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2023-11-17
由ATLUS和光榮特庫(kù)摩聯(lián)手制作的《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》,算是近幾年為數(shù)不多能讓我真正玩進(jìn)去的無雙類游戲。
理由很簡(jiǎn)單:一方面,作為衍生作品,《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》完美繼承了《女神異聞錄5》本篇優(yōu)秀的世界觀塑造和劇情設(shè)計(jì),怪盜團(tuán)全員回歸加上環(huán)游日本解決一系列異常事件的全新冒險(xiǎn)故事,讓我這個(gè)老玩家玩起來倍感親切;另一方面,《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》將《女神異聞錄5》原本優(yōu)秀的回合制戰(zhàn)斗機(jī)制,與無雙割草的玩法進(jìn)行了巧妙融合,既保留了前者的策略性也強(qiáng)化了后者戰(zhàn)斗的爽感,讓玩家能同時(shí)體驗(yàn)到兩類游戲的玩法樂趣。
而這種獨(dú)特的開發(fā)思路,現(xiàn)在也被運(yùn)用到了《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》上。
必須承認(rèn)的是,相比《女神異聞錄5》和之后的《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》,《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》在游戲內(nèi)容的豐富性上是有一定簡(jiǎn)化的。雖然主角依舊是玩家們?cè)偈煜げ贿^的怪盜團(tuán)一行人,但這次你既無法環(huán)游日本,也無法在東京的各個(gè)地區(qū)隨意晃悠,游戲中的主要場(chǎng)景除了不同主題的“王國(guó)”外,只剩下作為主角一行人充當(dāng)關(guān)卡中途歇腳點(diǎn)的盧布朗咖啡廳,所有的劇情也將以文字AVG常見的角色對(duì)話和動(dòng)畫演出來展開。
所以,如果你想繼續(xù)體驗(yàn)《女神異聞錄5》本篇里邂逅形形色色NPC的社群COOP系統(tǒng),又或是想繼續(xù)扮演一位秀盡學(xué)院的高中生,體驗(yàn)白天上課晚上當(dāng)怪盜的瀟灑生活,那么《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》可能沒法滿足你的這些愿望。但如果你期待的是一段《女神異聞錄5》味十足的全新冒險(xiǎn),那么《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》一定會(huì)是你不容錯(cuò)過的作品。
《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》的故事發(fā)生在《女神異聞錄》本篇結(jié)局后,此時(shí)的主角JOKER還未回老家,怪盜團(tuán)一行人某日正在盧布朗咖啡廳內(nèi)聚會(huì),突然間某種力量把他們傳送到了名為“王國(guó)”的異世界中,新的冒險(xiǎn)由此拉開序幕。伴隨著新的伙伴和敵人相繼登場(chǎng),本作“革命”的主題內(nèi)容,也將在怪盜團(tuán)帶領(lǐng)不同“王國(guó)”民眾反抗統(tǒng)治者暴政的過程中得到揭露。整個(gè)故事依舊充滿了《女神異聞錄5》那股獨(dú)特的中二味和幽默感,并且得益于本作采用的卡通動(dòng)畫畫風(fēng),《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》劇情中呈現(xiàn)出的趣味性,相比本篇我個(gè)人感覺明顯更勝一籌。角色間頻繁的吐槽互動(dòng),也讓原本略顯單調(diào)的文字對(duì)話形式,變得更加輕松有趣。
不過,理解這種有趣也是有著一定門檻的——畢竟,《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》本質(zhì)上是一款較為粉絲向的游戲,如果你之前并未通關(guān)《女神異聞錄5》本篇,那么本作劇情中出現(xiàn)的一些人物關(guān)系和對(duì)話,或許會(huì)存在一定的理解難度。
