《霧鎖王國》真是太可惜了——這一點時至今日我才意識到。
這款作品將自己冠以“動作RPG”的名號,主打的又是非常殺時間的“合作生存”玩法。最主要的是,《霧鎖王國》選擇在新春佳節(jié)之前登場,理論上來說,應該會成為不少國內(nèi)玩家假期休息,打發(fā)時間的絕佳幫手。
然而,時也命也。就在《霧鎖王國》發(fā)售前幾天,一款名為《幻獸帕魯》的現(xiàn)象級作品橫空出世。
短短6天便狂賣800萬份,日均維持百萬級活躍玩家。
《幻獸帕魯》以驅(qū)動力極強的抓寵探索玩法和碾壓級的討論熱度,將無數(shù)同期發(fā)售的作品鎮(zhèn)壓得抬不起頭來,而《霧鎖王國》也是受害者之一。在這種情形下,別說是發(fā)售才了解的路人玩家,就連那些早早關注這款游戲的“老粉絲”,也大多掉頭沖進帕魯?shù)膽驯А?
毫無疑問,《霧鎖王國》就連發(fā)售當日也有些不聲不響。
而當我們細細地去評鑒這款游戲,哪怕是再忠實不過的《霧鎖王國》愛好者也不得不承認,比起開局就能爽抓各種寵物,享受探索、升級、人寵協(xié)作戰(zhàn)斗等等刺激感十足的玩法體驗的《幻獸帕魯》,以正統(tǒng)RPG式開局與玩法為核心的《霧鎖王國》,單論游戲開局階段的驅(qū)動力而言,是十分遜色的。
實際上,在發(fā)售版本的畫質(zhì)與優(yōu)化上,《霧鎖王國》也未能領先太多。比起隔壁帕魯?shù)目蓯郛嬶L,這部作品時不時出現(xiàn)的材質(zhì)漿糊和清晰度極低的捏人界面,沒能給予我太過理想的初見觀感。乃至于當我發(fā)現(xiàn)《霧鎖王國》沒有飽食度與口渴值時,“帕魯”入腦的我一度為這款作品套上了“打著生存旗號”的低配RPG作品的刻板印象。
這副有色眼鏡遲遲未能被脫下,直到我放下了第一塊地磚——臥槽,這游戲竟然是體素建造?
而這份差異與驚喜在我揮動采石鎬收集資源造房子時進一步得到了提升——臥槽,《霧鎖王國》還支持全地形破壞?
可能有人不理解這兩套系統(tǒng)的可貴性與含金量。簡單點說,建造系統(tǒng)現(xiàn)如今已經(jīng)是生存游戲的標配。只要包含生存玩法的游戲作品,就不會拋棄讓玩家徒手建造大豪斯的設計。
但大部分——甚至可以說幾乎所有的生存游戲,都只提供有限數(shù)量的建筑模塊。玩家想要在此地基上整出新花樣,往往需要耗費不少腦筋與精力。甚至于為了實現(xiàn)某些裝飾目的,模塊之間的一些特殊耦合都能專門出幾期建筑教程。
《方舟:生存進化》就是最好的例子
而體素建造,從根本上改寫了這一狀況。在以像素——體素為單位的材質(zhì)模塊的幫助下,玩家的創(chuàng)造力得到了空前的解放,可以像搭積木一樣隨心所欲地構(gòu)筑自己的夢想之屋。
甚至于連“屋子”這一概念也不用拘泥于相同的形式,浮空之島、無垠之泉、魔幻之塔等等各種表現(xiàn)形式,都可以通過體素建造來實現(xiàn)。
抽象幾何法師之塔,圖源@B站 Kim和Nana的游戲世界
讓這套建筑模塊可玩度更上一層樓的,還有《霧鎖王國》的全地形破壞模式。這兩者的結(jié)合,完完全全地釋放出了1+1大于2的威力。同時擁有這兩套系統(tǒng),并且合理利用的生存游戲,知名的便有《我的世界》和《天空工程師》。
而《霧鎖王國》也沒有辜負前輩們的期望。確切而言,整片奇幻世界都像是玩家手里的橡皮泥——無論是想要構(gòu)筑恢宏大氣的空中堡壘,或者是樸素中庸的中世紀村莊,乃至于掘開整片大地,建造如同迷宮一般的矮人風格地下城,只要玩家愿意投入時間與精力,一切皆有可能。
建筑玩法已經(jīng)是《霧鎖王國》最出色的一環(huán)
可以說,僅僅只是建造元素,就足以撐起《霧鎖王國》的游戲體驗。雖然對這部作品而言,生存建造的核心已然脫離了“庇護所”與“求生”的概念,轉(zhuǎn)而投向更純粹的創(chuàng)造。但你也不得不承認,誰說生存游戲就一定要吃喝拉撒才能爽?無拘無束的搭積木、掘地形然后享受建造,也同樣是對于“生存,爽”概念的拓展。
