伊東
2024-01-31
2015年,我在朋友的瘋狂慫恿下安裝了當時大火的《碧藍幻想》。
當時正值日本手游市場瘋狂膨脹時期,包括SQUARE ENIX在內的不少大中型游戲廠商,都在嘗試著為下一個時代儲備力量。而剛剛成立不久的Cygames,正是在這個時間節(jié)點,靠著《碧藍幻想》站穩(wěn)了腳跟。相比當時的大部分手機游戲,《碧藍幻想》更加重視玩家在游戲內容上的深度參與,再加上獨特的世界觀構成與特點鮮明的出場角色,“騎空士”們很快就成了特殊時代下,最具影響力的玩家群體之一。
去年,我去東京參加了Cygames舉辦的視覺藝術展,其中《碧藍幻想》的相關內容依然占到了非常重要的部分
而作為Cygames踏入主機游戲視野第一步,《碧藍幻想 Relink》的初次亮相,則可以追溯到2016年的“PlayStation”發(fā)布會上。在當初的計劃中,它的最大賣點在于動作類游戲老手“白金工作室”的全面參與,這對一款“手游改編”的動作角色扮演游戲來說,無疑是最高的待遇與制作規(guī)格。
可直到今天,我依然對之后的事情抱有清晰的記憶:連續(xù)多次的延期聲明撞上主機與硬件迭代,開發(fā)引擎的更替,白金工作室宣布退出,Cygames的結構變更與主機事業(yè)部成立……《碧藍幻想 Relink》的開發(fā)周期就這么被越拖越長,眼看時間就來到了2024年——《碧藍幻想》開服十周年活動的前夕。
幸運的是,在歷經八年的超長期開發(fā)工作后,《碧藍幻想 Relink》終于平穩(wěn)落地,即使在整個電子游戲歷史上,這樣的例子也不算多。老實說,如果不是Cygames靠著接連的爆款賺得盆滿缽滿,再加上《碧藍幻想》的話題性依舊,大概沒有人愿意在這樣一款明顯錯位的項目中,持續(xù)投入研發(fā)資金——對那些跨越過長時間維度的“騎空士”們來說,《碧藍幻想 Relink》的成功發(fā)售本身,似乎也成了一場來之不易的“勝利”。
不過,這可不是什么好事——八年的時間足以從根本改變電子游戲產業(yè),玩家們早已見慣了資本堆砌出的燒錢玩意兒,對“粉絲向”游戲質量的妥協(xié)也被拋在了上個世代。所幸,提前放出試玩版本的《碧藍幻想 Relink》不論是從哪個方面都遠超了玩家們的預想,最終的成品表現(xiàn)更是有著同品類下難得的超高工業(yè)水準,讓人眼前一亮。
這一切,自然需要建立在Cygames足夠“有錢”的基礎上。
在過去的幾年里,我看過不少次關于《碧藍幻想 Relink》幕后開發(fā)的報道。其中,無數(shù)次提到了從“2D圖像”到“3D建模”過程中所面臨的難點。熟悉《碧藍幻想》的玩家都知道,其在視覺層面上的獨特質感既是它的優(yōu)勢,也是阻礙3D化的最大難點——Arc System Works負責的格斗游戲《碧藍幻想 Versus》,就非常干脆地放棄了從視覺元素上的還原。
可作為Cygames的親生骨肉,《碧藍幻想 Relink》自然無法避開這一難題。
事實也證明,比起八年前首次亮相時的概念和實機演示,《碧藍幻想 Relink》無論是在畫面的精細程度,還是在對手游的“還原度”上,都有了堪稱飛躍性的進步。我們經常掛在嘴邊的“動畫渲染”,依然是本作在視覺表現(xiàn)上的主要基調,但初次打開游戲的玩家,大多會為眼前的工業(yè)奇觀所驚嘆——
當“格蘭塞法號”穿梭于立體化的云海中時,你很難想象身邊飄過的云朵,竟然皆由3D模型構成,大到島嶼、沙漠、森林與城鎮(zhèn),小到城鎮(zhèn)中的店鋪內裝與隨風飄舞的毛發(fā)或衣物,都盡可能地滿足了騎空士們對空之世界的幻想,說它達到了現(xiàn)代日本游戲工業(yè)的最高水準好像也沒什么不妥。
穿越云海
其實從這點上來說,《碧藍幻想 Relink》挺像去年的《最終幻想XVI》——它們都建立在超高的開發(fā)預算下,在服務于“特定”群體的同時,也希望為IP帶來一些新鮮的血液。只是,后者在游戲類型與“新舊舍取”問題上表現(xiàn)得有些束手束腳。
