《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

太空熊

2023-10-31

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作者:太空熊

評論:
商城特賣
米塔
I’ll buy that for a dollar.

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》是一款驚喜連連的黑馬之作,作為Paul Verhoeven的忠實粉絲,我個人愿意給這部作品打9分以上。這是一部近乎完美的粉絲向作品,它對電影原著的還原度堪稱瘋狂,以至于“找彩蛋”這個行為在本作中完全沒有任何意義——

    不控制一下戀物情結(jié)的話,這篇評測一定會被數(shù)不清的“名場景”和“名臺詞”填得直接爆滿。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    開發(fā)商Teyon把原著三部曲的經(jīng)典元素扒了個底朝天,尤其是1987年的第一部《機械警察》,從畫面細節(jié)到劇情內(nèi)核全方位開卷考試,主客觀題的答案一概分毫不差。唯一的遺憾是沒有廉價直白的色情剝削內(nèi)容,在荒誕諷刺的氣質(zhì)上落了下乘。

    即便如此,在某些惡趣味的小細節(jié)上,Teyon還是給出了自己對于原著精神的獨特領(lǐng)會——比如滿大街合法上班的正規(guī)妓女,工地的工人不戴安全帽,妓女戴。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    當然,評級的事不怨開發(fā)商,本身游戲的暴力元素就很泛濫,再加個裸露色情一定會變成Adult Only,到時候想玩都難?!稒C械戰(zhàn)警:暴戾都市》的發(fā)揮空間有限,所以把寶貴的第一人稱射擊玩法,全部用在了暴力元素的呈現(xiàn)上。

    游戲里,敵人的腦袋就像充爆了血的蚊子屁股,一碰就炸得滿房間都是。如果你槍法不是很好,那么斷肢更是隨處可見,射中睪丸還能解鎖成就。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    一張圖概括整個游戲90%的戰(zhàn)斗

    說來也巧,《機械戰(zhàn)警》當年也刪減了部分色情暴力內(nèi)容,才勉強湊了個R級,不然根本沒法在市面上傳播。Paul Verhoeven很喜歡夸張的視覺暴力,他電影里的角色要么不死,一死就死得非常難看,感官上有點獵奇惡心。

    很多影評人批判Paul Verhoeven搞剝削電影,說他在作品里夾帶私貨,濫用色情暴力,宣揚軍國主義。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    對此我很疑惑:到底是一部把暴力小心包裝起來的暴力題材電影更危險?還是一部把暴力完全裸露出來的暴力題材電影更危險?我覺得是前者,因為這類作品往往會避重就輕,用價值觀念和倫理道德的遮羞布,把現(xiàn)實中的暴力行為差分化、浪漫化。

    就好像你在二戰(zhàn)題材射擊游戲里殺再多的人,都比不上一部《辛德勒的名單》帶來的意識形態(tài)震撼。

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    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》里的壞蛋,要么足夠惡劣,要么足夠愚蠢,可能愚蠢會更多一些,這很契合原著電影幽默辛辣的劇本風(fēng)格。游戲里處處都是對資本主義社會秩序和商品拜物教的懟臉嘲諷——擊敗犯罪首腦的不是機械警察,而是效率至上的市場經(jīng)濟。

    人們常常忘記黑幫的本質(zhì)是經(jīng)濟組織,一旦合法的市場秩序出現(xiàn)真空地帶,就會有黑幫“幫忙”填補。如果情況逆轉(zhuǎn),黑幫老大也可以化身企業(yè)精英,甚至高居廟堂。

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    第一部《機械戰(zhàn)警》的超越性在于,它解釋了底特律衰敗的根本原因。這座城市的繁榮,完全依賴于人們對于物質(zhì)消費——尤其是汽車的過剩需求。80年代日本打破美國在汽車行業(yè)的壟斷地位之后,底特律的衰敗就已經(jīng)注定。

    游戲里有段很直白的劇情,警察局長里德會在主線里強行插入一個加急任務(wù),要你暫停手頭的重大刑事案件,先去幫市長女兒找一輛失竊的全新款藍色亮面漆SUX 6000四門城市轎車。在盤問線索的時候,連汽修店的老板都吐槽你有點選擇性執(zhí)法。

