《王權(quán):三國(guó)》評(píng)測(cè):驚喜的開頭,冗余的過程,戛然而止的結(jié)局

海涅

2024-02-10

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作者:Haine

評(píng)論:
游戲的精華凝聚在前2個(gè)小時(shí),一旦過去,便會(huì)迎來無窮的重復(fù)。

    我算是半個(gè)“王權(quán)”系列的粉絲。之所以是半個(gè),原因是每一部作品我都僅僅淺嘗輒止,既沒有追求全成就,也沒有刻意地去解鎖某條線路,權(quán)當(dāng)是打發(fā)碎片時(shí)間的消遣發(fā)泄。

    而《王權(quán):三國(guó)》可能是該系列最讓我期待的一部作品,三國(guó)題材實(shí)在是太吸引人了,我迫切想要對(duì)其一探究竟,親身體驗(yàn)電子游戲版的《火鳳燎原》。

    《王權(quán):三國(guó)》評(píng)測(cè):驚喜的開頭,冗余的過程,戛然而止的結(jié)局

    和其他同系列的作品略有不同,《王權(quán):三國(guó)》為玩家提供的是正經(jīng)穿越服務(wù)——為某個(gè)神秘組織工作,精神穿越回三國(guó)時(shí)代。

    這有些“刺客信條”系列的味道,玩家的每一次游戲旅程都是一次精神同步。如若玩家中道崩殂,便會(huì)回歸現(xiàn)實(shí),與自己的領(lǐng)航員打趣一番后,再次啟程。

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    由于不再是特定角色的人生重來,玩家的奪舍人選便可男可女,游戲中的隨機(jī)事件也會(huì)因此改變。當(dāng)?shù)谝蝗谓巧劳鰰r(shí),玩家便會(huì)以主角親戚的身份,重新接管游戲內(nèi)容,頗有種子子孫孫續(xù)寫篇章的史詩(shī)感。

    也因此,《王權(quán):三國(guó)》是該系列作品中首個(gè)即便主角死亡,也會(huì)不斷推進(jìn)時(shí)間線的作品——你不用再像“權(quán)利游戲”“女王陛下”那樣每一次都從頭再來。

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    這樣設(shè)計(jì)的好處不言而喻:玩家不再會(huì)因?yàn)橐淮芜x擇的失誤,從而葬送了大好的開局,只能僵硬地重新刷開局對(duì)話,期望再度進(jìn)入主線。

    如果你厭倦了前作中的反復(fù)死亡,那么《王權(quán):三國(guó)》福利性的重生機(jī)制,則可以讓你更輕松地體驗(yàn)劇情內(nèi)容。

    并且,《王權(quán):三國(guó)》擁有整個(gè)系列最為龐大的世界觀,它甚至單獨(dú)設(shè)計(jì)了一張地圖,記錄了貫穿三國(guó)時(shí)期的邊邊角角。從黃巾起義,再到江東崛起,最后司馬稱帝,玩家能在游戲中體驗(yàn)到極為完整的三國(guó)劇情,并隨心所欲地改寫歷史。

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    得益于游戲極為上頭的玩法機(jī)制——通過不同的選項(xiàng),來提升或降低糧草、民心、兵力、仕途的數(shù)值,游戲開發(fā)出了無窮無盡的劇情支線。

    游戲中,玩家既可以作為一名黃巾軍,參加黃巾起義,還可以逐鹿中原,與同盟軍一起討伐董卓。甚至……你還可以強(qiáng)娶小喬,擠走本該擁有一切的大都督,至于最后是成功收服周瑜,還是被周瑜復(fù)仇斬殺,全看玩家自己的抉擇。

    《王權(quán):三國(guó)》比起同類作品,最令國(guó)內(nèi)玩家激動(dòng)的便在于它強(qiáng)大的自由性,將那些歷史中的名將納入麾下,改寫歷史一朝稱帝,堪稱電子游戲版的《火鳳燎原》。

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    為了服務(wù)于這套被擴(kuò)大了無數(shù)倍的玩法模型,《王權(quán):三國(guó)》還首次為系列引入了卡牌玩法——玩家在流程中收服的名將、領(lǐng)地內(nèi)的村民村姑、城鎮(zhèn)上的張三李四,全都會(huì)以卡牌的形式收集于卡組,成為可視化的流程助力。

    這樣的設(shè)計(jì),令游戲擁有了全系列最為直觀的代入感。試想一下,當(dāng)你一眼望去卡組里皆是趙云呂布關(guān)羽之流,這成就感可遠(yuǎn)超系列前作。某種角度上,《王權(quán):三國(guó)》的游戲流程又有了“寶可夢(mèng)”的特點(diǎn),玩家也因此不再會(huì)偏執(zhí)于劇情的推進(jìn)。如何能說服那些歷史名將,讓他們齊聚一堂,創(chuàng)造最為鼎盛的朝代,也是《王權(quán):三國(guó)》的一大賣點(diǎn)。