相比之下,《碧藍幻想 Relink》在玩法與系統(tǒng)構建上顯然要自由了不少,除了從早期便確定的“動作角色扮演游戲”與“多人”框架外,其在成品表現(xiàn)上幾乎看不到任何客觀因素留下的影響。它是一款操作邏輯簡單,且不需要多余學習成本的游戲,不管是誰來都能輕松上手——這大概也是Cygames希望《碧藍幻想 Relink》所能做到的。
在劇情上,《碧藍幻想 Relink》專門選擇了脫離于主線的原創(chuàng)故事,將本次的冒險設定在了名為“澤卡·格蘭迪”的全新空域——你可以把它理解為那種會出現(xiàn)在少年漫劇場版中的地區(qū),有著完全隔絕于主線的敵人與盟友,為的都是避免敘事上的前后牽扯。而類似于《碧藍幻想 Versus》的“術語解說”功能,則承擔了世界觀和背景介紹的職責。
可我們都知道,《碧藍幻想 Relink》終究被冠以了“ GRANBLUE FANTASY”的名字——在此之前,它已經累積下了大量的故事、龐大世界觀以及數(shù)量眾多的人氣角色,盡管《碧藍幻想 Relink》不可能將這些東西全部塞入其中,但你還是能在游戲的字里行間中看到制作團隊充沛的表現(xiàn)欲望。前面提到的畫面表現(xiàn)便是其中重要的一環(huán),而其中的另外一點,則表現(xiàn)在了出場角色方面。
在本作的主線故事中,玩家依然將扮演騎空團的團長“古蘭/姬塔”,使用七名騎空團主要成員進行戰(zhàn)斗。但在故事之外,游戲依然提供了包括“娜露梅”“帕西瓦爾”“卡莉奧絲特羅”在內的十二名角色供玩家使用,“碧藍幻想”本來的粉絲自不必說,即使你只接觸過“神擊的巴哈姆特”“影之詩”“公主鏈接”或其他什么二創(chuàng)作品,也足以認出本作里的大半角色——在這點上,《碧藍幻想 Relink》的選角盡可能地照顧到了新玩家,也充分發(fā)揮了“Cygames宇宙”的最大優(yōu)勢。
盡管解鎖全角色的過程仍然漫長
可《碧藍幻想 Relink》真正讓人感到驚嘆的地方在于,即使撇開這些“先天優(yōu)勢”不談,它依然有太多可圈可點的地方——就算你此前真的沒有任何相關知識,或許也能從游戲中獲得一些純粹的樂趣。
從類型上來看,《碧藍幻想 Relink》是一款非常典型的“日式動作角色扮演游戲”,它有簡單的角色養(yǎng)成與裝備系統(tǒng),有著承接自手游的數(shù)值構架和“屬性克制”設定,會在任務之前通過“戰(zhàn)力”的形式對玩家角色的成長強度進行簡單衡量。這些設定在同類游戲中并不罕見,但除此之外,它在“動作”部分下的心思,依然值得玩家們仔細咀嚼。
在《碧藍幻想 Relink》漫長的開發(fā)過程中,“白金工作室”的退出一直是最讓玩家們感到擔憂的事情。但在實際成品中,我們所看到的,更多卻是白金工作室在長期開發(fā)中所留下的痕跡。前白金工作室總監(jiān)梶泰幸的后期參與,顯然也對游戲的開發(fā)產生了巨大影響。
《碧藍幻想 Relink》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)極其簡單——手柄右側的四個按鍵分別對應著“普通攻擊”“特殊攻擊”“跳躍”與“物品(場景)交互”,加上四個可以簡單定制,以冷卻時間為發(fā)動條件的“技能”,游戲中幾乎所有基礎或進階戰(zhàn)斗技巧都建立在這套簡單且直觀的操作模式上。
以主角“古蘭/姬塔”為例,他的主要戰(zhàn)斗模式便來自“普通攻擊”與“特殊攻擊”間的組合派生,是游戲中上手成本最低,使用起來也最簡單的角色。但在實際戰(zhàn)斗中,想要徹底精通這些,卻不是一件簡單的事情。
或許是受到“白金工作室”留下的“動作基因”影響,《碧藍幻想 Relink》不管是在連貫的角色動作設計和演出,還是逐幀顯露的打擊反饋上,都有著相當優(yōu)質的表現(xiàn)。而對“完美格擋”“完美閃避”等時機抓取類技巧,本作的判定也比大部分同類游戲來得嚴苛不少,這些都在一定程度上拉高了游戲“動作部分”的操作上限。
