子鯉
2024-03-21
無論從哪個層面來講,《浪人崛起》都是一部承受了太多太多期待的作品。
在平臺層面,《浪人崛起》是PlayStation在今年上半年首推的獨占游戲;在廠商層面,《浪人崛起》是“早在《仁王》之前就已經(jīng)開始籌劃”的“老資歷”;而對玩家來說,《浪人崛起》則是在下限有余而上限不足的《臥龍:蒼天隕落》“半折戟”后,被寄予了“重鑄忍組榮光”的厚望。
然而,被寄予了厚望的《浪人崛起》,看起來又似乎并不是那么可靠——從《忍者龍劍傳》(2004)開始走上3D動作游戲之路的Team NINJA,一直以來采用的都是線性關(guān)卡的流程制作模式。這一次在《浪人崛起》中他們選擇轉(zhuǎn)向開放世界,令人期待,但也讓人不安。
畢竟,萬事開頭難。
近幾年,隨著硬件性能和游戲制作技術(shù)的不斷進步,“開放世界”的制作難度也在不斷降低,幾乎成了游戲界的一門“顯學(xué)”。Team NINJA選擇現(xiàn)在趕這個時髦,不算太早,但也確實不能說晚——自從《仁王》中興以來,從《仁王2》到《天堂的陌生人:最終幻想起源》,再到《臥龍:蒼天隕落》,一路走來的Team NINJA,一直就被玩家戲稱為“要動作有動作,要畫面有動作,要劇情有動作”?!按暌粋€開放世界出來”這種事,他們敢想,玩家反而不敢去想。
Team NINJA自己也知道這個問題,所以他們選擇了一條比較穩(wěn)健的路來走——寫實風(fēng)格的游戲主題,讓《浪人崛起》能夠充分地從《刺客信條》《對馬島之鬼》等前輩處“取經(jīng)”,從而讓開放世界的游戲體驗得到優(yōu)化;還原歷史走向的劇情設(shè)計,則在一定程度上限制了Team NINJA一直以來在劇情方面“用力過猛”的情況,也保住了游戲劇情體驗的下限。
正因如此,在進入《浪人崛起》所展現(xiàn)出的幕末日本后,你會為Team NINJA在游戲制作上的進步而感到訝異——《浪人崛起》的地圖不僅規(guī)模宏大,而且內(nèi)容也相當(dāng)詳實。
在游戲正式發(fā)售前的前瞻內(nèi)容中,我們已經(jīng)知道了,“黑船來航”事件后被開辟為港口的橫濱,將會是游戲故事發(fā)生的舞臺。但實際上,《浪人崛起》的地圖規(guī)模遠不止于此。擁有十幾個區(qū)塊的“橫濱”地圖只是游戲第一章的內(nèi)容,隨著后續(xù)流程的推進,玩家還將會解鎖“江戶”和“京都”兩塊地圖,且他們的規(guī)模都與“橫濱”不相上下。
在這三張地圖中,每個區(qū)塊都擁有包含了“治安惡化”“收集貓咪”“參拜神社”“拍攝照片”等大小十余個收集項目。當(dāng)玩家把地圖初步探索一遍后,就會發(fā)現(xiàn)這些項目集合起來的總數(shù),是一個非常龐大的數(shù)字??梢哉f,在內(nèi)容填充方面,《浪人崛起》是名副其實的“量大管飽”。
而在這些開放世界游戲中常見的填充內(nèi)容外,Team NINJA還為《浪人崛起》制作了一套與其他同類型游戲相比更為自由的角色扮演系統(tǒng)。作為一個亂世中的浪人,除了“去哪里殺幾個”的委托任務(wù),能干的事情當(dāng)然還會有很多——在《浪人崛起》中,玩家可以偷取居民NPC身上的財物、可以與城鎮(zhèn)的巡邏守衛(wèi)拔刀相向,還可以在與NPC的對話中使用“欺騙”“說服”和“威脅”三種話術(shù),從而得到一個正經(jīng)對話不會觸發(fā)的特殊效果。