但拋開這點(diǎn)小問題不談,《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》的劇情依舊保持了和本篇相近的完成度與內(nèi)容深度,雖然故事的著眼點(diǎn)這次更加集中到某個(gè)具體角色的命運(yùn)上,但過程中一些懸疑性的伏筆和結(jié)尾的高潮,讓我的通關(guān)體驗(yàn)并不比當(dāng)初首次通關(guān)《女神異聞錄5》時(shí)差到哪去。
除了延續(xù)本篇的劇情外,本作的另一大看點(diǎn),就是系列首次以SRPG(Strategy Role-Playing Game)作為衍生類作品的開發(fā)方向。
很多新生代的玩家或許不知道,ATLUS除了擁有以“真·女神轉(zhuǎn)生”和“女神異聞錄”系列為代表的眾多JRPG游戲外,在SRPG這個(gè)品類下,他們之前也曾推出過“魔神轉(zhuǎn)生”和“惡魔幸存者”這些風(fēng)格十分獨(dú)特的作品。
《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》則是ATLUS在SRPG品類越發(fā)小眾的當(dāng)下,時(shí)隔多年后交出的一份新答卷。
與傳統(tǒng)SRPG游戲高難度、高門檻的設(shè)計(jì)思路不同,因?yàn)橹饕嫦虻倪€是以《女神異聞錄5》粉絲為代表的輕度休閑玩家,所以《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》大幅簡(jiǎn)化了傳統(tǒng)SRPG游戲里復(fù)雜的數(shù)值系統(tǒng),同時(shí)將系列標(biāo)志性的回合制戰(zhàn)斗機(jī)制與人格面具技能,融入了SRPG的玩法框架中——而最終得到的成品,有點(diǎn)類似隔壁育碧和任天堂合作推出的《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之愿》,強(qiáng)調(diào)以順滑的交互邏輯來提升戰(zhàn)棋游戲的流程爽感。
除了基礎(chǔ)的勝利和失敗外,每一關(guān)還有三個(gè)提供額外獎(jiǎng)勵(lì)的“AWARD”條件
在每回合戰(zhàn)斗開始后,玩家可以靈活切換使用三名角色在有限的地圖范圍內(nèi)自由行動(dòng),但與傳統(tǒng)SRPG中角色只能挨個(gè)行動(dòng)一次的邏輯不同,《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》回合內(nèi)的行動(dòng)是更為即時(shí)性的——也就是說,在沒有最終確定下角色在該回合內(nèi)的行動(dòng)前,玩家可以隨時(shí)調(diào)整三名角色的站位和行動(dòng)順序。比如,當(dāng)你先移動(dòng)A,之后切換到移動(dòng)B時(shí),A依舊會(huì)站在之前移動(dòng)過后的位置上。這種動(dòng)態(tài)的行動(dòng)方式,配合關(guān)卡內(nèi)的高低地形差和機(jī)關(guān)道具,可以給玩家?guī)矸浅XS富的策略選擇。
在此基礎(chǔ)上,回合內(nèi)戰(zhàn)勝敵人的關(guān)鍵,在于依靠掩體躲避敵人攻擊的同時(shí),利用角色的近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程攻擊和人格面具技能,破防掩體后的敵人并獲得額外的行動(dòng)機(jī)會(huì),最后再依靠角色間的攻擊配合和發(fā)動(dòng)高傷害的總攻擊,對(duì)范圍內(nèi)的敵人完成一次性清場(chǎng)。
這里就不得不提到幾個(gè)來自《女神異聞錄5》的標(biāo)志性戰(zhàn)斗機(jī)制——倒地、1 MORE和總攻擊(本作中叫作“TRIBANGLE”)。
和《女神異聞錄5》中一樣,玩家在攻擊不被掩體保護(hù)的敵人時(shí),可以將其直接打至“倒地”狀態(tài)。而在敵人“倒地”后,玩家將獲得“1 MORE”,也就是額外行動(dòng)一次的機(jī)會(huì)。此時(shí),你可以繼續(xù)對(duì)敵人進(jìn)行追擊,也可以調(diào)整站位配合其他兩名隊(duì)友,向敵人發(fā)動(dòng)總攻擊。
