該用什么樣的方式來稱贊《Hi-Fi RUSH》呢——是社交媒體上的資訊,還是玩家論壇的輿論?我想,無論是哪一個,都足以說明它的優(yōu)秀。何況這些聲音還出奇地一致,近乎一邊倒的好評率更是讓它有了“電子偉哥”的美譽。你很難想象,一款近乎0宣發(fā)的游戲竟然在2023年的短短兩天內(nèi),就已經(jīng)立于行業(yè)內(nèi)的風(fēng)口浪尖。而在這個2024年初,重新登場的它更是再一次讓人感受到了如黑馬一般的新年沖擊。
當(dāng)然,這并不是“不玩不是真玩家”這樣的言論,而是指——新的一年到了,我們總該有些新的計劃,比如聽一些新的音樂,玩一些新的游戲,看一些新的番劇。新年新氣象,這很合理。
如果你也有類似的想法,那太好了——《Hi-Fi RUSH》的PlayStation 5版本可以一次滿足你的所有要求,一石三鳥地令你邁開新年的第一步。
作為一款動作游戲,《Hi-Fi RUSH》給予玩家最大的驚喜便是結(jié)合了節(jié)奏元素,明目張膽地將動作擁躉們默認(rèn)的等式搬到了臺前,讓非動作受眾也直觀感受到了ACT與音游間千絲萬縷的聯(lián)系。
在此之上,它還利用動作玩法的血脈僨張,以及節(jié)奏元素天生的律動,進(jìn)一步為游戲的畫面與氛圍演出服務(wù)。比如在戰(zhàn)斗的關(guān)鍵處與演出的關(guān)鍵點上提高BPM,配合著音樂的高潮在觀感上呈現(xiàn)出爽感炸裂的番劇式體驗,于“影、視、聽”三方面,皆達(dá)到了驚人的高度。
在三種元素的水乳交融下,我竟一時挑不出任何毛病——搖滾樂賦予了戰(zhàn)斗內(nèi)外激昂的情緒,每一段Verse、每一個鼓點都敲在了它最該響起的時間,繼而融入游戲的流程,刻入玩家的DNA。
而玩家則會在一聲又一聲的“阿茶”中逐漸忘我,心里只剩下一個念頭——再打一關(guān)。
《Hi-Fi RUSH》絕不僅僅是有了好音樂加持的動作游戲而已。它是將音樂的概念拆解重構(gòu),再以節(jié)奏的形式重現(xiàn),用節(jié)奏的血肉滋潤畫面、豐盈動作。它就像是橋梁,連接起了游戲的戰(zhàn)斗與劇情,統(tǒng)合起了游戲的整體。
舉個例子,游戲場景中的物件,都會隨著音樂的節(jié)拍不斷起伏;游戲中角色的動作,也會與節(jié)奏正好卡點;游戲中的戰(zhàn)斗,更是要利用節(jié)奏來進(jìn)行輸入。音樂于游戲中無處不在,絕不是那些流于表面,買個版權(quán)、疊個音軌就開賣的外行貨。
在這里,音樂不是背景板,不是輔助,是真正的C位。
在音樂的帶動下,《Hi-Fi RUSH》三渲二的畫面真正活了過來,整個游戲的場景都會化作玩家的節(jié)拍器。
伴隨著節(jié)拍的Loop,視野中每一個細(xì)節(jié)都會為之律動,玩家的意志也會被一并調(diào)動。于是,你的頭和腳開始身體力行,緊接著手也開始不由自主地輸入指令,將一個個按鍵精準(zhǔn)地嵌入拍子,上演一場華麗無比的舞臺秀。在音樂與玩法的美妙交融下,就連角色的操縱也都變得游刃有余起來。
《Hi-Fi RUSH》最讓我享受的地方在于,它清楚地知道動作游戲與音樂游戲的交界處,也深知兩者間不可妥協(xié)的相悖點——所以,它并沒有像《節(jié)奏地牢》與《啪嗒砰》那樣,對精確輸入有著超乎尋常的嚴(yán)苛。
畢竟,動作游戲想要玩得爽,流暢度是必不可缺的,戰(zhàn)斗中要是因為節(jié)拍出現(xiàn)反饋失靈的情況,玩家的體驗一定會一落千丈。所以,《Hi-Fi RUSH》中的節(jié)奏元素是充分條件,而不是必要條件——玩家跟著節(jié)奏來戰(zhàn)斗,在恰到好處的時機將指令敲進(jìn)Beats,會有相當(dāng)可觀的分?jǐn)?shù)加成。但即使你沒有按照節(jié)奏進(jìn)行輸入,游戲一樣可以照常進(jìn)行,只是評價會變得稍低。
《Hi-Fi RUSH》絕不會隨便中斷你的操作,降低戰(zhàn)斗流程的流暢度,它只是將目押、連打這些技巧融合節(jié)奏,用音樂賦予了這些動作技巧嶄新的詮釋。這樣一來,《Hi-Fi RUSH》便沒有掉入動作苦手與音游苦手皆煩惱的尷尬境地,而是無論你熟悉哪一樣,都可以大施拳腳,如若你二者皆有天賦,則可以獲取超出常規(guī)的獎勵。這讓《Hi-Fi RUSH》不管在哪一類元素的愛好者中都可以吃得開,在不失去ACT與音游基本盤的前提下成功創(chuàng)新。