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    可光是收集,怎么看也少了一些內(nèi)容。為此,《王權(quán):三國(guó)》又引入了卡牌戰(zhàn)斗玩法,可以讓玩家麾下的大將們有大施拳腳的舞臺(tái)。

    如果單看游戲的戰(zhàn)斗玩法,也許僅僅是不無聊而已。可如若再加上游戲戲劇化的流程內(nèi)容,那么這套卡牌戰(zhàn)斗又會(huì)變得無比生動(dòng)——派出張遼斬曹操,在桃園三兄弟集合前殺劉備,或是將孫堅(jiān)麾下的一眾大將打包帶走,讓他無人可用。

    戰(zhàn)斗玩法的存在,令本就戲劇化的游戲內(nèi)容變得更加滑稽,滿足了玩家各式各樣的獵奇心。

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    值得一提的是,《王權(quán):三國(guó)》并不僅僅是將游戲世界觀架設(shè)在了三國(guó)時(shí)代,它還為游戲引入了一些超展開來作為輔料,引誘玩家揭開迷霧重重的謎底。

    舉個(gè)例子,黃巾起義的張角并非裝神弄鬼的術(shù)士,而是知道你穿越身份的謎語(yǔ)人,那本神乎其神的“太平要術(shù)”更是記載了主角從屬機(jī)關(guān)的高級(jí)機(jī)密,這之間的關(guān)聯(lián)不免令玩家浮想聯(lián)翩。

    同時(shí),奇人水鏡先生也扮演著另一個(gè)世界的領(lǐng)航員角色,玩家除了享受三國(guó)時(shí)代群雄并起的氛圍外,還多了一層探究真相的任務(wù),這也比系列前作擁有了更清晰明確的主線內(nèi)容,讓玩家在做出抉擇時(shí)慎之又慎。

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    但也無需太過擔(dān)心,我說過了,即便玩家身亡,《王權(quán):三國(guó)》的歷史節(jié)點(diǎn)也會(huì)根據(jù)當(dāng)前的主線完成度,自動(dòng)推進(jìn)。比如,玩家已經(jīng)完成了某項(xiàng)主線劇情,下一次重生的節(jié)點(diǎn)便會(huì)推后至歷史事件后,玩家無需重復(fù)體驗(yàn)這些歷史事件。

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    但這也不全是好事。因?yàn)橛螒虿辉贂?huì)從頭開始,意味著一旦玩家完成了某項(xiàng)事件,三國(guó)時(shí)代的格局便就此定型,這讓很多支線劇情隨時(shí)可能因?yàn)橹骶€進(jìn)度成為失敗事件,錯(cuò)過便難以重來。

    同時(shí),《王權(quán):三國(guó)》的一周目并沒有為玩家提供新存檔的功能,游戲只要開始,就只能一路通關(guān)。如若玩家路途中發(fā)現(xiàn)自己錯(cuò)過了某些事件,那只能等待這一周目結(jié)束后從頭再來。

    盡管全新的重生機(jī)制為游戲帶來了一些便利,自動(dòng)推進(jìn)的時(shí)間節(jié)點(diǎn)令游戲不會(huì)因?yàn)樗劳龆呄蛴谙麡O,但它依舊是把雙刃劍,在省去了重復(fù)操作外,還賦予了游戲不可逆轉(zhuǎn)的過程。

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    當(dāng)玩家的游戲時(shí)間越來越長(zhǎng),這一弊病會(huì)被游戲的機(jī)制無限放大——盡管《王權(quán):三國(guó)》已經(jīng)擁有了足夠多的隨機(jī)事件,但仍然架不住游玩時(shí)間的增長(zhǎng)。一旦時(shí)間節(jié)點(diǎn)來到了200年后,重復(fù)的事件會(huì)令玩家感到過于枯燥。

    同時(shí),《王權(quán):三國(guó)》雖然擁有了地圖設(shè)計(jì),但玩家并不能隨意進(jìn)出其他區(qū)域,只能在觸發(fā)對(duì)應(yīng)劇情后才能選擇進(jìn)入。這讓前作中需要頻繁刷新的對(duì)話選項(xiàng),在本作中也以任務(wù)的形式重現(xiàn),一旦玩家不小心殞命,就需要耐心等待對(duì)話選項(xiàng),才能進(jìn)入想要去的城市,徒增了游戲的時(shí)間成本。

