作為2024年的第一款歐美話題性大作,《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》上線幾天內(nèi)的表現(xiàn)堪稱“災(zāi)難”:毫無道理的網(wǎng)絡(luò)驗(yàn)證在一開始就使“提前游玩”成了笑話,而華納在宣發(fā)期中所表現(xiàn)出的強(qiáng)硬態(tài)度,更是讓本作和不少游戲媒體徹底結(jié)下了梁子,摻入了不少個(gè)人恩怨。這才有了“普通玩家還沒玩到游戲,重要?jiǎng)∏橐呀?jīng)被主流渠道透了個(gè)光”的詭異開局。
在某些社交媒體和論壇上,《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》被放到了與《哥譚騎士》,甚至是與《魔戒:咕?!俘R平的位置上,成了人們口中的“開年第一爛”。
可如果你玩過上述這些游戲就會(huì)明白,這究竟有多不公平。而那些針對(duì)游戲質(zhì)量之外的問題的指責(zé),更不該成為審判《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》時(shí)的“原罪”——所以,這是一篇自稱“公道”的評(píng)測(cè),只是其中所有的依據(jù)都來自個(gè)人的主觀與經(jīng)驗(yàn)罷了。
《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》
當(dāng)然,從客觀事實(shí)上來說,《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》也確實(shí)不是什么“討喜”的游戲——在“血統(tǒng)”上,它是Rocksteady Studios的親生兒子,是“超級(jí)英雄”主題游戲中的標(biāo)桿級(jí)作品“阿卡姆三部曲”在時(shí)隔九年后的直接續(xù)作??稍诶潇o下來后,人們卻意識(shí)到一件事:Rocksteady早就不是當(dāng)年的那批老人,繼承了“阿卡姆”世界觀和角色的,偏偏是一款以“長線運(yùn)營”為目的多人“裝備驅(qū)動(dòng)”游戲。
《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》對(duì)“在線服務(wù)型”游戲的過時(shí)理解固然是糟糕的——其實(shí),直到你看到這行文字時(shí),PlayStation版本依然會(huì)在裸連的前提下受到著來自“無法連接服務(wù)器”問題的困擾,這又一次證明在單機(jī)玩法主導(dǎo)的游戲中加入“強(qiáng)制網(wǎng)絡(luò)驗(yàn)證”是件多么“愚蠢”的事情……但這并不是問題的關(guān)鍵。
“無法連接服務(wù)器”
拜某些主流媒體的劇透行為所賜,讓我不需要像平常一樣對(duì)劇情部分遮遮掩掩。就像標(biāo)題上所寫的一樣,這是一個(gè)讓玩家扮演“自殺小隊(duì)”,然后“殺死(Kill)正義聯(lián)盟”的游戲。反派們負(fù)責(zé)開槍,被腦控的正聯(lián)成員們應(yīng)聲倒下,就是那么簡單。
很顯然,它受到了前些年里“自殺小隊(duì)”電影的影響,也企圖從幾部電影里分得一些紅利。四名主角“哈莉·奎茵”“死亡射手”“回旋鏢隊(duì)長”和“鯊魚王”即使在非核心玩家當(dāng)中也足夠出名,游戲本身的故事氛圍也盡可能還原了電影的絕大部分“B級(jí)片”元素——血腥暴力中摻著沒品笑話,一群三流反派嘻嘻哈哈就快把世界拯救了,所有的人性光輝與掙扎在這里都是狗屁。
如果你是一名沖著Rocksteady大名而來的系列粉絲,那《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》和“阿卡姆三部曲”顯然不是一個(gè)東西?!跋M(fèi)情懷”和“把路堵死”的嫌疑也讓人很難喜歡上它——前作中的蝙蝠俠有多么深沉,這四個(gè)家伙就有多么淺薄,他們才不在乎正義聯(lián)盟或大都會(huì)的安危,唯一能夠驅(qū)動(dòng)他們的,只有腦子里的納米炸彈。
夸張的場(chǎng)景與角色表情刻畫也為本作的“無厘頭”添上了一筆
那在“塑造反派”上,《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》合格了嗎?