喜愛音游的玩家,可以憑借對節(jié)拍的直覺來精準(zhǔn)輸入,這是按得準(zhǔn);熱衷于動作游戲的玩家,可以單憑動作模組來直覺通關(guān),這是打得好。普通玩家取其一即可,不一定要完全兼顧。
《Hi-Fi RUSH》沒有對玩家提出苛刻的要求,沒有抬高游戲的難度壁壘,反而主動降低門檻,迎合所有玩家的加入,并在元素融合的交界處上,展現(xiàn)了兩種元素的共通魅力——既打得好,又按得準(zhǔn),且看天尊如何在音樂中遨游,于鼓點中展現(xiàn)自己強而有力的連段,將整個游戲畫面都變成自己的專屬舞臺。
《Hi-Fi RUSH》不失上限,同時親民又兼具可玩性的做派,絕不會拒絕任何想要嘗試它的玩家。
而真正令《Hi-Fi RUSH》成為黑馬的原因,則在于它極其扎實的游戲內(nèi)容——拋開音樂,你會發(fā)現(xiàn)《Hi-Fi RUSH》的動作設(shè)計也可圈可點;拋開動作模組,其音樂質(zhì)量與根據(jù)敵人動作展現(xiàn)的“譜面”,也素質(zhì)極高。
作為動作游戲該有的元素,《Hi-Fi RUSH》一樣不落,就連鉤鎖、援護(hù)等特殊機制,它也全然貫通。它并不會因為引用了元素融合,就顧此失彼,而是在兩方面都做到了足夠突出。并讓兩種元素相輔相成,發(fā)揮出更具張力的畫面與操縱反饋。
這讓玩家完全可以在《Hi-Fi RUSH》中,享受到如“鬼泣”“獵天使魔女”般的“皇牌空戰(zhàn)”,體驗到等同的戰(zhàn)斗樂趣,并感受到額外的、屬于音樂游戲的美妙。
這實在是太浪漫了——就像卡牌與肉鴿,跑團(tuán)與角色扮演。當(dāng)音樂真正融入到動作游戲,當(dāng)玩家的身體開始不自覺地律動,當(dāng)整個視野中的晃動與音樂的節(jié)拍達(dá)成了一致,《Hi-Fi RUSH》會令玩家進(jìn)入一種前所未有的滿足境界。
值得一提的是,《Hi-Fi RUSH》的氛圍演出也保持了相似的調(diào)性,無縫穿插的美漫式演出緊接著一場又一場刺激無比的戰(zhàn)斗,這個過程遠(yuǎn)比熱血番劇的反饋還要直觀。
《Hi-Fi RUSH》渾然一體的流程體驗實在是讓人欲罷不能,如果你不幸患有“電子游戲陽痿”,那么它就是最好的解藥。
某種角度上,我甚至認(rèn)為《Hi-Fi RUSH》是一款沒有任何缺點的游戲,它把每一個方面都做到了足夠好。雖然不是極致,但都遠(yuǎn)在標(biāo)準(zhǔn)之上,這讓它的內(nèi)容體量足以用饕餮形容。五花八門的玩法與天馬行空創(chuàng)意,會不斷轟擊玩家的神經(jīng)末梢,調(diào)動起那不存在的電子海綿體。
不過話又不能說絕對,《Hi-Fi RUSH》確實也存在一些短板——一方面,與那些底蘊非常的老派動作游戲相比,它的縱向深度與動作設(shè)計就不免會顯得素了一些;另一方面,游戲的存檔機制有些膈應(yīng)人,它不能在戰(zhàn)斗中進(jìn)行儲存,這意味著面對階段性關(guān)卡時,玩家每次失敗都要重新趕進(jìn)度。而游戲的演出又異常之多,階段清零的同時還要重溫對話演出,這難免會令玩家有些窩火。
除此之外,《Hi-Fi RUSH》的一周目體驗足以用完美形容。
說簡單也簡單,說不簡單確實也有點難度
沒有缺點,只有短板,這是于我個人而言的總結(jié)。這也代表著,如果《Hi-Fi RUSH》還能出續(xù)作,在擁有了更成熟的技術(shù)積累時,它那有些素的動作設(shè)計可能會趕超老牌頂梁柱,關(guān)卡間也會有更自洽的呈現(xiàn)形式。
《Hi-Fi RUSH》回歸了電子游戲的初衷,突出一個好玩,而且是用扎實的內(nèi)容量體現(xiàn)出的好玩,并非單單一個概念,或者一個寡淡的框架。這讓人不禁感嘆,果然還得是老牌制作組,《Hi-Fi RUSH》比起那些玩創(chuàng)意的游戲要老辣了太多,也成熟了太多。
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