如果你熟悉波蘭,這個世界上最大的游戲出口國之一,那么對“11Bit工作室”的大名一定也不會感到陌生。
這是一家坐落于華沙,有著老牌從業(yè)者基因的公司。他們無論是從早期的開發(fā)還是當(dāng)下的發(fā)行中,都盡可能地展示著屬于波蘭與斯拉夫民族的文化與歷史。而11Bit的最新作品《奇喚士》,正是這種思維傾向的集大成表現(xiàn)——制作者極其大膽地為一段真實存在的歷史,灌入了魔幻和神秘主義元素。而在這個過程中,玩家們再熟悉不過的“角色扮演游戲”框架,則成了最好的敘事工具。
《奇喚士》
說實話,比起今天CRPG常用的宏大開場,《奇喚士》多少有些不夠“刺激”。既沒有經(jīng)典的飛龍來襲,也沒有壯觀的大軍壓陣,作為一個摻雜了大量神秘學(xué)元素的“奇幻故事”,它的開端實在過于平淡了——故事的主角“維克多·舒斯基”,帶著滿面的憔悴孤身來到一座偏僻的高加索山村,尋求一名傳教士的幫助。也正是在這座山村中,他用身體力行的方式,為玩家和這位名叫“拉斯普京”的傳教士解釋了什么是“奇喚術(shù)”,更展示了這個“奇幻故事”的平凡基調(diào)——不可思議,卻也無限接近于現(xiàn)實。
這聽上去有些矛盾,可《奇喚士》就是這樣一個故事。游戲的背景被設(shè)定在了1905年的華沙,一座在民族與階級矛盾中壓抑已久的多元化城市。盡管我并不熟悉波蘭的歷史,但也知道真實歷史上的1905年發(fā)生了什么——剛剛回到闊別已久的華沙,玩家就被卷入了一場工人階級針對沙皇的抗議游行中,而“奇喚術(shù)”則成了維克多用于擺脫這場麻煩的重要工具。
游戲標(biāo)題中的“奇喚士”,在希臘語中意為“展現(xiàn)奇跡的人”。而在游戲中,則代指像維克多一樣擁有特殊能力的“魔法師”。但不同于大部分CRPG對“法師”的定義,“奇喚士”并不能徒手搓出火球,更無法隨意改變自己的樣貌?!捌鎲拘g(shù)”更像是一種心理或刑偵學(xué)技巧的延伸,它們會為奇喚士們展示每件物品上所蘊(yùn)藏的思維與行動痕跡,并借這些線索對目標(biāo)角色進(jìn)行思維與行為上的誘導(dǎo)。
這讓奇喚士擁有了普通人所無法企及的觀察能力——事實上,《奇喚士》中的大部分事件也確實是基于這一能力設(shè)計的。面對一場又一場精密或粗糙的意外事件,維克多往往能夠通過讀取當(dāng)事人在現(xiàn)場所遺留下的情感和動機(jī),最終推斷出事件的真相。在與他人的對峙中,玩家所擁有的信息與推斷出的結(jié)論越多,便越能在接下來的故事中解鎖越多的選項,只是先后順序不太一樣——現(xiàn)在,奇喚士提前知道了緣由,其次才是本人的陳述。
可有意思的地方是,奇喚士的能力需要依托一種名為“異界種”的超自然存在。這些詭異的生物源于各地的神話與傳說,它們以人類心理或性格上的缺陷為食,同時又會滋長這種缺陷爆發(fā),進(jìn)而在現(xiàn)實中釀成大禍。
而能夠觀測到異界種存在的奇喚士,則通過接受和利用這些缺陷,與它們達(dá)成契約,借此在偵測與戰(zhàn)斗中施展特殊力量。通常來說,奇喚士只能與一只異界種締結(jié)契約,但維克多性格中所帶的“傲慢”,卻讓他無法滿足單一的契約……這些設(shè)定是不是有些耳熟?