    這讓玩家隨時(shí)有種被引導(dǎo)牽著走的錯(cuò)覺——并非玩家隨心所欲地改寫歷史,而是游戲引導(dǎo)將玩家攆來攆去,這種被動(dòng)的游戲體驗(yàn)也會(huì)加劇重復(fù)對(duì)話帶來的煩躁,令前期較為驚艷的大體量?jī)?nèi)容淪為冗余的繁瑣選項(xiàng)。

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    也許,“王權(quán)”系列的玩法就不太適合往大體量上制作,一旦游戲內(nèi)容擴(kuò)增,無法掌控的游戲流程會(huì)為玩家?guī)碓S多玩法上的不便,比如無法開新檔,再比如無法回頭。錯(cuò)過事件無法補(bǔ)救的玩家只能不斷消極,卻還要忍耐消極繼續(xù)上路。

    另一方面,“王權(quán)”系列之前的作品由于文化差異,玩家并不會(huì)過于在意代入感。而《王權(quán):三國(guó)》不同,耳濡目染的文學(xué)題材會(huì)令玩家對(duì)代入感有新的需求——游戲系列的核心玩法在于中庸,換句話說就是平衡數(shù)值來茍活。但只要玩家追求平衡,隨機(jī)事件中總會(huì)有些令人左右為難的抉擇。

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    舉個(gè)例子,玩家如果糧草過多,便需要主動(dòng)尋找山賊、騙子等事件上貢;如若玩家仕途過高,則需要尋覓機(jī)會(huì),侮辱當(dāng)朝權(quán)貴。

    可游戲以三國(guó)為背景,這意味著玩家大概率會(huì)碰到書本上的人物,比如孔融讓梨的孔融,比如匡扶漢室的劉備。偶爾,玩家在不恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī)遭遇不恰當(dāng)?shù)娜宋?,就需要違心地做出選擇,通過數(shù)值平衡來茍活于世,這種言行不一的行為會(huì)令玩家產(chǎn)生不小的挫敗感,沒誰(shuí)愿意去主動(dòng)當(dāng)一個(gè)十惡不赦的惡人。

    就算你真的是想當(dāng)惡人,那么在民心過低時(shí),玩家依然需要挑選較為善良的選擇,避免進(jìn)入BE,最后呈現(xiàn)出來的觀感便是猶猶豫豫的不停雙標(biāo)。

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    這種違心感是“女王陛下”權(quán)利游戲“等前作所不具備的,是只有《王權(quán):三國(guó)》才具備的人文元素。在這種過于微妙的題材中,較為敏感的話題會(huì)產(chǎn)生兩極分化的效果,而“王權(quán)”系列的制作組并沒有因地制宜,一些不太合適的黑色幽默就變得曖昧起來。

    當(dāng)然,你也可以說這種形勢(shì)所迫,正是亂世中的生存之道,這才算是還原歷史氛圍。但奔著三國(guó)題材來的玩家,想要體驗(yàn)的顯然并不是瞻前顧后的解謎,而是跟書本中的人物群雄逐鹿。

    《王權(quán):三國(guó)》評(píng)測(cè):驚喜的開頭,冗余的過程,戛然而止的結(jié)局

    所以,《王權(quán):三國(guó)》雖然有著該系列體量最大的制作,最縱橫交錯(cuò)的主支線,但它的體驗(yàn)卻相當(dāng)曖昧——如果你喜歡經(jīng)營(yíng)、背板流程,并不在意事件發(fā)展帶來的前因后果,能夠跳脫出三國(guó)的劇本外,那么《王權(quán):三國(guó)》一定會(huì)帶給你相當(dāng)上頭魔性的點(diǎn)擊體驗(yàn)。

    而無法跳脫出人文元素的那些玩家呢?《王權(quán):三國(guó)》則會(huì)讓你相當(dāng)糾結(jié)。無論是過于科幻的神秘機(jī)構(gòu),還是不能瀟灑于世的數(shù)值系統(tǒng),都令玩家難以代入。加之游戲中后期的重復(fù)事件不斷增加,以及草草結(jié)束的游戲結(jié)局,都讓本作顯得高開低走。

    可以說,游戲的開頭多么令人著迷,游戲的后半程體驗(yàn)就有多么令人困倦。《王權(quán):三國(guó)》大體量的制作終究沒能脫離出該系列的框架,小而精的設(shè)計(jì)被一口氣塞入了太多內(nèi)容,最終被框架包裹得臃腫異常。可惜了。

    本游戲評(píng)測(cè)硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號(hào)

    微星品牌主機(jī) Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達(dá) D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達(dá) P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評(píng)分:7.0

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