息》中的滑翔翼,可以讓埃洛伊從高處起跳后于空中滑行一段距離。
這兩個新道具,在游戲中大量的場景解謎關(guān)卡中,有著很高的利用率,算是從一定程度上,緩解了前作因場景解謎只有平臺跳躍而導(dǎo)致的乏味感。但可惜的是,在戰(zhàn)斗關(guān)卡的設(shè)計上,游戲?qū)@兩種道具的使用,卻又變得極為吝嗇。一些本可以讓戰(zhàn)斗變得更具趣味和挑戰(zhàn)的功能,比如利用投拉器拉拽敵人使其失去平衡從而創(chuàng)造額外的輸出機(jī)會,并沒能在本作中得到實現(xiàn)。而即便在有些關(guān)卡場景中,玩家能利用這些道具給戰(zhàn)斗創(chuàng)造一定的地形優(yōu)勢,但類似的情況在流程中并不多見。更多的時候,埃洛伊還是只能在平地上通過翻滾來躲避敵人的攻擊。關(guān)卡地形的立體性有所欠缺,導(dǎo)致本作的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在玩家上手熟練后,還是多少會感到有些乏味。
同樣讓人感到乏味的,還有本作對比《地平線 零之曙光》幾乎沒啥變化的對話系統(tǒng)。雖然開發(fā)團(tuán)隊這次的確學(xué)聰明了,知道利用電影化的分鏡設(shè)計,來解決角色因站樁對話導(dǎo)致的劇情觀賞性不足問題,但對話文本本身,依舊只起到輔助說明劇情的作用。玩家雖然有了一些對話選項分支,但其對劇情發(fā)展和人物關(guān)系的影響幾乎完全不存在。每當(dāng)看到主角埃洛伊與NPC們沒話硬聊的時候,我都會當(dāng)機(jī)立斷結(jié)束交談,把更多時間花費在趕路和戰(zhàn)斗上。
當(dāng)然,拋開這些開放世界游戲常見的小問題不談,《地平線 西之絕境》本身在視覺呈現(xiàn)和玩法構(gòu)成上的獨樹一幟,的確使其配得上作為PlayStation第一方游戲的身份。作為一個目前只推出過兩部作品的新IP,該系列目前取得的銷量和口碑,加上這次《地平線 西之絕境》站在前作肩膀上做出的一些正向的改良與進(jìn)步,無疑也讓我們對系列后續(xù)作品的革新和蛻變,抱有了更高的期待。
除此之外,這次國行版《地平線 西之絕境》的正式上線,對于所有擁有國行PlayStation 5主機(jī)的玩家們來說,也是一針有效的強(qiáng)心劑。雖然它的到來略微多花了些時間,但國行主機(jī)能有這樣頂尖的3A大作護(hù)航,對于拓展國內(nèi)主機(jī)玩家群體,開拓更廣闊的玩家市場,無疑也是個好消息。而Steam版本的出色優(yōu)化,也讓其在最近各種“優(yōu)化地獄”的游戲中,顯得頗為出彩。
而我們也希望,在不久的將來,這樣的好消息能來得更快更多一些。
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地平線:西之絕境
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