這也就是我無法將《奇喚士》分類進(jìn)傳統(tǒng)“西方奇幻RPG”中的理由。作為人們口中的“魔法師”,奇喚士的能力其實相當(dāng)有限,在大部分事件中,維克多的地位更像一個普通的參與者,而不是一名擁有的歷史推動者。游戲試圖通過一種更加年輕化與流行的視角,將玩家代入一個實際存在的時代當(dāng)中,游戲中的事件看似有神秘元素的介入,實則是當(dāng)時華沙的實際社會狀況,做出的藝術(shù)化還原——工人在失業(yè)與罷工風(fēng)波中沉溺于酒精與暴力,掌權(quán)者在私人利益與社會輿論間來回?fù)u擺,紈绔子弟與社會名流則在愚昧的降靈桌上勾心斗角,偏執(zhí)的人們瘋狂質(zhì)疑著資本家口里的科學(xué),看似繁榮與現(xiàn)代化的城市下暗流涌動,一場巨變眼看就要到來。
在故事中,拉斯普京同樣是一名復(fù)雜的“預(yù)言者”
而為了更好地讓玩家融入1905年的波蘭,主創(chuàng)團(tuán)隊還刻意在城市刻畫上,融入了大量真實風(fēng)景。
身為華沙的富裕階層,維克多同樣對普通波蘭人的生活有著濃厚的興趣,除了追查發(fā)生在城市中的神秘事件外,玩家同樣能夠以一名普通人的身份,走入到城市的日常生活中——你可以徒步找出屬于這座城市的舊地標(biāo),或是坐在公園的長椅上品嘗一個甜甜圈,抑或是參與一堂交際舞課程,既然奇喚術(shù)的力量來自人類的思維與內(nèi)心,那么這些行為同樣會為維克多的奇喚術(shù)帶來適量的成長……
撇開那些若隱若現(xiàn)的神秘主義內(nèi)容不談,《奇喚士》其實更是一個有趣的歷史沙盤,它試圖將本土文化、歷史故事和真實的城市生態(tài)結(jié)合起來,讓人想起“刺客信條”系列,講述了一個帶有民族熱情,展示了一個不那么真實的真實故事。
可惜的是,作為一名土生土長的漢語圈玩家,我既沒有具體學(xué)習(xí)過波蘭的歷史,也不了解華沙的風(fēng)俗習(xí)慣,對斯拉夫神話更是一竅不通,所以……我們還是把主題,拉回到游戲的實際內(nèi)容上來。
就像我們在前面已經(jīng)提到過的那樣,《奇喚士》的大部分故事都發(fā)生在華沙,盡管你同樣需要路面電車或馬車的幫助,才能完整游覽這座貧富和文化割裂嚴(yán)重的現(xiàn)代化城市,但比起動輒穿越沼澤沙漠,見證奇觀的主流西方魔幻RPG,它僅有的工業(yè)城市與鄉(xiāng)村場景終究無法滿足玩家對于電子游戲的“獵奇欲”,再加上游戲前期冗長晦澀的文本,使得我多次在緩慢的敘事節(jié)奏中昏昏欲睡。
好在,當(dāng)維克多從高加索一頭扎進(jìn)華沙后,整個故事終于開始逐漸加速。膨脹的故事線帶來了大量的主線和支線,而玩家能力也在不斷成長的奇喚術(shù)幫助下,解鎖越來越多的對話分支——它們關(guān)系到故事走向,也會關(guān)系到維克多“缺陷”的成型。
游戲提供的不僅僅是簡單的道德選擇
值得一提的是,《奇喚士》中同樣沒有傳統(tǒng)CRPG中“力量”或“口才”等能力檢定的環(huán)節(jié),取而代之的是“行”“心”“念”“言”四項基于人類性格構(gòu)成來設(shè)計的屬性,它們的概念雖然有些模糊,卻不錯地呼應(yīng)了游戲無限貼近現(xiàn)實的基調(diào)。每只異界種可以掌握一種屬性,而玩家的大部分行為,都將在最后化作喂養(yǎng)這些屬性的經(jīng)驗值——維克多的奇喚術(shù)屬性越高,便能對付越難纏的缺陷。
而另一方面,這些屬性升級同樣也可以被用于戰(zhàn)斗中。
比起歐美RPG中常用的俯視角團(tuán)隊?wèi)?zhàn)斗模式,《奇喚士》中的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)無論是在形式還是核心規(guī)則上都明顯簡單不少,玩家只需要通過畫面上方所提示的行動順序,規(guī)劃自己與異界種的行動,在盡可能高效的情況下?lián)魯橙思纯伞?
由于這是一個基于現(xiàn)實的故事,所以維克多的敵人也大都是普通的人類
這種戰(zhàn)斗設(shè)計,甚至比不少日式回合制指令制游戲來得還要純粹——比起學(xué)習(xí)新的指令,《奇喚士》更鼓勵玩家對原有技能進(jìn)行簡單改造。通過升級奇喚術(shù)與推進(jìn)劇情,玩家能夠?qū)⒉煌男Чx予原有的技能,而異界種們則可以提供更加多樣的攻擊組合……
如果你問我這是否真的有趣,我實在很難給出一個明確的答案。一方面,這種純粹且結(jié)構(gòu)簡單的系統(tǒng),使得玩家可以在最低的邏輯成本下,體驗最符合本作真實基調(diào)的戰(zhàn)斗;但另一方面,其緩慢的信息處理節(jié)奏,也像《奇喚士》的故事一樣過于慢熱,既不夠酷,也不夠爽快……就連CRPG玩家們最鐘愛的“邪道”玩法在這里也不存在。
光看畫面配置,倒是有幾分“波蘭女神異聞錄”的味道
你看,《奇喚士》不管在哪個方面,都不是那種走“王道路線”的角色扮演游戲。它拋棄傳統(tǒng)西方魔幻RPG的軀殼,講述了一個發(fā)生在真實時代下,卻又怪力亂神的故事,多樣的選擇與氛圍塑造成就了難以拒絕的魅力;它舍棄了市場所追捧的快節(jié)奏戰(zhàn)斗,換來了一個無比貼近故事核心的戰(zhàn)斗系統(tǒng)……至于這是否真的值得,我就不知道了。
但往好了說,或許對身處本土的波蘭開發(fā)者而言,這本就該是個嚴(yán)肅的故事,即使不刻意追求“樂子”,它也足夠精彩。
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奇喚士
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