可必須指出的是,《碧藍幻想 Relink》的動作環(huán)節(jié)雖然上乘,但仍有缺陷——別扭的鏡頭朝向問題,依然會影響到玩家對敵人位置關系的判斷;來自畫面外的攻擊,常常讓人措手不及;過于張揚的戰(zhàn)斗特效,更是經常性地掩蓋住戰(zhàn)場上的關鍵信息,導致不必要的失誤。
真的看不清
好在,作為一款“手游改編”的ARPG,《碧藍幻想 Relink》的優(yōu)點實在過于明顯了。
要知道,即使是那些擅長動作游戲的玩家,也不需要擔心這套“缺乏深度”的動作系統(tǒng),會被很快玩透——盡管《碧藍幻想 Relink》從始至終都使用著一套操作模式,但它卻很好地在“角色”上做出了差異化。
就像我們在前面提到過的那樣,本作中一共有著約二十名的可操作角色,這些角色間或多或少存在著一定使用邏輯上的差異,從使用武器到特殊攻擊所附帶的特殊效果,制作團隊盡可能地還原了他們在原作中招式,游戲中既有團長這樣邏輯簡單的入門型角色,也有類似娜露梅或賽達一樣以特殊機制為核心,需要多加練習的技巧型角色——這種差異化的設計,進一步豐富了游戲在整體流程上的體驗,對鐘愛“動作”部分的玩家,總能在其中找出適合自己的玩法。
值得一提的是,就像當下不少同類游戲一樣,《碧藍幻想 Relink》同樣附帶了自動回避與連招的“輔助模式”,玩家只需要按下最簡單的移動核攻擊,便足以打出符合角色設定的連擊,也算是照顧了不那么精通動作游戲的原作玩家。
而另一方面,這種角色上的“差異”,同樣也服務于本作的另一核心玩法,也就是《碧藍幻想 Relink》在早前宣發(fā)期間多次提到過的“多人內容”。
一方面,《碧藍幻想 Relink》是一款極其典型的“角色扮演游戲”,它有著完整的故事和傳統(tǒng)的成長機制。但在另一方面,其在角色搭配與故事模式上提供的游玩內容卻相當有限——這些都是為了鼓勵玩家將更多精力投入進“多人游戲”中。
事實上,如果你僅僅只是想看3D化的騎空團在新的空域中展開冒險,那么只需要二十個小時便足矣。可如果你想要的,是對《碧藍幻想 Relink》的完整體驗,那么解鎖于制作人員表后的“終局”內容,才是一切的重心。
在《碧藍幻想 Relink》中,玩家只有在通關了劇情模式后,才能解鎖更高難度的挑戰(zhàn)任務,而玩家能在這些任務中所獲得的獎勵,絕大部分又與角色的進階成長有著直接的聯(lián)系,再加上這些內容中不少都是基于“競速挑戰(zhàn)”設計的高難度戰(zhàn)斗任務,使得《碧藍幻想 Relink》的終局內容更加依賴角色在屬性或戰(zhàn)斗職能上的搭配,配合時機打出的“奧義連攜”,則從側面強化了團隊戰(zhàn)斗時的“協(xié)力”體驗——說實話,面對那些可以被破壞部位的大型BOSS,你還真就能玩出一點兒“怪物獵人”的味道。
很顯然,Cygames更希望玩家利用角色差異在多人游戲上玩兒出花樣,而如果你喜歡朋友間的快節(jié)奏“共斗”,那么《碧藍幻想 Relink》的體驗無疑是上乘的。
可出于個人的愛好與游戲習慣,我難免會對《碧藍幻想 Relink》的終局內容感到有些可惜。因為在故事模式外,游戲并不會給你太多自由探索“空之世界”的機會,體驗版中玩家們所見到的開闊空島,終究也只是服務于故事的一次性舞臺裝置;局促且切割于原作外的主線劇情,更讓這場期待已久的冒險顯得有些不疼不癢。
好在對客觀存在的問題,Cygames早在游戲發(fā)售前便已經坦言相告,這才避免了最低限度的沖突。
可換個角度想想吧,這可是“碧藍幻想”,光是能乘著格蘭塞法號和巴哈姆特大戰(zhàn)一場,它便足以讓粉絲們興奮地跳腳——至少,Cygames還是兌現(xiàn)了他們的諾言。《碧藍幻想 Relink》的質量過硬,在具體表現(xiàn)上也絲毫不比那些急著轉型的老牌IP來得青澀。八年的時光逝去,它久違地讓我想起了曾經又肝又氪的日子。
也不知道離伊斯塔爾西亞還有多遠。
這樣的場景多來些就好了
碧藍幻想:RELINK
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