《絕密:法國 ‘44年》是一款相當復古的回合制戰(zhàn)棋游戲。
二戰(zhàn)題材、霸王計劃、敵后游擊,這些都是千禧年初的熱門策略標簽。再加上一板一眼的傳統(tǒng)戰(zhàn)棋玩法,使得本作的體驗呈現(xiàn)出相當濃厚的年代感。如果你喜歡《寂靜風暴》這樣慢節(jié)奏,且略帶一些角色扮演要素的回合制策略游戲,那么《絕密:法國 ‘44年》會是一道喚醒記憶味蕾的開胃小菜。
本作的玩法主要由兩部分組成。首先是大地圖模式,你可以在法國淪陷區(qū)執(zhí)行各種敵后工作,包括營救戰(zhàn)斗人員、拓展根據(jù)地、聯(lián)絡本土反抗軍等等;然后是傳統(tǒng)的四邊形回合戰(zhàn)棋,掩體系統(tǒng)、命中概率、場景互動等常見的熱兵器戰(zhàn)棋元素,基本全部到齊。
《絕密:法國 ‘44年》的戰(zhàn)役舞臺,設定在諾曼底登陸前53天的法國敵后戰(zhàn)場。你要帶領一支萬國牌游擊隊四處出擊,為后續(xù)的霸王計劃做各種策應工作。小隊規(guī)模會隨游擊戰(zhàn)的烈度而不斷擴張,你會遇到一群被打掉編制的同盟國士兵,還有義憤填膺的反抗軍鄉(xiāng)勇,你需要營救他們,然后讓他們?yōu)槟闼谩?
完成敵占區(qū)的各種戰(zhàn)斗任務,可以在當?shù)仂柟逃猩α浚瑥亩⒉⑼卣垢鶕?jù)地。控制一片完整的地區(qū)需要執(zhí)行3次任務,一旦地區(qū)控制完成,就可以激活特定的戰(zhàn)役效果。比如縮短戰(zhàn)斗員的養(yǎng)傷時間,提高任務完成時的獎勵,或者遲滯敵方的封鎖部隊等等。
在大地圖上執(zhí)行的所有動作都要花費時間。每次執(zhí)行戰(zhàn)斗任務都會推進D-day的倒計時,倒計時歸零后,結(jié)局會根據(jù)整體地圖的控制度來劃分玩家的指揮成就。所以,每一次部署機會都十分珍貴,需要盡可能地做到利益最大化。這塊內(nèi)容是《絕密:法國 ‘44年》的決策核心。
當然,德三可不是任人魚肉的廢物。你的敵后活動烈度越高,敵占區(qū)的憲兵隊就越兇狠。他們會掃蕩你的根據(jù)地,派部隊層層設卡,延長你的任務時間。被破壞的根據(jù)地會失去全局戰(zhàn)役效果,而更長的任務時間則意味著難以獲取控制度。有時,你必須避其鋒芒,繞開憲兵隊的巡邏地區(qū),分遣隊伍成員鞏固根據(jù)地,才能保證正常的游戲進度。
憲兵隊的強度會隨進度不斷攀升,一開始只是一群二等兵漢斯,之后會換成大批蓋世太保,甚至還有裝甲車,其所在區(qū)域的敵人強度會變得非常高。隨著強度的上漲,你會感覺到封鎖線逐漸逼近的緊迫感,這是本作大地圖模式相對同類作品更為出挑的地方。
很多游戲的大地圖模式,都模擬不出“周旋”這個戰(zhàn)略動作——但《絕密:法國 ‘44年》做到了。它在線性提升敵人部隊質(zhì)量的同時,給了玩家足夠靈活的策略選擇。打得過你就打,打不過你可以繞,繞不過你可以拖,必要時也會有一時的犧牲得失。
但礙于本作的體量,戰(zhàn)役部分的內(nèi)容還是太少,收集完所有游擊隊員,加上體驗過大部分事件機制后,大地圖的新鮮感會直線下降。如果本作能在根據(jù)地建設方面發(fā)力,讓戰(zhàn)斗任務獲取的資源循環(huán)起來,那么后期也許會更加精彩一些。
這一塊養(yǎng)成積累的長線玩法,《絕密:法國 ‘44年》放在了游擊隊員的角色扮演部分里。但很可惜,本作的RPG玩法同樣只是淺嘗輒止,你可以自定義角色攜帶的武器裝備、服裝外觀,通過特定的升級加點特化不同角色的功能定位。
游戲給每個小隊成員設計了一段小故事,稍微墊了一下角色厚度,但后續(xù)的個人任務鏈完全沒跟上,除了在幕間的小隊寒暄里有幾組對應的小對話外,基本上和類XCOM游戲里的隨機復制人無甚區(qū)別。二戰(zhàn)游戲的劇情空間本該十分富余,這一點著實是有些可惜。
好在,游戲的實際游玩部分夠硬,在成熟的類XCOM游戲里做出了足夠的差分度。