之前《仁王》中出現(xiàn)過的“血刀?!碑惒铰?lián)機系統(tǒng),也換成了一種更加新奇的形式——在探索過程中,其他玩家的形象將會以NPC的形式出現(xiàn)在世界地圖中,玩家可以自由地鎖定他們,按下攻擊鍵,完成一場在那個混亂年代里特有的“街頭試刀”(也可能是被試刀)。
與此同時,在場景地圖的立體內(nèi)容上,《浪人崛起》也同樣有著不小的建樹。
以劍術(shù)為立身之本的浪人,無法像藍衣劍士那樣攀附在任意的垂直平面上,也無法像白袍刺客那樣以墻面的凸起作為自己的落腳點。所以,Team Ninja為他準(zhǔn)備了鉤鎖和名為“阿鼻機流”的滑翔傘。
盡管這些道具也能被用于戰(zhàn)斗,但在游玩的過程中,它們更多充當(dāng)了在城市中行動的“潤滑劑”——隨處可見的鉤鎖點和樓房之間的高低差,讓玩家很容易在探索城市地圖的過程中做到“腳不沾地”,絲滑而流暢地在城市中穿梭。
不過,雖然“阿鼻機流”的設(shè)計很有一種《塞爾達傳說 曠野之息》的味道,但在野外探索的過程中,其實也很難讓它派上用場?!独巳酸绕稹窞橥婕覝?zhǔn)備的精力槽主要側(cè)重于戰(zhàn)斗場景的應(yīng)用,所以沒有為精力槽提供太多的升級選項。也就是說,玩家的精力槽其實不夠完成野外巨大高低差條件下的滑翔,如果硬要嘗試,則往往會飛到一半便力竭摔死。
這也使得玩家在新系統(tǒng)帶來新鮮勁過去后,還是得騎上馬匹,面對傳統(tǒng)開放世界游戲的柴米油鹽——清理據(jù)點。
盡管在發(fā)售前,《浪人崛起》就已經(jīng)獲得了“日本刺客信條”“光榮對馬島”等顧名思義的外號,但準(zhǔn)確來說,《浪人崛起》給人的感覺,其實應(yīng)該是“幕末艾爾登法環(huán)”才對——與《艾爾登法環(huán)》一樣,在《浪人崛起》中,玩家四處探索、清理據(jù)點的動力,更多的在于“享受戰(zhàn)斗”本身。
在《臥龍:蒼天隕落》中,Team NINJA做出了一些關(guān)于“‘顯化’《仁王》戰(zhàn)斗深層邏輯”的嘗試,試圖讓自家游戲的上手門檻得到降低。到了《浪人崛起》,他們也依然延續(xù)了這樣的設(shè)計思路,為玩家提供了一個與《臥龍:蒼天隕落》中的“化解”類似的機制——“石火”。
在面對敵人的攻勢時,玩家通過精準(zhǔn)輸入指令進行“石火”,可以不斷消耗敵方的精力槽,并最終使其進入待處決狀態(tài)。但與“化解”綁定“閃避”鍵位不同的是,“石火”綁定了“重攻擊”的鍵位,這就讓“石火”反應(yīng)失敗具備了一定的懲罰性——“化解”失敗后,猶可通過閃避躲開敵方的攻擊,只需付出一點氣勢槽下降的代價,而“石火”一旦失敗,則是會在無法取消的攻擊后搖中,結(jié)結(jié)實實地挨下敵人的一記攻擊,如果后續(xù)應(yīng)對不當(dāng),就很有可能在敵人的連續(xù)攻擊中喪命。
不可輕易出手的“石火”,讓《浪人崛起》的戰(zhàn)斗,蒙上了一層濃濃的劍戟片色彩,更加貼近于真實的武打節(jié)奏——劍戟片并不是兩個武士在黑白濾鏡之下持刀互砍那么簡單,在幾部具有代表性的劍戟片里,往往在正式戰(zhàn)斗前充斥著大量的觀察和周旋,而一旦出手,則會因為技術(shù)的高下之別而迅速分出勝負。《浪人崛起》的戰(zhàn)斗體驗,就與這樣的情況非常接近——你有可能通過連續(xù)“石火”快速將敵人逼入絕境,也有可能在頻頻失誤下導(dǎo)致自己陷入絕境。
