《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》評(píng)測(cè):進(jìn)入阿尼姆斯

安全放心,無(wú)副作用

    對(duì)“刺客信條”的歷史來(lái)說(shuō),“阿尼姆斯(Animus)”一直是個(gè)有著舉足輕重意義的東西。正是因?yàn)橛辛诉@項(xiàng)裝置,生活在二十世紀(jì)以后的人們才得以潛入先祖的記憶,借此鎖定伊甸碎片的所在地。在經(jīng)過(guò)了長(zhǎng)達(dá)半個(gè)多世紀(jì)的探索與迭代后,最新款的“阿尼姆斯”已經(jīng)兼具了便攜與安全性,成了現(xiàn)代刺客組織用以對(duì)抗災(zāi)害的關(guān)鍵。

    “阿尼姆斯”有過(guò)多種硬件造型,在大部分的版本中,它更像一款散發(fā)著高科技的未來(lái)躺椅。但當(dāng)阿布斯泰戈工業(yè)開(kāi)始將這種技術(shù)推向民用化,試圖竊取全球用戶(hù)的基因記憶時(shí),“阿尼姆斯”的外觀終于開(kāi)始朝著玩家們更熟悉的方向開(kāi)始發(fā)展。

    巧合的是,在實(shí)打?qū)嵉默F(xiàn)實(shí)世界中,“年年都是VR元年”的玩笑早已不再流行,頭戴虛擬現(xiàn)實(shí)裝置的用戶(hù)層與市場(chǎng)規(guī)模也已經(jīng)趨于穩(wěn)定,任何人都可以親歷由虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)所帶來(lái)的感官升級(jí)。

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    《刺客信條:黑旗》中的“阿尼姆斯”

    “虛擬設(shè)定”與“現(xiàn)實(shí)基礎(chǔ)”的相互“咬合”,是《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》最大的優(yōu)勢(shì)——我的意思是,距離市面上占有率最高的消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備,Oculus Quest 2(現(xiàn)Meta Quest2)已經(jīng)發(fā)售了三年時(shí)間。在此期間,玩家已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)了太多以“攀巖”“射擊”或是“劍戟格斗”為主要玩法的游戲了,其中當(dāng)然也不缺少某些高成本、大制作的精品,但當(dāng)一款“刺客信條”主題VR游戲出現(xiàn)在市面上時(shí),它還是成功地吸引了玩家們的注意。

    而《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心VR》也的確將這種結(jié)合了現(xiàn)實(shí)情節(jié)的“代入感”,作為了玩家進(jìn)入游戲時(shí)的第一考量元素。在本作中,玩家的身份是一名與刺客組織合作的黑客,在眾多老面孔的引導(dǎo)下,你需要前往三名刺客的記憶,尋找遺落在各處的圣器碎片——如果你愿意的話(huà),我也可以將這種體驗(yàn)稱(chēng)為“阿尼姆斯”的娛樂(lè)化版本。

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    在新版本阿尼姆斯的幫助下,《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心VR》從系列中選出了三名最具代表性的人物——埃齊奧(《刺客信條II》)、卡珊德拉(《刺客信條:奧德賽》)與康納(《刺客信條III》),作為玩家在游戲中可以實(shí)際扮演的角色,更重新在“第一人稱(chēng)”的沉浸式視角下,將故事的舞臺(tái)拉回了例如“奧迪托雷別墅”“威尼斯”“波士頓”等系列經(jīng)典場(chǎng)景中,即使對(duì)那些“系列全通關(guān)”的老玩家來(lái)說(shuō),這也是一種前所未有的全新體驗(yàn)。

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    就像你在系列大部分作品中看到過(guò)的一樣,《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心VR》的核心玩法依然建立在系列標(biāo)志性的“潛行暗殺”與“攀巖跑酷”上。在集合了Quest“VR一體機(jī)”的特性后,本作中的大部分內(nèi)容被以傳統(tǒng)的“關(guān)卡”形式呈現(xiàn)。只是在具體的關(guān)卡設(shè)計(jì)上,《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》采用了中等體量的“開(kāi)放式箱庭”——除了主線(xiàn)故事中被固定的“刺殺”或“解謎”內(nèi)容外,玩家依舊可以對(duì)特定時(shí)代下的城市街道進(jìn)行自由的探索,結(jié)合了歷史與“刺客信條”元素的“收集”與“挑戰(zhàn)”要素,也在游戲中占有不小的比例。