本作的戰(zhàn)棋玩法有一個與眾不同的核心元素——士氣。游戲中的所有槍械都有自己的彈道分布。每次武器開火,無論是否命中目標,在這個彈道分布范圍內(nèi)的所有敵人都會受到士氣傷害。一旦士氣降到一半以下,人物就會受到壓制,行動力直接腰斬,同時被打上高額的易傷弱點。掩體側(cè)翼的包抄火力,可以對被壓制的敵人造成收割級的傷害。
和大多數(shù)點對點的熱兵器戰(zhàn)棋游戲相比,《絕密:法國 ‘44年》的武器邏輯要寫實得多。火器對步兵單位的壓制始終都是面對點,尤其是中距離的機槍和近距離的霰彈槍,一旦開火,槍口對面的活物,不管是敵人還是你的游擊隊員,都會被死死釘在掩體背后,不得動彈。比起快速讓敵人減員,火力網(wǎng)的安排會更加重要。只要持續(xù)壓制敵人,把士氣打空,角色就會陷入崩潰狀態(tài),直接跳過自己的回合。
譬如,你可以架上兩挺機槍,頂著超高的掩體加成掃射成群的敵人,把他們壓制在狹小的固定空間里,然后用霰彈槍、沖鋒槍從側(cè)翼包抄,直接清空彈匣,解決大群敵人?;蛘呱蟼鹘y(tǒng)藝能,用集束手雷讓對方集體升天。有了戰(zhàn)術上的操作空間,游戲的關卡設計也隨之大膽起來。死守任務動輒就有數(shù)波、幾十個士兵的敵人配置,一群德國兵遠近協(xié)同地朝你蜂擁過來,然后被你設置好的火力網(wǎng)快速收割,打起來非常熱鬧亢奮,節(jié)奏快得不太像回合制戰(zhàn)棋。
但相對地,《絕密:法國 ‘44年》的戰(zhàn)斗非常之慢熱,一直要到游戲中期,游擊隊成規(guī)模后,你才能從出擊的4個隊員里湊出合理的火力組合。加之,本作的建模和動畫演出效果簡直窮酸至極,玩家很容易剛上手就打鼓退堂。尤其是角色的移動動畫,說是老奶奶過馬路可能都要加個骨質(zhì)疏松的前情提要。操作一分鐘,大概有15秒都在看自己的人物跨欄,一個小腿高的圍欄翻得我滿頭大汗,而且還沒有動畫加速的選項,實在是倍感煎熬。
不過,只要熬過需要頻繁機動的前期,中后期的戰(zhàn)斗體驗會緊湊很多。充實的戰(zhàn)棋玩法加上上面提到的大地圖憲兵機制,《絕密:法國 ‘44年》的游戲體驗會在中期迎來高潮。每次戰(zhàn)斗都在收獲新隊員,從當?shù)嘏上蒂徺I新的武器裝備,嘗試各種兵王組合,和憲兵隊的蓋世太保殊死交火。期間,你的隊員會受傷,士氣會低落,進一步考驗你的大局觀和人事安排,局內(nèi)局外的玩法開始循環(huán)起來。
然而非??上В€是體量關系,上述的高光體驗在10個小時左右就差不多消耗殆盡了。畢竟,整個流程也就53天,每次執(zhí)行戰(zhàn)斗任務最短也會消耗2天,如果被憲兵阻攔還會拖延更久,每個周目最多也就20個任務出頭。基本上從30天開始,蓋世太保、裝甲擲彈兵、風暴兵到齊后,局內(nèi)的戰(zhàn)棋玩法就開始定型了。成也二戰(zhàn),敗也二戰(zhàn)。敵人譜面和科技樹只能點到這里,你玩得再花頂多也就客串一下美國隊長而已。
二戰(zhàn)題材的大眾文娛作品,從Spielberg的《拯救大兵瑞恩》開始,一路發(fā)展到現(xiàn)在,確實已經(jīng)窮盡了可能性,電子游戲也是一樣。每個戰(zhàn)場都已經(jīng)有自己的代表作,像本作的歐洲敵后戰(zhàn)場也不是什么新鮮題材,只有法國淪陷區(qū)這個限定條件稍微聚焦了一些視角范圍。但戴高樂派、維希法國這點事其實沒有太多挖掘空間,反法西斯精神和愛國主義情操又顯得有些虛浮,實在是撐不起來一部有厚度的群像作品。
其實,《絕密:法國 ‘44年》也可以用一個教法語課的老師當敘事主體,既然都已經(jīng)用二戰(zhàn)題材了,干脆就復古到底,也不失為一種情趣。但就現(xiàn)在而言,本作著實是有些既不瞻前,也不顧后了。
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