總攻擊(TRIBANGLE)依舊是本作中一次性解決多個(gè)目標(biāo)的最佳手段,但觸發(fā)條件相比本篇中會(huì)更加簡(jiǎn)單——只要在三名角色的站位所構(gòu)成的三角形區(qū)域內(nèi)有一名敵人“倒地”,玩家就可以對(duì)該三角區(qū)域內(nèi)的所有敵人發(fā)動(dòng)一次“總攻擊”,高效且極具爽感。
在實(shí)際游玩時(shí),這套從打破防倒地,到“1 MORE”追擊,最后圍出三角發(fā)動(dòng)總攻擊的連擊組合,不光過程足夠順滑流暢,而且很容易給玩家?guī)韽?qiáng)烈的滿足感。尤其當(dāng)你多次打出“1 MORE”,最后再圍住一堆敵人瞬間完成清場(chǎng)后,那種本該屬于動(dòng)作游戲的戰(zhàn)斗爽感,會(huì)不斷刺激你去思考如何才能同時(shí)圍住更多的目標(biāo),打出更高的傷害。
但游戲顯然也不會(huì)讓玩家這么容易就掌握過關(guān)的訣竅。所以,每到一個(gè)新的王國(guó),它都會(huì)引入新的敵人和關(guān)卡機(jī)制,從而不斷提升玩家的過關(guān)難度。到了流程后期,你會(huì)發(fā)現(xiàn)幾乎所有敵人都非常狡猾地躲在掩體后面,部分精英怪壓根無法打出“倒地”效果,甚至只要玩家的角色不在掩體的保護(hù)內(nèi),也會(huì)被敵人同樣依靠連續(xù)觸發(fā)的“1 MORE”,把你長(zhǎng)時(shí)間打得倒地不起。
“1 MORE”機(jī)制同樣也適用于敵方的攻擊
當(dāng)然,應(yīng)對(duì)這種局面的方法也不難。除了在關(guān)卡中小心翼翼地走好每一步外,在關(guān)卡開始前做好充足的準(zhǔn)備工作,是玩家順利通關(guān)本作的必修課。
這里說的準(zhǔn)備工作,指的就是同樣在《女神異聞錄5》玩法中占比非常大的人格面具系統(tǒng)。
《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》中的人格面具養(yǎng)成,主要分成兩部分:一個(gè)是和角色成長(zhǎng)綁定的技能樹,另一個(gè)則是發(fā)生在天鵝絨房間內(nèi)的人格面具合成玩法。
前者主要針對(duì)的是每個(gè)角色初始人格面具的養(yǎng)成,包括學(xué)會(huì)更多的人格面具技能和提升技能的效果。除此之外,每個(gè)角色的技能樹中還有一些對(duì)角色的上場(chǎng)效果和專屬能力的升級(jí)選項(xiàng),玩家需要消耗特殊的GP點(diǎn)去升級(jí)它們,而GP點(diǎn)則要靠玩家完成任務(wù)和觀看特殊劇情對(duì)話來獲得。
比較有意思的是,本作的技能樹允許玩家隨時(shí)重置所有已點(diǎn)亮的技能(除了部分跟隨劇情解鎖的技能外),考慮到直到通關(guān)時(shí)我也還有很多技能沒能解鎖,所以從理論上來說,游戲其實(shí)是在鼓勵(lì)玩家根據(jù)每個(gè)角色在隊(duì)伍中的不同分工,帶有針對(duì)性地去調(diào)整他們的技能樹,從而最大程度地發(fā)揮出每個(gè)角色的特性。
而《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》在人格面具的使用上和本篇最大的不同在于,這次所有登場(chǎng)的角色,除了他們初始的人格面具外,還可以額外裝備一個(gè)副人格面具。
副人格面具的存在,除了能給角色帶來HP、SP、攻擊力這些明顯的數(shù)值變化外,最主要的作用,就是給每位角色增加了兩個(gè)額外的技能。聽上去這似乎沒什么特別的,但得益于本篇中夸張的人格面具數(shù)量,以及部分高級(jí)人格面具獨(dú)有的技能效果,在實(shí)際游玩時(shí),我不知不覺就在合成面具這件事上花費(fèi)了大量時(shí)間。我會(huì)去嘗試不同面具的組合,從而獲得最適合我當(dāng)前等級(jí)的強(qiáng)力面具,也會(huì)思考如何把自己想要的面具技能,繼承到合適的副人格面具上,這個(gè)過程中產(chǎn)生的策略思考,絲毫不比我在關(guān)卡中研究如何走好下一步來得遜色。
此外,與《女神異聞錄5》戰(zhàn)斗中貫穿始終的屬性克制機(jī)制不同,《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》中人格面具的屬性主要用來負(fù)責(zé)控場(chǎng)。這也讓面具技能在戰(zhàn)棋游戲走格子玩法中的存在感,變得更強(qiáng)了。
