《噩夢(mèng)初醒》評(píng)測(cè):玩兒的一手好反轉(zhuǎn)

伊東

2024-03-25

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作者:伊東

評(píng)論:
在游戲設(shè)計(jì)工業(yè)化的時(shí)代,我們甚至可以為了一個(gè)反轉(zhuǎn)創(chuàng)作一個(gè)故事

    沃爾特·湯普森曾經(jīng)有一個(gè)幸福的家庭。他的妻子瑪莎是一名藝術(shù)家,更是一名雜技演員。在娛樂(lè)形式尚且單一的時(shí)代,他們?cè)鴰еяR戲團(tuán)穿梭于多個(gè)地區(qū)與城市,留下了太多美好的回憶——直到最近,一連串的噩夢(mèng)和頭疼開(kāi)始在他的午夜時(shí)分反復(fù),瑪莎與多莉也不見(jiàn)了蹤影,事情也逐漸變得詭異起來(lái)。

    這是《噩夢(mèng)初醒》中的重要情節(jié)。

    《噩夢(mèng)初醒》評(píng)測(cè):玩兒的一手好反轉(zhuǎn)

    《噩夢(mèng)初醒-REVEIL》

    相信到了今天,已經(jīng)沒(méi)有玩家會(huì)對(duì)《噩夢(mèng)初醒》的游戲形式感到新鮮:玩家需要幫助缺少信息的主人公走遍目力所及的一切場(chǎng)景,試圖從碎片化的信息中拼湊出一個(gè)完整的故事,探明主角的身上究竟發(fā)生了什么——我們習(xí)慣性地將這一品類稱為“步行模擬”,用于突出“親身感受”在整個(gè)過(guò)程中所占有的重要性。

    可在今天,這種分類模式早已失去了它最早的“純粹性”,自從《伊森卡特的消失》打破了《致艾斯特》平淡卻真實(shí)的“互不干涉”后,某種邊界便開(kāi)始變得無(wú)比模糊——這既關(guān)系到你如何定位《層層恐懼》,更影響到你怎樣評(píng)價(jià)《噩夢(mèng)初醒》。

    《噩夢(mèng)初醒》評(píng)測(cè):玩兒的一手好反轉(zhuǎn)

    2024年3月初,在我首次打開(kāi)《噩夢(mèng)初醒》時(shí),看到的是游戲制作組“Pixelsplit”首次面對(duì)這一類型時(shí)的生疏,以及在多種概念間的曖昧搖擺——對(duì)“步行模擬游戲”愛(ài)好者而言,它太多次用古舊傳統(tǒng)的Gameplay,打破了玩家與故事間的“沉浸關(guān)系”;對(duì)“敘事解謎游戲”玩家來(lái)說(shuō),它又將太多時(shí)間花在了探索無(wú)關(guān)痛癢的場(chǎng)景探索上,讓人感覺(jué)不到太多外界刺激。

    或者,我們也可以把這事情想得簡(jiǎn)單一點(diǎn)——《噩夢(mèng)初醒》是一款不那么恐怖的恐怖游戲,不管表現(xiàn)形式怎樣,它最終所追求的都是向玩家敘述一個(gè)充滿離奇視覺(jué)現(xiàn)象和驚人反轉(zhuǎn)的故事,而其余的一切不過(guò)是達(dá)成目的的手段罷了。只是在當(dāng)下,成熟的工業(yè)化游戲設(shè)計(jì)流程讓一切不需要沿用前人的“拘謹(jǐn)”,表現(xiàn)手段也更加多樣罷了。

    《噩夢(mèng)初醒》評(píng)測(cè):玩兒的一手好反轉(zhuǎn)

    我們常說(shuō),“虛幻”引擎的進(jìn)步與迭代,同時(shí)也意味著技術(shù)門檻的降低。而那些沒(méi)錢的獨(dú)立游戲的開(kāi)發(fā)者們更是這么想的,你可以看看《噩夢(mèng)初醒》——精致和以假亂真的環(huán)境光效不再需要高成本的投入,一個(gè)復(fù)雜且具有實(shí)際功能性的場(chǎng)景更是如此。從閉塞詭異的無(wú)人住宅到空曠蕭瑟的野外馬戲團(tuán),游戲很好地發(fā)揮了虛幻引擎的優(yōu)勢(shì),為玩家的探索提供了一定的真實(shí)感,這也讓《噩夢(mèng)初醒》有了作為“步行模擬游戲”所必要的基礎(chǔ)。

    《噩夢(mèng)初醒》評(píng)測(cè):玩兒的一手好反轉(zhuǎn)

    在內(nèi)容上,《噩夢(mèng)初醒》明顯受到了許多經(jīng)典作品的影響——在故事的前半段中,它無(wú)數(shù)次讓我想起“心理恐怖游戲”類型下最具代表性的《層層恐懼》,兩者的故事都以重要信息的缺失為前提展開(kāi),兩者都試圖通過(guò)大量虛實(shí)相間的恐怖幻象對(duì)玩家施加壓力,通過(guò)一個(gè)精神狀況不那么正常主角視角,逐步揭開(kāi)一切現(xiàn)象出現(xiàn)的真實(shí)原因。

    但作為制作組在“心理恐怖”和“步行模擬”上的首次嘗試,《噩夢(mèng)初醒》塑造氛圍的“技藝”確實(shí)稱不上嫻熟。在更多時(shí)候,它對(duì)視聽(tīng)信息的展示并不足以超出玩家的心理預(yù)期,就連劇情本身似乎都在向著大家熟悉的方向發(fā)展。倒是那些根據(jù)“夢(mèng)境”概念創(chuàng)造的視覺(jué)奇觀,成了前半段中最有看點(diǎn)的東西——老實(shí)說(shuō),看樓梯向著不可思議的角度卷曲和延伸的確很有趣,前提是你并不會(huì)因?yàn)榻┠觐愃聘拍畹念l出,而感到審美疲勞。