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    一顆永流傳

    “創(chuàng)造需求”是貫穿整個“機械戰(zhàn)警”系列的關(guān)鍵暗線。原先,機械戰(zhàn)警只是OCP公司的一項副產(chǎn)品,往俗了講就給三角洲新城配套的高級物業(yè)保安。OCP的CEO老頭想要振興底特律,第一個想到的就是大搞房地產(chǎn),還真是無巧不成書。

    鏟掉舊城區(qū)和貧民窟,換上光鮮亮麗的高樓大廈。完工后,高昂的物質(zhì)門檻自然會把低端人口趕出底特律城區(qū);完工前,幾十萬建筑工人的巨大需求本身就是新的商機??胺Q雙贏。

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    說了半天,沒看過電影原著的可能還不知道OCP是什么。OCP是劇情里的底特律巨型企業(yè),全名叫Omni Consumer Products,Omni是全面、全方位的意思,所以O(shè)CP直譯過來,大概就是通用消費商品公司。顧名思義,這家公司生產(chǎn)所有消費者需要的商品。

    不過,OCP不怎么規(guī)定消費者的身份,只要你給錢,那你就是消費者。它能賣你減肥藥,也能賣你軍用雙足機甲,就算沒有消費需求,也能主動替你創(chuàng)造能滿足的消費需求。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    先別覺得我在夾帶私貨,原版《機械戰(zhàn)警》就這樣,《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》只是把這種批判的調(diào)調(diào)拉長、加厚了而已。游戲里有大量支線都涉及簡化的社會議題,即使是半人半機械的美國耶穌,游走在程序和人情之間的正義典范,機械戰(zhàn)警也會有弄濕鞋子的時候。

    法律到底外不外乎人情?沒想到這個從人類能在石頭上刻字時起就有的議題,居然一直延續(xù)到了這個人人“執(zhí)法”的微博時代,更沒想到自己會在一個看起來就非常無腦的粉絲向游戲評測里,嘗試和很多純粹只想扮演機械戰(zhàn)警打爆犯罪分子腦袋的玩家分享這件事。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    我只能說,如果你是沖著當機械戰(zhàn)警來的,那么你大概率會覺得很無聊。因為,這游戲全流程大概也就10個小時出頭;Auto-9手槍的芯片改裝除了用來圓無限子彈的Bug外,沒有任何意義;RPG的升級加點系統(tǒng)非常淺顯,而且和半線性的關(guān)卡流程完全脫節(jié)。

    游戲不是沒做射爆之外的成長系統(tǒng),但在單一的關(guān)卡和敵人面前,發(fā)揮空間實在有限。除了Auto-9的額外血腥特效和心理學(xué)解鎖的劇情選項外,其他升級不會對游戲體驗有多少影響。戰(zhàn)斗說好聽點是復(fù)古光槍街機風(fēng)格,說難聽點就是劇情之間的調(diào)劑而已。

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    滿屏幕的爆頭血漿固然爽,但同樣的玩法重復(fù)10個小時,就算再好吃的番茄醬,也該配幾根薯條了。

    不過,如果你想在Cos機械戰(zhàn)警之余,體驗一下全身高度武器化,只剩一顆腦袋能質(zhì)疑自己存在意義的底特律警官的執(zhí)勤日常,那么你來對地方了?;钪旧砭褪且粋€復(fù)雜的議題,尤其是對一位底特律警察來說,賽博不賽博的倒是無所謂。

    這是原著導(dǎo)演Paul Verhoeven的另一點個人特色——他很少把復(fù)雜問題簡單化。相反,他選擇徹底裝死,完全不去解答復(fù)雜的問題,隨便配點激昂的音樂趕緊結(jié)束,把穿過暴力色情帷幕的自主權(quán)交給觀眾,讓觀眾自行選擇是否面對現(xiàn)實的復(fù)雜。

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    現(xiàn)實是,無論墨菲殺死了多少罪魁禍首,他也很難再以完全物化的身份,找回自己的社會定位。

    《機械戰(zhàn)警》在Peter Weller的微笑中戛然而止,《星河艦隊》也一樣。明明死了那么多人,最大的核心矛盾也從未解決,但人們卻一團喜慶地認定一切都會變好。尤其是配上導(dǎo)演慣用的新聞聯(lián)播式結(jié)尾,這種敷衍的感覺就更明顯了。

    雖然你確實能在《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》里,用無可匹敵的暴力手段,改變一部分身邊人的命運,但本作劇情夾在二代和三代之間……所以,該發(fā)生的事情,最終還是會發(fā)生。