Team NINJA是知錯就改的。在《臥龍:蒼天隕落》的過度簡化招式帶來了褒貶不一的評價后,他們在后續(xù)的DLC更新中采取了包括延長氣勢槽、為武器增加更多武技在內(nèi)的一系列補救措施。而到了《浪人崛起》,他們更是充分吸取了之前的教訓(xùn),讓名為“流派”的架勢系統(tǒng)再度回歸。Team NINJA不僅保留了“不同架勢綁定不同攻擊模組和武技”的設(shè)計,還為之賦予了一個全新的克制關(guān)系。
被重新劃分為“天”“地”“人”三種類型的流派,與游戲內(nèi)的“輕型”“普通”“重型”三種武器類型形成了一個相互克制的三角形。這個克制關(guān)系是復(fù)雜而具有獨創(chuàng)性的,并不是“天克地、地克人、人克天”那種簡單的三角克制關(guān)系。
在《浪人崛起》的武器流派克制關(guān)系中,“輕型”“普通”“重型”三種武器類型,是三角形的三個角,彼此之間互相獨立。而“天”“地”“人”三種流派類型則作為三個邊把它們聯(lián)系了起來——“天”流派被“輕型”武器克制,克制“普通”武器;“地”流派被“普通”武器克制,克制“重型”武器;“人”流派被“重型”武器克制,克制“輕型”武器。流派與武器最終形成了一個完整的閉環(huán)。盡管它不如《臥龍:蒼天隕落》的“五行相克相生”那么便于理解,卻比前者精妙了許多,也有趣了許多。
然而,《仁王》中飽受好評的“流轉(zhuǎn)”,卻沒有隨著架勢系統(tǒng)的回歸而一并回到玩家的手上。能夠讓玩家在戰(zhàn)斗中回復(fù)精力的“閃刃”看似與“殘心”具有相同職能,但“流轉(zhuǎn)”的缺失,卻讓它在本質(zhì)上成為與“殘心”截然不同的東西——無論如何通過配裝和天賦點強化“閃刃”,它都只能做到閃刃槽和精力槽互相補充的攻防循環(huán),而無法實現(xiàn)“流轉(zhuǎn)殘心”所支持的持續(xù)進行武技壓制的極致進攻。
最終,玩家的戰(zhàn)斗內(nèi)容,只能回到唯一的“石火”。
“石火”的設(shè)計,讓《浪人崛起》相比于之前的作品,在戰(zhàn)斗代入感上做到了空前的進步。但與此同時,它也為《浪人崛起》的戰(zhàn)斗內(nèi)容帶來了一些無可避免的負面體驗——它把目押閃避帶來的攻防轉(zhuǎn)換“顯化”為了更加便于理解的形式,但也因此在戰(zhàn)斗的根本邏輯上缺失了壓制性。
在這個大前提下,無論是可以穿插進戰(zhàn)斗流程的短槍速射,還是能夠隨意切換同伴的多人攻擊玩法,都在能夠應(yīng)對一切局面的“石火”面前,顯得有些黯然失色了。
盡管相比《臥龍:蒼天隕落》,《浪人崛起》大幅加強了玩家的操作余地,但最終它還是走上了一條相同的道路。
做一個兼顧開放世界與動作的游戲,就像把一瓶水分到同樣大小的兩個瓶子里,無論如何也不會得到滿滿的兩瓶水。所以,如何分配就成了非常值得考究的一門學(xué)問。在Team NINJA的開放世界初次嘗試中,他們做到了“一碗水端平”,表現(xiàn)出了人們做夢都想不到的成熟穩(wěn)重。
但可惜的是,在此之外,他們卻沒有展露人們夢寐以求的特立獨行。
又或者,從悲觀的角度來說,那個敢于以仁王挺立一般的勇氣來堅持自我的Team NINJA,已經(jīng)就此成為歷史了。
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