中等偏下
2023-11-02
基于原著故事進(jìn)行魔改的原創(chuàng)故事,大量系列角色登場(chǎng)的情懷攻擊,一如既往的打游戲拯救世界,一如既往“流水線的新老婆,鐵打的亞絲娜”,這是在講《刀劍神域:異絆集結(jié)》,但好像也可以介紹任何“刀劍神域”系列游戲。
一眼看上去永遠(yuǎn)處在十年前的畫面,只能和法老空掰手腕的建模,大量黑屏加載的等待,在平均值忽上忽下的原創(chuàng)劇情質(zhì)量,以及獨(dú)特“在單機(jī)游戲里模擬網(wǎng)游”的游戲玩法,這是在講《刀劍神域:異絆集結(jié)》,但好像也可以介紹任何“刀劍神域”系列游戲。
你可以說(shuō)它不思進(jìn)取,說(shuō)它販賣情懷,因?yàn)樗_實(shí)不怎么思進(jìn)取,也一直在販賣情懷。畢竟,“刀劍神域”系列游戲就是大IP里最標(biāo)準(zhǔn)的那種“粉絲向游戲”。
在SAO里爬過(guò)塔,在ALO里上過(guò)天,在GGO里轉(zhuǎn)過(guò)性,本篇?jiǎng)赢嬂锢褷數(shù)难プ右呀?jīng)踏破了UW,但在《刀劍神域:異絆集結(jié)》里,故事開始于UW的后篇“異界戰(zhàn)爭(zhēng)”,桐人、尤吉?dú)W、艾麗斯再加上游戲原創(chuàng)角色桃樂(lè)絲組成了“人界往暗黑界和平使團(tuán)”,一邊在暗黑界旅游,一邊拯救整個(gè)UW世界,順帶著還拉了RW一把,也就是現(xiàn)實(shí)世界(Real World)。
在劇情走上線性“一本道”的同時(shí),本作的戰(zhàn)斗玩法對(duì)比前作《刀劍神域:彼岸游境》確實(shí)有所調(diào)整,但不多。限制SP數(shù)值降低了各種劍技的使用率,所以在解鎖“全指令自定義”功能前,玩家的主要任務(wù)還是速通主線,除非你喜歡用初始指令給BOSS刮上一刻鐘起步,同時(shí)上不封頂?shù)酿稹?
關(guān)于BOSS戰(zhàn)刮痧的問(wèn)題,《刀劍神域:彼岸游境》已經(jīng)被狠狠吐槽過(guò),但本作中的變化并不大。即使玩家解鎖了全自定義代碼的功能,那也只是個(gè)更加進(jìn)階的“一鍵宏”功能,體感上確實(shí)很像玩網(wǎng)游“手法對(duì)輸出快,手法錯(cuò)輸出慢”。
很難想象我會(huì)想聊“刀劍神域”游戲中的動(dòng)作感,但《刀劍神域:異絆集結(jié)》確實(shí)有動(dòng)作感。對(duì)戰(zhàn)斗玩法的感受因人而異,不想琢磨戰(zhàn)斗系統(tǒng)的可以干脆選擇“劇情難度”,不會(huì)搓招也完全沒(méi)問(wèn)題,想要稍微來(lái)點(diǎn)深度沉浸體驗(yàn)的可以選“普通”或“困難”,抓出招時(shí)機(jī)的高難度衍生劍技也有不少,比如很難使用的“三段烈火”。
由于本作的高難度戰(zhàn)斗全是刮痧的BOSS戰(zhàn),所以一氣呵成打出高難度衍生劍技后,玩家其實(shí)并不能從數(shù)值上感受到太多正向收益的美(只是刮得快了點(diǎn))。
在我看來(lái),高難度衍生劍技存在的價(jià)值,可能是讓玩家在游玩時(shí)看見(jiàn)一座名叫“桐人”的高山——“烈火三段就這么難了,星爆氣流斬十六段是人能搓的?”
另外呢,雖然刮痧還是刮痧,但本作中擁有大量武器種類以及支援角色,在“怎么刮”和“和誰(shuí)刮”這點(diǎn)上,玩家至少多了不少選擇。
當(dāng)然,支援角色一出現(xiàn),情懷立刻就拉起來(lái)了,這部分的優(yōu)缺點(diǎn)都很明顯。缺點(diǎn)是在過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫中,看見(jiàn)桐人帶著一大群妹子旅游有點(diǎn)出“人界往暗黑界和平使團(tuán)”的戲,但比較起優(yōu)點(diǎn)“看桐人和各種角色互動(dòng)”,缺點(diǎn)其實(shí)就沒(méi)什么所謂了——羈絆劇情量大管飽,一些特殊劇情比如“看詩(shī)乃細(xì)數(shù)桐人在UW給自己找了多少情敵”,確實(shí)讓人忍不住笑出聲。
本作中出現(xiàn)了不少讓粉絲滿意的趣味互動(dòng),角色們會(huì)吐槽為什么桐人總是能斬獲大量芳心,不知道的還以為桐谷和人在冒充桂木桂馬,玩的不是MMO而是GALGAME呢。
那么,太多支援角色的互動(dòng),是否會(huì)降低游戲原創(chuàng)女主桃樂(lè)絲的存在感呢?