合格了。至少比起步子邁大的電影,故事中的“自殺小隊(duì)”更像是一個(gè)強(qiáng)行拼湊起的Loser天團(tuán),一個(gè)“捧哏”與三個(gè)“逗哏”的搭配,讓你永遠(yuǎn)有看不完的下三路群口相聲。面對(duì)曾經(jīng)的死對(duì)頭們,他們并不需要擔(dān)心任何道德或良心譴責(zé),落井下石就是最后的底線。而真正的“反派(英雄)”同樣會(huì)死于廢話過多——我知道,這是對(duì)“阿卡姆三部曲”的極限褻瀆,可這本身同樣也很“自殺小隊(duì)”。
所以,我的建議是放下腦子,更多地看看游戲本身。
因?yàn)椋谀愠晒B接上服務(wù)器后便會(huì)發(fā)現(xiàn),如果不是打著“阿卡姆三部曲”的旗號(hào),《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》的第三人稱射擊玩法還真就沒什么大毛病——這四個(gè)反派本就有著槍械使用背景。而如果想要制作一款長線運(yùn)營游戲,這種靠著“刷任務(wù)”來獲取裝備并強(qiáng)化角色的設(shè)計(jì),顯然是個(gè)合理的選擇。至少,在這個(gè)巨大且空曠的“大都會(huì)”中,這一切都有了合理的循環(huán)邏輯。
《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》的故事發(fā)生在“大都會(huì)”,也就是正義聯(lián)盟大廳的所在地。在游戲中,這里被布萊尼亞克的軍隊(duì)所占領(lǐng),被腐化的超級(jí)英雄們更是四處作惡,而即使是在實(shí)際操作環(huán)節(jié),你也能看到制作組對(duì)這一“背景”的反復(fù)強(qiáng)調(diào)——城中只剩下了人類被傳送后的灰燼,即使是在固定的過場(chǎng)演出外,你也能看到擁有絕對(duì)制空權(quán)的綠燈俠怎樣向渺小的“自殺小隊(duì)”展示壓倒性的力量……以及,謎語人真的滾出哥譚市后都在干些什么。
“時(shí)代變了,現(xiàn)在輪到壞蛋們鉆圈了”
當(dāng)然,就像很多媒體朋友說的那樣,如果撇開演出面上的優(yōu)勢(shì)不談,《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》對(duì)開放世界地圖的設(shè)計(jì)真的沒什么可說的。它平庸得就像是一款缺乏經(jīng)驗(yàn)的小成本開放世界游戲,試圖用大量重復(fù)內(nèi)容填滿整個(gè)罐頭——這樣的做法是否有效先不評(píng)價(jià),至少很難稱得上“好玩”。
可之所以大家會(huì)喜歡《漫威蜘蛛俠》,多半也不來自于實(shí)打?qū)嵉某鞘屑?xì)節(jié)。至少對(duì)于更多人來說,立體化的城市與配套的移動(dòng)模式,或許才是游戲的精髓所在——在這點(diǎn)上,《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》同樣有著自己的可取之處。
在游戲開場(chǎng)不久,“自殺小隊(duì)”每人都從正聯(lián)大廳中順走了一件用于位移的特殊裝備(除了鯊魚王)。哈莉·奎茵拿走了蝙蝠俠的繩索,死亡射手拿走了喪鐘的噴氣背包,而回旋鏢隊(duì)長則拿走了希瓦納博士的神速力護(hù)手,而鯊魚王則有著天生的超級(jí)跳躍能力,憑借這些借來的裝備,玩家可以快速穿越于偌大的大都會(huì)。
在游戲?qū)用嫔?,玩家可以借助立體的城市結(jié)構(gòu),在浮空與落地動(dòng)作間做出一些用于“保持動(dòng)能”的銜接動(dòng)作。同時(shí),飛行道具并不僅僅是一種用于“跑路”的道具,它們同樣可以被用于那些發(fā)生在立體城市中的快節(jié)奏戰(zhàn)斗,而四名角色之間差異化巨大的移動(dòng)手段,也給這一過程帶來了還算多樣的體驗(yàn)——在這當(dāng)中,回旋鏢隊(duì)長融合了回旋鏢與神速力的移動(dòng)方式,更是創(chuàng)造了市面上最接近“閃電俠”的爽快體驗(yàn)。
回旋鏢隊(duì)長的“神速力”
但就像我們?cè)谇懊嬲f過的那樣,《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》是一款包裝成了動(dòng)作射擊游戲的“裝備驅(qū)動(dòng)”游戲——也就是說,玩家在游戲中能夠做到什么,很大程度上需要取決于角色身上的裝備效果,它們才是角色行為在本作中的延伸。
在游戲中,玩家可以通過完成支線和主線任務(wù)獲得裝備獎(jiǎng)勵(lì),這些裝備分為槍械和近戰(zhàn)武器、手雷、護(hù)盾、攻擊模組等等,它往往附著著獨(dú)立的數(shù)值屬性與詞條,有套裝或單件的概念,甚至還有綠藍(lán)紫金的品質(zhì)之分……總而言之,都是些長期運(yùn)營型游戲的經(jīng)典套路。