你可以通過疾風(fēng)屬性的技能將敵人吹飛,方便后續(xù)將敵人聚集起來后用總攻擊一網(wǎng)打盡;你也可以在敵人即將逼近角色前,通過電擊屬性的技能麻痹對(duì)方阻止它繼續(xù)向前移動(dòng)。如果玩家能在關(guān)卡中靈活運(yùn)用這些技能的屬性效果,那么每回合的行動(dòng)就能做到事半功倍,加上流程中后期你還可以通過面具合成帶有屬性效果武器,控場(chǎng)能力也會(huì)得到進(jìn)一步的提升。
雖然上面說了那么多關(guān)于《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》如何通過引入本篇的游戲機(jī)制,來降低SRPG游戲上手門檻的,但這并不意味著它就是一款毫無挑戰(zhàn)性的SRPG。
除了前面提到的,大部分劇情關(guān)卡中都有三個(gè)提供額外獎(jiǎng)勵(lì)的“AWARD”過關(guān)條件外,玩家在完成主線任務(wù)的間隙,還可以挑戰(zhàn)多個(gè)以“解殘局”為主要關(guān)卡呈現(xiàn)形式的支線任務(wù)。這些任務(wù)的達(dá)成條件極為苛刻,像是使用特定角色在一回合內(nèi)解決關(guān)卡內(nèi)的所有敵人,或是在一回合內(nèi)讓角色移動(dòng)到地圖指定區(qū)域等等。相比主線任務(wù),這些支線的完成難度會(huì)陡然提升,在無法“悔棋”的前提下,走錯(cuò)一步基本就意味著你得重新來過。
而在我為數(shù)不多打通的幾個(gè)支線任務(wù)中,我能明顯感受到制作組設(shè)計(jì)這些任務(wù)的初衷,就是幫助玩家更加熟練地掌握本作的各種戰(zhàn)斗機(jī)制。它們會(huì)通過角色在任務(wù)開始前的對(duì)話給玩家提供指引,而在你不斷嘗試并最終成功過關(guān)后,你也就掌握了原本通過文字介紹可能無法瞬間理解的游戲技巧,在后續(xù)的流程中你也能基于這些挑戰(zhàn)關(guān)卡的經(jīng)驗(yàn),快速做出正確的決策。
如果硬要讓我對(duì)本作的關(guān)卡設(shè)計(jì)挑些毛病的話,我認(rèn)為為數(shù)不多的幾場(chǎng)BOSS戰(zhàn)都還有一定的提升空間。倒不是說這些BOSS戰(zhàn)的設(shè)計(jì)缺乏創(chuàng)意,而是它們都是那種一眼看過去就能知道解法的強(qiáng)機(jī)制型關(guān)卡。
以第一個(gè)王國(guó)的BOSS戰(zhàn)為例,在BOSS每次發(fā)動(dòng)攻擊前,地圖上都會(huì)非常明顯地標(biāo)識(shí)出她下次攻擊的范圍,玩家只要讓角色及時(shí)躲避到安全區(qū)域,并按照劇情對(duì)話的指引利用環(huán)境道具攻擊BOSS的弱點(diǎn),就能快速打出高額傷害并順利過關(guān)。這雖然是很合理的機(jī)制設(shè)計(jì),但也讓整個(gè)BOSS戰(zhàn)的過程,給玩家?guī)硪环N按部就班的枯燥感。
好在,這樣的關(guān)卡在整個(gè)流程中出現(xiàn)的次數(shù)并不多,而大多數(shù)常規(guī)關(guān)卡,因?yàn)椴粩嘁氲男聰橙撕托碌牡貓D機(jī)制,玩起來也并不容易讓人感到單調(diào)乏味,配合游戲出色的敘事和角色塑造,《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》整體的通關(guān)體驗(yàn),在我看來是足以和《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》這樣的優(yōu)秀衍生作品持平的。
這總是件好事——我是說,此前的大多數(shù)人都不看好這類偏粉絲向的衍生作品,認(rèn)為它們純粹就是在換著法子割粉絲的韭菜,但如果今后這些衍生游戲都能保持《女神異聞錄5 亂戰(zhàn):魅影攻手》與《女神異聞錄5:戰(zhàn)略版》這樣的完成度,制作組也與粉絲在內(nèi)容層面達(dá)成了一致性,那多被割幾次其實(shí)也未嘗不是一件好事。
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