    需要注意的是,本次對(duì)于《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心VR》游戲體驗(yàn)全部采用了2020年發(fā)售的Oculus Quest 2,在Meta Quest 3已經(jīng)發(fā)售的2023年,它依然可以毫無(wú)壓力地運(yùn)行絕大部分一體機(jī)游戲,但卻不是當(dāng)下最佳的硬件選擇。

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    熟悉的場(chǎng)景

    說(shuō)回正題。

    在前面的段落里,我們已經(jīng)提到過(guò),“攀巖”“射擊”或是“劍戟格斗”早就是商業(yè)VR游戲中的主流品類(lèi),但這并不妨礙《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》在玩法表現(xiàn)上,給玩家?guī)?lái)一些驚喜。

    就像絕大部分VR游戲一樣,《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》將玩家的左右雙手綁定在了Touch控制器上,并借用背部與側(cè)面的扳機(jī)鍵,模擬了基礎(chǔ)的手部交互動(dòng)作。在游戲中,玩家可以通過(guò)這種方式,與場(chǎng)景中的大部分物品邊緣位置進(jìn)行交互,借此完成攀爬、戰(zhàn)斗或抓取物品的動(dòng)作。而相比市面上專(zhuān)門(mén)以“攀巖”為主要內(nèi)容的游戲,《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》雖然在畫(huà)面品質(zhì)上沒(méi)有太過(guò)出眾之處(Quest 2環(huán)境下),卻在“攀爬”上擁有相對(duì)更高的自由度。

    除了部分線(xiàn)性設(shè)計(jì)的關(guān)卡外,《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心VR》中的攀爬互動(dòng)并不會(huì)受到過(guò)多的限制。面對(duì)同一座建筑,玩家既可以選擇低效卻足夠安全的路線(xiàn),也可以利用雙手做出“跳躍”等伴隨風(fēng)險(xiǎn)技巧,卻更加高效的行進(jìn)模式開(kāi)辟出新的攀爬路線(xiàn)。

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    同樣的道理,在《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心VR》中,你也能看到一些“爛大街”的弓箭(十字弩)射擊或兵刃戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)。它們并不會(huì)帶來(lái)超過(guò)同類(lèi)游戲的體驗(yàn)(甚至有些千篇一律),但本作依然對(duì)這一部分內(nèi)容,進(jìn)行了較為細(xì)致的重新設(shè)計(jì)。比如,在兵刃戰(zhàn)中加入“袖箭”的使用場(chǎng)景,最大限度優(yōu)化弓箭或飛刀等飛行道具的精準(zhǔn)度,等等。為了更舒適的游戲體驗(yàn),《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》幾乎剔除了大部分VR游戲在戰(zhàn)斗環(huán)節(jié),可能引起“負(fù)面反饋”的內(nèi)容——在這里,即使沒(méi)有“眼球追蹤”技術(shù)的輔助,玩家也可以輕松獲得“百步穿楊”的準(zhǔn)頭;即使需要正面迎擊兩人以上的敵人,系統(tǒng)也會(huì)盡可能地優(yōu)先驅(qū)動(dòng)距離顯示器視角最近的敵人,避免玩家在受限的視野下,陷入“被夾擊”的混亂狀態(tài)……

    更難得的是,除了純粹的“攀爬”或“戰(zhàn)斗”動(dòng)作外,《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》中還引入了更多與主角們“刺客”身份所配套的動(dòng)作邏輯,讓人很難不感嘆,這的確是一款非常標(biāo)準(zhǔn)的“刺客信條”游戲。

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    再舉幾個(gè)例子。

    由于消費(fèi)級(jí)VR設(shè)備在硬件體積與使用場(chǎng)景上的局限,使得市面上的大部分頭戴顯示器往往無(wú)暇顧及使用者的下半身動(dòng)作——在這點(diǎn)上,Quest自然也不是例外。但《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》還是使用了一些簡(jiǎn)單的技巧,將“跑酷”變成了本作“攀爬”內(nèi)容中重要構(gòu)成部分。

    在《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心VR》的設(shè)置菜單中,你可以看到四種不同的操作模式。為了防止眩暈,游戲更加傾向于將VR游戲中的“傳送式”移動(dòng),作為默認(rèn)操作模式。在此模式下,玩家可以使用遙感模擬出在木樁間跳躍的場(chǎng)景,但如果你對(duì)3D眩暈擁有一定的耐受度,我則更加推薦傳統(tǒng)的游戲操作模式——在這種模式下,玩家可以利用Touch控制器上的“跳躍”動(dòng)作與手部攀爬動(dòng)作,通過(guò)類(lèi)似“刺客信條”系列中的“吸附式”操作反饋,在建筑物間獲得更流暢,也更“刺客信條”的穿行體驗(yàn)。