    《噩夢(mèng)初醒》評(píng)測(cè):玩兒的一手好反轉(zhuǎn)

    墻角流血,大家都愛(ài)的恐怖片老把戲

    不過(guò),經(jīng)驗(yàn)與技藝上的短板,終究還是變?yōu)榱恕敦瑝?mèng)初醒》在敘事上的“捉襟見(jiàn)肘”。為了填補(bǔ)經(jīng)驗(yàn)不足而產(chǎn)生的壓力過(guò)小,也為了讓游戲變得更加“嚇人”,創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)不得不從中期開(kāi)始,加入一些簡(jiǎn)單的且古老的“生存恐怖玩法”。比如,強(qiáng)迫玩家在一個(gè)狹小的空間避開(kāi)搜尋自己的怪物,或是靠著一把無(wú)限充能的手電筒,在伸手不見(jiàn)五指的黑暗空間中找出關(guān)鍵道具,由于關(guān)卡中偏暗的整體光照,加上算不上友好的交互UI設(shè)計(jì),使得類似環(huán)節(jié)的加入顯得相當(dāng)突兀,也打亂了原本還算連貫的敘事節(jié)奏——要知道,即使身為經(jīng)典的續(xù)作,《層層恐懼2》同樣因?yàn)轭愃频臉蚨味兊盟滋着c平庸,而《噩夢(mèng)初醒》更避免不了套路化設(shè)計(jì)帶來(lái)的反噬。

    很顯然,制作組同樣明白這些道理。于是,《噩夢(mèng)初醒》選擇了刻意壓低難度,怪物沒(méi)有過(guò)人的視覺(jué),不會(huì)對(duì)瘋狂主角發(fā)起圍追堵截,黑暗中的物品交互也有了最低限度的提示,這才避免了大部分來(lái)自玩法層面的焦慮——即使它們不怎么好玩,但也算不上勸退。

    《噩夢(mèng)初醒》評(píng)測(cè):玩兒的一手好反轉(zhuǎn)

    突如其來(lái)的捉迷藏環(huán)節(jié)

    其實(shí),直至故事進(jìn)行到這里,我都無(wú)法對(duì)《噩夢(mèng)初醒》抱有太多好感。因?yàn)?,它?shí)在太像一個(gè)用前人的成熟工業(yè)化公式拼湊出來(lái)的快餐拼盤,不管是那些經(jīng)典的視覺(jué)奇觀,還是用于填充敘事縫隙的尋物解謎,其實(shí)都是現(xiàn)有的配方——它們放在一起不大可能難吃,但也就如此了。

    可有意思的地方是,就在你覺(jué)得《噩夢(mèng)初醒》即將以一個(gè)老套的結(jié)局收尾時(shí),它卻突然一轉(zhuǎn)畫風(fēng),把敘事的矛頭對(duì)準(zhǔn)了另一個(gè)方向,徹底顛覆了玩家在前兩個(gè)小時(shí)中所了解到的俗套世界觀。

    這還真不是夸張。事實(shí)上,只有完整體驗(yàn)了整個(gè)游戲,你才會(huì)明白,從游戲簡(jiǎn)介到前期宣傳,《噩夢(mèng)初醒》一直都在對(duì)玩家說(shuō)謊,這從一開(kāi)始就不是什么傳統(tǒng)套路下的恐怖游戲,它的所有故事情節(jié)都是為了一個(gè)重要的“反轉(zhuǎn)”而專門構(gòu)建的——當(dāng)然,我不會(huì)說(shuō)這個(gè)轉(zhuǎn)折有多么驚為天人,也不會(huì)否定此前對(duì)游戲的大部分主觀評(píng)價(jià),即使擁有了那些“意料之外”的展開(kāi),這個(gè)故事依然缺乏足夠的說(shuō)服力,關(guān)鍵轉(zhuǎn)折也依舊生硬,這些都是以詭計(jì)為起點(diǎn)出發(fā)的劇本創(chuàng)作模式經(jīng)常出現(xiàn)的問(wèn)題。

    《噩夢(mèng)初醒》評(píng)測(cè):玩兒的一手好反轉(zhuǎn)

    但拋開(kāi)其他不談,至少它做到了用常規(guī)的手段打破常規(guī)。前腳是排列組合的設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn),后腳就是打破玩家心理閾值的“低開(kāi)高走”,這讓它不需要以“拙劣模仿者”的身份面對(duì)玩家,而如果你也不討厭出現(xiàn)在靈異恐怖片中的外星人,那么它自然也會(huì)給你一些驚喜。

    作為“恐怖游戲”,它超越不了《層層恐懼》,作為“步行模擬”或“碎片化敘事”的又一次嘗試,它也無(wú)法與《伊森卡特的消失》相并論,但作為工業(yè)化時(shí)代下的反向表達(dá)……那就真的有點(diǎn)意思了。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    顯示器

    微星 MPG 321URX QD-OLED

    尺寸

    32英寸

    曲率

    平面QD-OLED

    分辨率

    3840x2160

    刷新率

    240Hz

    響應(yīng)時(shí)間

    0.03ms GtG

    對(duì)比度

    1500000:1

    可視角度

    178°(H)/178°(V)

    亮度

    250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)

    HDR

    HDR TRUE BLACK 400

    DCI-P3/sRGB

    99% / 138%(CIE1976)

    3DM 評(píng)分:7.9

    玩家點(diǎn)評(píng) 0人參與,0條評(píng)論)

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