隨心所欲的創(chuàng)造正是人類的原初之樂
當然,我們也不能光顧著《霧鎖王國》的“合作生存”模式。這部作品主打的還有“動作RPG”玩法——雖然這套玩法相對于生存建造而言,有些略顯割裂,但也并非什么壞事。
準確來說,對沖著生存元素的玩家而言,《霧鎖王國》的RPG部分像是縫合上來的附贈品——反之則亦然。
我們姑且以生存愛好者的視角來看待這款游戲。相對其他在RPG元素上更加深入的作品,《霧鎖王國》的RPG玩法雖然也五臟俱全,職業(yè)分化、升級加點、探索解密、摸寶開箱等等應有盡有,但原初驅(qū)動力依舊未能跳出線性劇情編排的局限。
這一方面源自《霧鎖王國》主打的“設計師手工打磨世界”,玩家在游戲里的每一步都被安排得穩(wěn)穩(wěn)當當——尤其是在具體引導方面,Keen Games GmbH工作室巧妙利用了游戲陰暗隗穗的主色調(diào)與引導燈光的強烈反差,同時用可以減少耐力消耗、方便玩家跑圖的道路系統(tǒng),來指引玩家前進方向——雖是匠心獨具,但也不算是新奇的手段。
另一方面,游戲在職業(yè)技能與可重復游玩度上,實在是沒整出什么花樣。
雖然玩家看似有著運動員、野蠻人、坦克、戰(zhàn)斗法師、治療師等等12個職業(yè)可供游玩,但相同職業(yè)流派之間的技能加點與打法大同小異。比如我主玩的戰(zhàn)士職業(yè),要么選擇雙手狂戰(zhàn)主打一個無腦跳批,要么選擇單手劍盾走坦克路線,把輸出位置讓給隊友。而實際體驗下來,《霧鎖王國》也沒給玩家多少承傷機會——哪怕是穿著最硬的甲,疊最厚的血,也依舊吃不住小怪幾套連招。
這種極類魂系的戰(zhàn)斗設計,讓職業(yè)玩法的優(yōu)勢相當不明顯。
更不用提《霧鎖王國》在職業(yè)平衡上也未能做出合理設計。當前版本絕對的核心——法師,同時兼顧了輸出、生存與續(xù)航,可謂是三位一體。其他流派,像是戰(zhàn)士與射手,幾乎完全無法在游戲體驗上相媲美。
這也變相削弱了玩家二周目、三周目的游玩可能。
最主要的是,《霧鎖王國》的生存建造玩法,與其RPG內(nèi)容幾乎沒有聯(lián)動。玩家除了在探索途中搜集資源解鎖新材質(zhì),或者是利用全地形破壞功能抄近道,其余的時間里,居家建筑與RPG戰(zhàn)斗基本是兩種體驗。
這一點和《瓦爾海姆》非常類似。Keen Games GmbH工作室并不否認從那款第三人稱視角維京生存冒險游戲里借鑒了許多,但《瓦爾海姆》目的明確且玩法集中——玩家作為維京冒險者唯一的目的就是打怪,定居只是為了方便打怪這一過程。故而,建造的復雜度與精細度完全無法和其他生存游戲比擬——建造玩法的重要性也是如此。
但《霧鎖王國》選擇了全地形破壞與體素建造,玩家能夠在建造上投入的時間和心思遠超RPG模塊。乃至于“建造”玩法在社交媒體上已經(jīng)穩(wěn)壓RPG元素一頭,有了喧賓奪主的意味。
雖然這種割裂感并不致命,甚至可以說讓一同游戲的好友可以有效分工:想建房子的專心打灰,想殺怪的專心出門。Keen Games GmbH工作室甚至可以說在鼓勵這種分工——畢竟,無論玩家之間相隔多遠,始終都處于經(jīng)驗共享范圍。但對一款“動作RPG”游戲而言,我還是更希望能夠與好友選擇不同職業(yè),享受合作打BOSS的RPG式游玩體驗。
當然,這種“割裂”與“分歧”實際上也是見仁見智的。如果你并不介意,那我也自然不會強求。
確切而言,比起順著故事線探索打怪,我更青睞尋得一片山清水秀之地,大建特建。而《霧鎖王國》很好地滿足了我的偏好。
某種意義上來說,我也有很長一段時間沒有像現(xiàn)在這樣,花費數(shù)個小時鑿穿山體,只是為了修建逃生通道的奇妙體驗了。
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