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    而作為系列“攀爬”與“跑酷”玩法的組成部分之一,“信仰之躍”同樣在《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》中得到了一些有趣的演繹。在游戲里,玩家依然可以爬上相應(yīng)的制高點(diǎn),通過(guò)俯瞰的方式對(duì)地圖中的附加要素進(jìn)行同步,再結(jié)合上雙臂張開(kāi)的姿勢(shì)與跳躍動(dòng)作,安全地落進(jìn)干草堆中。

    值得一提的是,為了照顧那些具有“恐高”癥狀的玩家,本作還專(zhuān)門(mén)為攀爬環(huán)節(jié)設(shè)計(jì)了一套可以隨時(shí)啟用的“防恐高”開(kāi)關(guān),可以有效緩解視覺(jué)沖擊引起的過(guò)激反應(yīng)——實(shí)際情況是,當(dāng)你的視覺(jué)受到欺騙時(shí),就算心里清楚一切都是假的,大腦依然會(huì)在面對(duì)類(lèi)似場(chǎng)景時(shí)受到相應(yīng)的刺激。無(wú)論是好是壞,這種手心冒冷汗的臨場(chǎng)感,也正是通常作品中的“攀爬”部分所難以實(shí)現(xiàn)的。

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    當(dāng)然,你或許會(huì)對(duì)本作中的另一部分核心內(nèi)容,也就是“刺殺”環(huán)節(jié)更感興趣。在《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》中,你可以選擇“正面沖突”與敵人進(jìn)行你來(lái)我往的白刃戰(zhàn)——但在更多的時(shí)候,這種手段顯然顯得低效且有失身份,更不用說(shuō)你所扮演的角色們,還個(gè)個(gè)都是刺客歷史上最著名的人物。

    對(duì)這件事,《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心VR》所做的,仍然是給玩家更多“選擇”的空間。

    在大部分情況下,游戲更加提倡以“暗殺”的形式解決敵人。系列中的標(biāo)志性道具“袖劍”自不必說(shuō)——在本作中,這種特殊的武器被和手部動(dòng)作綁定在了一起,當(dāng)玩家學(xué)著兄弟會(huì)成員們的樣子,向外撐開(kāi)手掌時(shí)(同時(shí)按住Touch手柄的背部扳機(jī)鍵),袖劍便會(huì)迅速地彈出,這種手段可以從背后刺殺毫不知情的敵人,也可以用于在戰(zhàn)斗中快速解決足夠虛弱的敵人。

    《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》評(píng)測(cè):進(jìn)入阿尼姆斯

    如果你覺(jué)得這種過(guò)于“平面”的行事風(fēng)格還不夠帥氣,那么也可以試試像其他“刺客信條”游戲中做過(guò)的那樣——將“攀爬”和“刺殺”相結(jié)合,從巡邏中的敵人頭頂一躍而下,或是從高臺(tái)的邊緣拽住敵人的腳踝,使其摔下墻頭;再或者,你也可以利用煙霧彈的視野屏障連續(xù)擊殺多個(gè)敵人,或是用飛刀切斷垂吊在高處的重物……就游戲從“刺殺”一事上提供的手段來(lái)看,《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心 VR》絕對(duì)可以滿(mǎn)足你對(duì)“刺客”的絕大部分幻想——我是說(shuō)“絕大部分”。

    事實(shí)上,《刺客信條:聯(lián)結(jié)核心VR》絕對(duì)算得上Quest不大的獨(dú)占游戲庫(kù)中,最讓人驚喜,也最值得一玩的作品。除了偶爾出現(xiàn)在Quest 2環(huán)境下的攀爬動(dòng)作輸入偏差外,你幾乎找不到什么明顯的缺陷……一定要說(shuō)的話(huà),那大概也就是你在長(zhǎng)期游玩VR設(shè)備后,可能會(huì)出現(xiàn)的疲勞和暈眩了。但這些問(wèn)題都可以通過(guò)調(diào)整使用設(shè)備的時(shí)長(zhǎng)去控制——至少,作為市面上最接近“阿姆尼斯”原型的游戲,它的原理安全放心,也不用擔(dān)心引起“出血效應(yīng)”。

    真要說(shuō)唯一的問(wèn)題,大概就是那些你自以為帥炸了的刺客動(dòng)作,可能并不那么正常就是了。

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    當(dāng)然,它肯定也不是這樣的

    3DM 評(píng)分:8.6
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