而也像任何同類游戲會(huì)做的那樣,本作同樣會(huì)將這一部分內(nèi)容作為推動(dòng)玩家游戲的主要內(nèi)容:為了獲得更好的武器與裝備效果,也為了更加流暢地穿行于大都會(huì),玩家需要通過完成大量的守點(diǎn)或清場(chǎng)任務(wù)獲得獎(jiǎng)勵(lì),在這個(gè)過程中會(huì)獲得更好的裝備,拼湊出更適用于當(dāng)下環(huán)境的攻擊或生存詞條——簡單的玩法循環(huán),讓玩家從開始時(shí)就有了非常清晰的目標(biāo),而豐富的裝備類型插槽,也進(jìn)一步將角色的所有行為放在了同一層級(jí)上,使得這一過程隨之更加連貫與流暢。
更值得一提的是,本作中還有著特殊的“具名武器”設(shè)計(jì),算是真正意義上的“DC明星同款”了
而更重要的是,即使Rocksteady幾經(jīng)開發(fā)者出走,他們對(duì)“動(dòng)作”內(nèi)容的理解與開發(fā)基礎(chǔ),還是或多或少地體現(xiàn)在了《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)上。
誠然,它依然是一部建立在“第三人稱射擊”框架上的刷子游戲,但在私底下卻將我們剛剛提到的立體化地圖與連貫的角色行為,融合在了一起——游戲中的大部分戰(zhàn)斗都發(fā)生在幾棟建筑物之間,想要顧全戰(zhàn)場(chǎng)的方方面面,免不了一場(chǎng)場(chǎng)圍繞摩天大廈展開的立體式機(jī)動(dòng)轟炸。
超高的戰(zhàn)斗節(jié)奏與特殊的“反擊”機(jī)制,從一開始便瘋狂鼓勵(lì)著玩家傾瀉自己的彈藥,近戰(zhàn)與槍械交替的攻擊特效爽快感十足;比起圍攻下的四處躲閃,處決敵人回復(fù)自己的護(hù)盾,反而才是更加高效的防御手段……從某種意義上來說,正是自殺小隊(duì)的“下流”與“瘋狂”,成就了《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》與市面上其他帶有RPG元素的TPS游戲最大的不同——雖然不及“阿卡姆三部曲”中的“拳拳到肉”,但Rocksteady還是把“爽點(diǎn)”放在了游戲最唾手可得的地方,保證了玩家能從一開始便將其收入囊中。
可話說回來,既然這是一篇自稱“公道”的評(píng)測(cè),那么自然也沒有只提優(yōu)點(diǎn)不聊缺點(diǎn)的道理。只是,《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》的缺點(diǎn)實(shí)在明顯,明顯到幾乎所有媒體都已經(jīng)將它們作為了批判游戲的主要根據(jù)。
前面已經(jīng)提到的空洞開放世界問題,早已沒有細(xì)說的必要——即便Rocksteady試圖為它塞入大量的演出內(nèi)容,即便玩家可以隨意地穿行于其中,可這個(gè)空有星球日?qǐng)?bào)與超人雕像的巨大都市,依然難以承載“長線游玩”與“刷子游戲”所必要的深度。在更多時(shí)候,玩家需要面對(duì)的仍然是重復(fù)與單調(diào)的任務(wù)類型,這些任務(wù)的種類用一只手就能數(shù)得過來?!疤囟l件”下的數(shù)量擊殺;拿“精靈球”拯救沒有及時(shí)撤走的平民;再或是就是守住特定據(jù)點(diǎn)……哪個(gè)都稱不上“有想法”——我不是說這無聊,只是……很難想象華納和Rocksteady該如何兌現(xiàn)他們對(duì)未來“長線運(yùn)營”和“內(nèi)容更新”的諾言。
說點(diǎn)正經(jīng)的?!靶湃挝C(jī)”其實(shí)才是我對(duì)《自殺小隊(duì):消滅正義聯(lián)盟》最大的擔(dān)憂——自從《巴比倫的隕落》的事件發(fā)生后,我便一直對(duì)于所謂的“服務(wù)型游戲”充滿了警惕。當(dāng)一款全價(jià)買斷的游戲在后續(xù)運(yùn)營中出現(xiàn)入不敷出的情況后,又會(huì)有多少游戲廠商敢于向這個(gè)“無底洞”里繼續(xù)砸錢呢?這是個(gè)嚴(yán)肅的問題,而當(dāng)下并不公平的媒體評(píng)價(jià),更是起不到一點(diǎn)正面作用。
但有趣的是,這其實(shí)也是“自殺小隊(duì)”正面臨的尷尬處境——
說真的,不討喜的反派和不討喜的續(xù)作,其實(shí)也沒有太大的區(qū)別。
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