    看來,世上從來沒有虛假的希望,只有必要的希望。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    當然,講大道理的前提永遠是孩子愛看。如果你喜歡Paul Verhoeven式的扭曲幽默感,那么《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》還是挺值得一試的。這游戲的不少主線演出和箱庭地圖的小支線都有神來之筆,遠不只是單純的致敬而已。

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    還是不會走樓梯

    雖然整體篇幅有限,但本作的支線設(shè)計水平我認為遠超走量時代的貝塞斯達,甚至有那么一兩個靈光乍現(xiàn)的瞬間,還能品出一絲黑曜石的神韻。講真,除了沒有網(wǎng)狀敘事之外,這游戲痞里痞氣的基調(diào),真的很像低配版《天外世界》。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    把有限的開發(fā)資源用在最關(guān)鍵的劇情演出和畫面打磨上,無疑是非常明智的選擇。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》是一個完全把預(yù)算寫在臉上的游戲,人物的動捕技術(shù)和場景的細致程度,堪稱陰陽兩隔。我懷疑制作組哪怕只在人物建模上面多花一分錢,這游戲都會咣的一聲胎死腹中,但幾個小規(guī)模的室外箱庭卻精細得跟無限火力一樣。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    尤其是本作在復(fù)雜環(huán)境下的建模和光影,其層次之豐富,效果之寫實,簡直顛覆了我對游戲工業(yè)的技術(shù)認知。如果你和我一樣,對虛幻引擎5的技術(shù)大餅早有耳聞,但一直沒什么實感,那么不妨買個游戲體驗一下。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    文字很難描述這種具象的真實感,我只知道要是按老方法來,場景美術(shù)肯定會肝硬化。雖然本作的畫面遠算不上冠絕業(yè)界,但考慮到幾十秒就能滾完的制作組名單,目前的成品效果已經(jīng)堪稱工業(yè)奇跡了——就算有Epic全程在旁邊喂奶,能效比仍然高得嚇人。

    9月底,國內(nèi)的飛燕群島工作室也用虛幻引擎5做了個試玩Demo,場景的靜態(tài)表現(xiàn)同樣非常寫實,證明這是一項有望展開的技術(shù)。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    當然,代價也是有的。本作復(fù)雜場景的材質(zhì)加載會有明顯的延遲感,讀圖完成的一瞬間,你可以看到這個數(shù)字世界從腳下不斷衍生。前期場景簡單時尚可接受,到流程中段出現(xiàn)大量可破壞的場景和機械敵人之后,游戲的性能表現(xiàn)會有明顯下滑。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    NVIDIA GeForce RTX 3070顯卡,2K特效全高,幀數(shù)會跌到45幀上下,玩是能玩

    某些可破壞場景的復(fù)雜程度簡直喪心病狂,打起來滿屏幕都是飛舞的碎塊和雜物,視覺效果真的非常震撼,但如果不用機械戰(zhàn)警自帶的掃描,我根本連敵人在哪兒都看不清。這一系列的炫技更像是一次以小博大的虛幻引擎5項目展示,而不是一款純粹的游戲。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    但就像開頭的定調(diào)所述,即便《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》的玩法真做成一坨屎,它仍然是一款合格的粉絲向游戲。和Paul Verhoeven一樣,開發(fā)商Teyon把有限的發(fā)揮空間放在了該放的地方,雖然成品的玩法規(guī)格有限,但所有系統(tǒng)都緊緊扣住了系列電影的經(jīng)典設(shè)定。

    甚至連這種不上不下的奇怪定位,也和初代《機械戰(zhàn)警》很像——你說這游戲很垃圾吧,它確有妙到毫巔的地方,但跟一線大廠做出來的IP改編作品相比,《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》又是一款徹頭徹尾的邪典作品,邪門程度更勝工作室之前出品的《終結(jié)者:反抗軍》。

    《機械戰(zhàn)警:暴戾都市》評測:不改,就是好改

    上一個莫名其妙冒出來的波蘭野路子,我還記得很清楚,叫CDPR。

    本游戲評測硬件配置規(guī)格如下:
    配置型號

    微星品牌主機 Codex暗黑騎士

    主板

    微星 B760M BOMBER WIFI D5

    CPU

    Intel i7-13700F

    顯卡

    微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

    內(nèi)存

    英睿達 D5 16G 5600

    硬盤

    英睿達 P3 OLUS 1T M.2

    顯示器

    微星 MPG321UR-QD

    3DM 評分:7.9
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