科幻作家和哲學(xué)家的最大區(qū)別,是前者更擅長(zhǎng)講故事。
一篇好的科幻小說(shuō),可以在引人入勝的同時(shí)發(fā)人深省,用最先鋒的概念突破最古老的偏見(jiàn)??茖W(xué)家和哲學(xué)家負(fù)責(zé)開(kāi)拓人類思想的邊疆,科幻作家負(fù)責(zé)引領(lǐng)大眾文化,在新思潮中開(kāi)墾定居。
波蘭科幻小說(shuō)作家斯Stanis?aw Lem,就是這樣一位開(kāi)墾者。他的作品飽含哲學(xué)語(yǔ)言,又不失文學(xué)趣味;他的筆觸多變,時(shí)而嚴(yán)肅時(shí)而辛辣,也不乏鐵漢柔情。
《無(wú)敵號(hào)》是Lem筆下的一部“懸疑動(dòng)作片”。在荒涼異星使用反物質(zhì)武器對(duì)抗機(jī)械黑云的火爆場(chǎng)面,為后世貢獻(xiàn)了“無(wú)生命進(jìn)化”和“蜂群思維”的賣座概念。同時(shí),《無(wú)敵號(hào)》也是最早提出“去人類中心化”議題的科幻作品之一。
而以上種種,幾乎都被保留在了《無(wú)敵號(hào)》這款改編游戲當(dāng)中。
以游戲?yàn)檩d體的《無(wú)敵號(hào)》,同樣挖掘并諷刺了黃金科幻精神和理性主義狂飆的潛在暴力性,用一種反復(fù)代表“投降派”“激進(jìn)派”的置換口吻,講述了一個(gè)無(wú)敵者終將落敗的寓言。
游戲?qū)准?號(hào)星的環(huán)境文本進(jìn)行了驚人的視覺(jué)呈現(xiàn),遼闊的土壤與海洋和無(wú)窮變幻的天穹激烈碰撞,強(qiáng)大的視覺(jué)沖擊幾度讓我忘記主線,只想在遙遠(yuǎn)的天琴座多矚目一會(huì)兒宇宙神奇。
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人造物方面,游戲使用了濃重的復(fù)古未來(lái)主義和原子朋克的美術(shù)風(fēng)格,各種裝置設(shè)備和機(jī)械車輛都有著簡(jiǎn)單飽滿的弧形外觀,而且普遍使用模擬信號(hào)和打孔計(jì)算機(jī)等古董科技,整體觀感非常統(tǒng)一,在第一人稱模式下尤其具有沉浸感。
當(dāng)然,《無(wú)敵號(hào)》最驚艷的視覺(jué)體驗(yàn),肯定留給了各種外星生命活動(dòng)的壯觀異象。游戲?qū)Α敖饘俪鞘小薄帮w蠅天幕”等等視覺(jué)高潮的還原相當(dāng)?shù)轿?,給我的第一感覺(jué)并不是單純的震撼,而是攙雜著一種不可名狀的詭異,非常契合游戲整體的懸疑氛圍。
作為一款低交互度的步行模擬類游戲,《無(wú)敵號(hào)》在場(chǎng)景氛圍的塑造上,無(wú)疑屬于頂尖梯隊(duì)——它可以讓你在瑞吉斯3號(hào)星上閑逛幾個(gè)小時(shí),而不會(huì)有任何視覺(jué)疲勞。但作為一本強(qiáng)敘事驅(qū)動(dòng)的互動(dòng)視覺(jué)小說(shuō),《無(wú)敵號(hào)》也有著一些難以忽視的缺陷。
首先需要肯定的是,本作對(duì)同名原著的劇情改編絕對(duì)是合理,甚至是巧妙的。與其說(shuō)是改編,《無(wú)敵號(hào)》跟原著的關(guān)系更像是一種擴(kuò)充與變調(diào),類似2011年的《怪形》之于Carpenter的原版,有一個(gè)新的切入角度。
在核心概念不變的基礎(chǔ)上,本作的主角換成了女性,而且著重強(qiáng)調(diào)太空競(jìng)賽的冷戰(zhàn)陣營(yíng)概念。相較Lem的原著,《無(wú)敵號(hào)》的影射會(huì)更加直白一些,來(lái)自女性的不同敘事口吻,也和原著有著風(fēng)格上的差異。這讓本作的“閱讀”口感稍微軟化了一些。
但在我看來(lái),這些其實(shí)都屬于“題材移植”的補(bǔ)救措施。文字是一種抽象信息富集的載體,描述性文字轉(zhuǎn)化成單純的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)意象還好,但如果要從交互層面進(jìn)一步展開(kāi)這些信息,那么“排異反應(yīng)”往往不可避免。
以本作為例,作為一款步行模擬類游戲,《無(wú)敵號(hào)》的主角獨(dú)白多到了一種聒噪的地步。盡管制作組已經(jīng)嘗試像《看火人》一樣,用一個(gè)畫外的第三者來(lái)緩解主角和玩家之間的尷尬,但這些對(duì)話完全不夠承載劇情試圖向玩家傳遞的高密度信息。
最后的結(jié)果是,《無(wú)敵號(hào)》的主角總是不得不向一個(gè)不屬于游戲世界,而且無(wú)法給出有效回應(yīng)的人,單方面解釋她看到的種種異象。盡管游戲?qū)⑦@些獨(dú)白偽裝成了匯報(bào)的形式,但連續(xù)不斷地重復(fù)自己看到的、想到的信息,仍然讓我有一種莫名的煩躁感。
而這種感覺(jué)我在《極圈以南》《活體腦細(xì)胞》這樣的同類作品里,就不會(huì)有。前者的大部分信息都交給了故事性的旁白,后者則根本不會(huì)有角色心理活動(dòng)的復(fù)讀和描寫?;蛘呔拖瘛犊椿鹑恕芬粯樱延邢薜那楦兄匦募性跓o(wú)線電背后的那個(gè)人身上。
《無(wú)敵號(hào)》的敘事主體哪邊都沾一點(diǎn),這讓主角的文本設(shè)計(jì)變得非常冗余。如果不替換成情感表現(xiàn)更為細(xì)膩豐富的女性主角,那么本作的沉浸感一定會(huì)受到不小的打擊。
當(dāng)然,這也跟Lem原著的文本調(diào)性有關(guān)。《無(wú)敵號(hào)》原著的許多思辨性文字也是通過(guò)角色的敘述,硬生生拋出來(lái)的。放在書面表達(dá)還好,但我想象了一下,如果現(xiàn)實(shí)里真的有人用嘴活生生說(shuō)出這些大道理,那場(chǎng)面應(yīng)該挺尷尬的。
《無(wú)敵號(hào)》之于原著的載體轉(zhuǎn)換,在我看來(lái)有種一板一眼的笨拙,很多信息的處理權(quán)原本可以交給玩家。我不需要主角去代理我的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué),正相反,我就是沖著親自體驗(yàn)這些來(lái)的。
很可惜,作為游戲的《無(wú)敵號(hào)》本可以更加從容——但現(xiàn)在,它最多只能停留在視覺(jué)小說(shuō)的層面上了。
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