并不會(huì)。
如果說(shuō)小說(shuō)用大量篇幅成功塑造了取名于童話故事《愛(ài)麗絲漫游仙境》的“艾麗斯”,那么游戲就在盡可能用大量劇情互動(dòng)塑造原創(chuàng)角色“桃樂(lè)絲”,而這個(gè)名字顯然來(lái)源于另一本童話故事《綠野仙蹤》。
新女主“桃樂(lè)絲”和原創(chuàng)劇情緊密相聯(lián),角色的成長(zhǎng)也很是讓人唏噓。無(wú)論是逐漸放下對(duì)桐人一行人心防的過(guò)程,還是其“大罪之子”的身份設(shè)定,都很容易讓玩家產(chǎn)生好感,逐漸代入主線故事的情感曲線。
雖然支線任務(wù)部分并不出彩,絕大多數(shù)還是老套的“我丟了個(gè)東西,麻煩使團(tuán)大人幫我在路邊找找”,但主線劇情的敘事邏輯十分順滑:無(wú)論是女主的塑造,尤吉?dú)W和艾麗斯在原創(chuàng)劇情中符合人設(shè)的行動(dòng),還是對(duì)暗黑界整體在世界觀上的補(bǔ)充說(shuō)明,都確實(shí)讓人挑不出什么毛病。
對(duì)比起《刀劍神域:彼岸游境》,《刀劍神域:異絆集結(jié)》操作量上的簡(jiǎn)化顯而易見(jiàn),但由于這套模擬網(wǎng)游“宏指令”的戰(zhàn)斗系統(tǒng)確實(shí)過(guò)于獨(dú)特,沒(méi)有接觸過(guò)前作的玩家需要不少時(shí)間上手學(xué)習(xí)。
雖然“模擬網(wǎng)游體驗(yàn)”確實(shí)是核心主題,但當(dāng)玩家能為四人小組的每個(gè)角色都單獨(dú)設(shè)置大量宏指令,制作團(tuán)隊(duì)還模擬了網(wǎng)游里的大量Buff/Debuff計(jì)算,給玩家操控角色設(shè)計(jì)“精防精閃”,同時(shí)加入每種武器不同的覺(jué)醒玩法、連鎖爆攻、浮空/倒地狀態(tài),大量不同的一對(duì)一瓦解技能后——這套戰(zhàn)斗系統(tǒng)就顯得有些過(guò)于臃腫了。
確實(shí),網(wǎng)游確實(shí)是這么個(gè)玩法,大家每人頭上頂著十來(lái)個(gè)Buff,BOSS頭上頂著十多個(gè)Debuff。但問(wèn)題在于,《刀劍神域:異絆集結(jié)》是單機(jī)游戲(雖然能聯(lián)機(jī))??紤]到玩家的學(xué)習(xí)成本,以及系統(tǒng)本身并不有趣,這些冗余的戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)幾乎只能帶來(lái)負(fù)面反饋,尤其是當(dāng)玩家仔細(xì)研究各種手法后(抄完作業(yè)后),絕望地發(fā)現(xiàn)自己只是“刮得快了點(diǎn)”。
在今年年初的一段采訪中,“刀劍神域”系列總制作人上野瑛介和《刀劍神域:異絆集結(jié)》總制作人二見(jiàn)鷹介將本作稱為十周年的集大成作,這提醒著人們“原來(lái)SAO的游戲都已經(jīng)出過(guò)十年了”。
但即使走過(guò)十年長(zhǎng)路,“刀劍神域”系列游戲可能一直都沒(méi)繞出“耐玩,能玩,但不好玩”的怪圈。
作為絕對(duì)現(xiàn)象級(jí)的ACGN領(lǐng)域IP,“刀劍神域”曾經(jīng)的輝煌無(wú)法復(fù)現(xiàn),你再不能在漫展看見(jiàn)十幾二十個(gè)“桐谷和人”搞團(tuán)建,而AR 、VR、深度潛行技術(shù)正在一步步摘下“科幻”的帽子,逐漸走向RW,也就是現(xiàn)實(shí)世界。
可惜的是,當(dāng)人們距離那個(gè)十年前的世界越來(lái)越近,即使有著“十周年紀(jì)念作”這樣響當(dāng)當(dāng)?shù)拿^,最終……《刀劍神域:異絆集結(jié)》的封面只能被烙上“著名的粉絲向游戲”的標(biāo)簽。
只是“著名”的“粉絲向”。
雖然是游戲,但也確實(shí)有點(diǎn)鬧著玩。
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刀劍神域 異絆集結(jié)
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